వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్
మానవ-యంత్ర పారస్పరత రంగంలోని పారిశ్రామిక రూపకల్పనలో, వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ అనేది మానవులు మరియు యంత్రాల మధ్య సంభాషణ జరిగే స్థానంగా చెప్పవచ్చు. వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లో ఒక మనిషికి మరియు యంత్రానికి మధ్య పారస్పరత యొక్క ముఖ్యోద్దేశ్యం యంత్రాన్ని ప్రభావవంతంగా నిర్వహించడం మరియు నియంత్రించడాన్ని చెప్పవచ్చు మరియు యంత్రం నుండి వెలువడిన ఫలితం నిర్వాహకుడు తీసుకునే కార్యాచరణ నిర్ణయాలకు సహాయపడుతుంది. ఈ విస్తృత వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ అంశానికి ఉదాహరణల్లో కంప్యూటర్ నిర్వాహక వ్యవస్థలు, చేతి పరికరాలు, భారీ యంత్ర నిర్వాహక నియంత్రణలు మరియు విధాన నియంత్రణల పరస్పర చర్య కారకాలు ఉన్నాయి. వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లను రూపొందిస్తున్నప్పుడు వర్తించే రూపకల్పన పరిశీలనలు సమర్థతా అధ్యయనం మరియు మనస్తత్వ శాస్త్రం వలె విధానాలకు సంబంధించి లేదా కలిగి ఉంటుంది.
ఒక వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ అనేది వ్యక్తులు (వినియోగదారులు) ఒక యంత్రంతో సంభాషించడానికి ఉపయోగించే వ్యవస్థ. వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లో హార్డ్వేర్ (భౌతిక) మరియు సాఫ్ట్వేర్ (తార్కిక) అంశాలు ఉంటాయి. పలు వ్యవస్థల కోసం వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు అందుబాటులో ఉన్నాయి మరియు ఈ సౌకర్యాలను అందిస్తాయి:
- ఇన్పుట్, ఇది ఒక వ్యవస్థను సర్దుబాటు చేయడానికి వినియోగదారులను అనుమతిస్తుంది మరియు/లేదా
- అవుట్పుట్, వినియోగదారు సర్దుబాటు వలన సంభవించే ప్రభావాలను సూచించడానికి వ్యవస్థను అనుమతిస్తుంది.
సాధారణంగా, మానవ యంత్ర పారస్పరత ఇంజినీరింగ్ యొక్క ఉద్దేశ్యం అవసరమైన ఫలితం కోసం ఒక యంత్రాన్ని సులభంగా, సమర్థవంతంగా మరియు ఆహ్లాదకరంగా నిర్వహించడానికి ఒక పద్ధతిని అందించే ఒక వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ను రూపొందించడాన్ని చెప్పవచ్చు. సాధారణంగా దీని అర్థం నిర్వాహకుడు అవసరమైన ఫలితాన్ని పొందడానికి తక్కువ ఇన్పుట్ను అందించాలి మరియు అలాగే యంత్రం కూడా మానవునికి అవసరం లేని ఫలితాలను కూడా తగ్గించాలి.
వ్యక్తిగత కంప్యూటర్ల వాడకం పెరగడం మరియు భారీ యంత్రాల సాంఘిక జాగృతి క్షీణించడం వలన, వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ అనే పదం (గ్రాఫికల్) వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ నుండి తీసుకోబడింది, అయితే పారిశ్రామిక నియంత్రణ ఫలకం మరియు యంత్ర నియంత్రణ రూపకల్పన చర్చలు సాధారణంగా మానవ-యంత్ర పారస్పరతను సూచిస్తాయి.
వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్కు ఉపయోగించే ఇతర పదాల్లో "మానవ-కంప్యూటర్ ఇంటర్ఫేస్" (HCT) మరియు "మానవ-యంత్ర ఇంటర్ఫేస్" (MMI) ఉన్నాయి.
విషయ సూచిక |
[మార్చు] పరిచయం
- ప్రధాన వ్యాసం: Human-computer interaction
ఒక వ్యవస్థతో పనిచేయడానికి, వినియోగదారులు వ్యవస్థ యొక్క స్థితిని నియంత్రించేందుకు మరియు ప్రాప్తి చేసేందుకు సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉండాలి. ఉదాహరణకు, ఒక ఆటోమొబైల్ను డ్రైవ్ చేస్తున్నప్పుడు, చోదకుడు వాహనం యొక్క దిశను నియంత్రించడానికి స్టీరింగ్ చక్రాన్ని ఉపయోగిస్తారు మరియు వాహనం యొక్క వేగాన్ని నియంత్రించడానికి యాక్సిలిరేటర్ పెడల్, బ్రేక్ పెడల్ మరియు గేర్స్టిక్లను ఉపయోగిస్తారు. చోదకుడు వైండ్షీల్డ్ ద్వారా చూస్తూ వాహనం యొక్క స్థానాన్ని మరియు స్పీడోమీటర్ను చూసి వాహనం యొక్క ఖచ్చితమైన వేగాన్ని తెలుసుకుంటాడు. ఆటోమొబైల్ యొక్క వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ అనేది ఆటోమొబైల్ను డ్రైవ్ మరియు నిర్వహణ విధులను నిర్వహించడానికి చోదకుడు ఉపయోగించగల పరికరాలతో అందించబడుతుంది.
[మార్చు] పరిభాష
ఒక వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ మరియు ఒక నిర్వాహకుని ఇంటర్ఫేస్ లేదా ఒక మానవ యంత్ర ఇంటర్ఫేస్ల మధ్య ఒక తేడా ఉంది.
- "వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్" అనే పదాన్ని తరచూ (వ్యక్తిగత) కంప్యూటర్ సిస్టమ్లు మరియు ఎలక్ట్రానిక్ పరికరాల సందర్భంలో ఉపయోగిస్తారు
- ఒక MES (మాన్యుప్యాక్చరింగ్ ఎగ్జిక్యూషన్ సిస్టమ్)-లేదా హోస్ట్ ద్వారా పరస్పరం అనుసంధానించబడిన కొన్ని పరికరాల లేదా కంప్యూటర్ల నెట్వర్క్లో.
- ఒక HMI అనేది సాధారణంగా ఒక యంత్రంలో లేదా పరికరంలోని కొంత భాగానికి అమర్చబడి ఉంటుంది మరియు ఇది మానవునికి మరియు పరికరం/యంత్రానికి మధ్య ఇంటర్ఫేస్ పద్ధతిగా చెప్పవచ్చు. ఒక నిర్వాహకుని ఇంటర్ఫేస్ అనేది ఒక హోస్ట్ నియంత్రణ వ్యవస్థ ద్వారా అనుసంధానించబడిన పలు పరికరాలను ప్రాప్తి చేయడానికి లేదా నియంత్రించడానికి ఉపయోగించే ఒక ఇంటర్ఫేస్ పద్ధతిగా చెప్పవచ్చు.మూస:Clarify
- వ్యవస్థ వేర్వేరు రకాల వినియోగదారులకు సేవ చేయడానికి పలు వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లను కలిగి ఉండవచ్చు. ఉదాహరణకు, ఒక కంప్యూటరీకరణ గ్రంథాలయ డేటాబేస్ రెండు వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లను అందించవచ్చు, ఒకటి గ్రంథాలయ పోషకులు (పరిమిత ఫంక్షన్ల సమితి, సులభంగా ఉపయోగించడానికి అనుకూలీకరించబడుతుంది) మరియు మరొకదానిని గ్రంథాలయ అధికారులు ఉంటుంది (విస్తృత పంక్షన్లు సమితి, సామర్థ్యం కోసం అనుకూలీకరించబడింది).మూస:Clarify
- ఒక యాంత్రిక వ్యవస్థ, ఒక వాహనం లేదా ఒక పారిశ్రామిక వ్యవస్థాపన యొక్క వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ను కొన్నిసార్లు మానవ-యంత్ర ఇంటర్ఫేస్ (HMI) వలె పిలుస్తారు. HMI అనేది యదార్థ పదం MMI (మానవ-యంత్ర ఇంటర్ఫేస్)కు ఒక సవరణగా చెప్పవచ్చు. ఆచరణలో, MMI సంక్షిప్తీకరణను ఇప్పటికీ తరచూ ఉపయోగిస్తున్నారు అయితే కొంతమంది ప్రస్తుతం MMI అనేది వేరొక అర్థం కోసం ఉపయోగిస్తున్నారని పేర్కొంటున్నారు. మరొక సంక్షిప్తీకరణ HCI, కాని దీనిని ఎక్కువగా మానవ-కంప్యూటర్ పారస్పరత కోసం ఉపయోగిస్తారు. ఉపయోగించే ఇతర పదాల్లో నిర్వాహకుని ఇంటర్ఫేస్ కన్సోల్ (OIC) మరియు నిర్వాహకుని ఇంటర్ఫేస్ టెర్మినల్ (OIT)లు ఉన్నాయి. అయితే, ఇవి సంక్షిప్త పదాలు, ఈ పదాలు యంత్రాన్ని నిర్వహించే ఒక మానవున్ని, యంత్రాన్ని వేరు చేసే 'పొర'గా చెప్పవచ్చు.
సైన్స్ ఫిక్షన్లో, HMIను కొన్నిసార్లు ప్రత్యక్ష నాడీ ఇంటర్ఫేస్ వలె సూచించడానికి ఉపయోగిస్తారు. అయితే, ఈ తదుపరి వాడుకను నిజ జీవితంలో (వైద్య) ప్రోస్థీసెస్లో అభివృద్ధి చెందుతున్న అనువర్తనంలో-కోల్పోయిన శరీర భాగాన్ని భర్తీ చేసే ఒక కృత్రిమ భాగం- చూడవచ్చు (ఉదా. కోక్లీర్ ఇంప్లాంట్స్).
కొన్ని సందర్భాల్లో, కంప్యూటర్లు వినియోగదారును అర్థం చేసుకోగలవు మరియు నిర్దిష్ట ఆదేశాలు అవసరం లేకుండా వారి చర్యలకు అనుగుణంగా ప్రతిస్పందించగలవు. శరీర భాగాలను కదలికలను మరియు తల యొక్క స్థానాన్ని మరియు కంటి దిశను పేర్కొనే సెన్సార్లను పరిగణనలోకి తీసుకోవాల్సి ఉంది మరియు ప్రయోగాత్మకంగా ఉపయోగించాలి. ఇది ప్రత్యేకంగా లీనమయ్యే ఇంటర్ఫేస్లకు సంబంధించి ఉంటుంది.
[మార్చు] వాడుక
- ప్రధాన వ్యాసం: Usability
- దీనిని కూడా చూడండి: mental model, human action cycle, usability testing, and ergonomics . మానవ-కంప్యూటర్ పారస్పరత అంశాల జాబితా
కొంతమంది రచయితలు వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లను కంప్యూటర్ వినియోగదారు సంతృప్తిలో ఒక ప్రధాన అంశంగా పేర్కొన్నారు.మూస:Cite
ఒక వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ యొక్క రూపకల్పన వినియోగదారు వ్యవస్థకు ఇన్పుట్ అందించాల్సిన మరియు వ్యవస్థ యొక్క ఫలితాన్ని అర్థం చేసుకోవడానికి పట్టే మొత్తం ప్రయత్నాన్ని మరియు వీటిని చేయడం ఎలాగో అర్థం చేసుకోవడానికి పట్టే సమయాన్ని ప్రభావితం చేస్తుంది. వాడుక అనేది ఒక నిర్దిష్ట వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ రూపకల్పనలో మానవ మనస్తత్వ శాస్త్రం మరియు వినియోగదారుల మనస్తత్వ శాస్త్రాన్ని పరిగణనలోకి తీసుకునే మరియు వ్యవస్థను ప్రభావవంతంగా, సమర్థవంతంగా మరియు సంతృప్తికరంగా ఉపయోగించడానికి విధానాన్ని రూపొందించే స్థాయిని చెప్పవచ్చు.
వాడుక అనేది ప్రధానంగా వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ యొక్క ఒక లక్షణం కాని ఇది ఉత్పత్తి యొక్క కార్యాచరణ మరియు దానిని రూపొందించే విధానానికి సంబంధించి ఉంటుంది. ఇది ఒక ఉత్పత్తిని ఉపయోగించడానికి అవసరమైన అంశాలను పరిగణనలోకి తీసుకుంటూ, దాని లక్ష్య వినియోగదారులు ఎంతవరకు దానిని సమర్థవంతంగా, ప్రభావవంతంగా మరియు సంతృప్తికరంగా ఉపయోగించగలరో పేర్కొంటుంది.
[మార్చు] కంప్యూటింగ్లో వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు
కంప్యూటర్ సైన్స్ మరియు మానవ-కంప్యూటర్ పారస్పరతలో, వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ (ఒక కంప్యూటర్ ప్రోగ్రామ్ యొక్క) అనేది ప్రోగ్రామ్ వినియోగదారుకు ప్రదర్శించే గ్రాఫికల్, పాఠ్య మరియు శ్రవణ సంబంధిత సమాచారాన్ని మరియు ప్రోగ్రామ్ను నియంత్రించడానికి వినియోగదారు ఉపయోగించే నియంత్రణలను (కంప్యూటర్ కీబోర్డుతో కీస్ట్రోక్లు, కంప్యూటర్ మౌస్ కదలికలు మరియు టచ్స్క్రీన్తో ఎంపికలు వంటివి) సూచిస్తుంది.
[మార్చు] రకాలు
ప్రస్తుతం (as of 2009[update]) కింది వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు సర్వసాధారణంగా చెప్పవచ్చు:
- గ్రాఫికల్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు (GUI) కంప్యూటర్ కీబోర్డు మరియు మౌస్ల ద్వారా ఇన్పుట్ను అనుమతిస్తాయి మరియు కంప్యూటర్ మానిటర్పై స్పష్టమైన గ్రాఫికల్ ఫలితాన్ని ప్రదర్శిస్తాయి. GUI రూపకల్పనలో ప్రధానంగా రెండు వేర్వేరు నియమాలను విస్తృతంగా ఉపయోగిస్తున్నారు: ఆబ్జెక్ట్ ఓరియెంటెడ్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు (OOUIలు) మరియు అనువర్తన ఆధారిత ఇంటర్ఫేస్లుమూస:Verify source.
- వెబ్ ఆధారిత వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ లేదా వెబ్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు (WUI) అనేవి ఇంటర్నెట్ ద్వారా ప్రసారమయ్యే మరియు ఒక వెబ్ బ్రౌజర్ ప్రోగ్రామ్ను ఉపయోగించి వినియోగదారులు వీక్షించే వెబ్ పుటలను రూపొందించడం ద్వారా ఇన్పుట్ను స్వీకరించి, అవుట్పుట్ను అందించే GUIల్లో ఉపవర్గంగా చెప్పవచ్చు. నూతన అభివృద్ధులు వెబ్ బ్రౌజర్ ఆధారిత సాంప్రదాయక HTMLను రిఫ్రెష్ చేయవల్సిన అవసరం లేకుండా, ఒక ప్రత్యేక ప్రోగ్రామ్లో నిజ సమయ నియంత్రణను అందించడానికి [[జావా|జావా, అజాక్స్, అడోబ్ ఫ్లెక్స్, మైక్రోసాఫ్ట్ .NET]] లేదా సమాన సాంకేతికతను వినియోగిస్తున్నాయి. వెబ్ సర్వర్లు, సర్వర్లు మరియు నెట్వర్క్ కంప్యూటర్లకు నిర్వాహక వెబ్ ఇంటర్ఫేస్లను తరచూ కంట్రోల్ ప్యానల్లు అని పిలుస్తారు.
- టచ్స్క్రీన్లు అనేవి చేతివేళ్లు లేదా ఒక స్టేలస్తో ఇన్పుట్ను అనుమతించే డిస్ప్లేలు. వీటిని అభివృద్ధి చెందుతున్న మొబైల్ పరికరాలు మరియు పలు రకాల విక్రయ ప్రాంతాలు, పారిశ్రామిక విధానాలు మరియు యంత్రాలు, స్వీయ సేవ యంత్రాలు మొదలైన వాటిలో ఉపయోగిస్తున్నారు.
డెస్క్టాప్ కంప్యూటింగ్ మినహా పలు రంగాల్లో సాధారణంగా కనిపించే వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు:
- కమాండ్ లైన్ ఇంటర్ఫేస్లు , దీనిలో వినియోగదారు కంప్యూటర్ కీబోర్డుతో ఒక ఆదేశ పదబంధాన్ని టైప్ చేయడం ద్వారా ఇన్పుట్ అందిస్తారు మరియు సిస్టమ్ కంప్యూటర్ మానిటర్పై ఫలితాన్ని ముద్రిస్తుంది. దీనిని ఇంజినీరింగ్ మరియు శాస్త్రీయ ప్రాంతాల్లో ప్రోగ్రామర్లు మరియు సిస్టమ్ నిర్వాహకులు మరియు సాంకేతికంగా నైపుణ్యంగల వ్యక్తిగత కంప్యూటర్ వినియోగదారులు ఉపయోగిస్తారు.
- టచ్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ అనేవి ఏకైక ఇన్పుట్ మరియు అవుట్పుట్ పరికరం వలె ఒక టచ్ప్యాడ్ లేదా టచ్స్క్రీన్ డిస్ప్లేను ఉపయోగించే గ్రాఫికల్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు. ఇవి ఇతర అవుట్పుట్ రూపాలను హ్యాప్టిక్ ఫీడ్బ్యాక్ పద్ధతులతో భర్తీ చేస్తున్నాయి. కంప్యూటరీకరణ సిమ్యూలేటర్లు మొదలైన వాటిలో ఉపయోగిస్తారు.
ఇతర వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ రకాలు:
- అటెంటివ్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు వినియోగదారుకు ఎప్పుడు అంతరాయం కలిగించాలో, హెచ్చరికల రకం మరియు వినియోగదారుకు ప్రదర్శించవల్సిన సందేశాల్లో వివరాల స్థాయిని నిర్ణయించడం ద్వారా వినియోగదారు సావధానతను నిర్వహించడం.
- బ్యాచ్ ఇంటర్ఫేస్లు అనేవి పారస్పరత లేని వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు, దీనిలో వినియోగదారు ముందుగానే బ్యాచ్ ప్రాసెసింగ్కు బ్యాచ్ జాబ్ యొక్క అన్ని వివరాలను పేర్కొంటారు మరియు మొత్తం ప్రాసెసింగ్ పూర్తి అయిన తర్వాత ఫలితాన్ని అందుకుంటారు. కంప్యూటర్ ప్రాసెసింగ్ ప్రారంభమైన తర్వాత ఇతర ఇన్పుట్ కోసం వేచి ఉండదు.
- సంభాషణ ఇంటర్ఫేస్ ఏజెంట్లు ఒక యానిమేటెడ్ వ్యక్తి, రోబోట్ లేదా ఇతర పాత్ర రూపంలో(మైక్రోసాఫ్ట్ యొక్క క్లిప్పీ ది పేపర్క్లిప్ వంటివి) కంప్యూటర్ ఇంటర్ఫేస్ను మానవీకరించేందుకు ప్రయత్నిస్తాయి మరియు ఒక సంభాషణ రూపంలో పరస్పర చర్చలను అందిస్తాయి.
- క్రాసింగ్ ఆధారిత ఇంటర్ఫేస్లు అనేవి సూచించడానికి బదులుగా సరిహద్దులను క్రాసింగ్ చేసే ప్రధాన విధి గల గ్రాఫికల్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు.
- సంజ్ఞ ఇంటర్ఫేస్ అనేవి చేతి సంజ్ఞ లేదా ఒక కంప్యూటర్ మౌస్ లేదా ఒక స్టెలెస్తో గీసిన మౌస్ సంజ్ఞ రూపంలో ఇన్పుట్ను అనుమతించే గ్రాఫికల్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు.
- తెలివైన వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు అనేవి వినియోగదారు, డొమైన్, విధి, అభిభాషణ మరియు ప్రసారసాధనాల నమూనాలను సూచించడం, పరిశీలించడం మరియు చర్య తీసుకోవడం ద్వారా మానవ-యంత్ర పారస్పరత సామర్థ్యం, ప్రభావం మరియు స్వాభావికతలను మెరుగుపర్చడానికి ఉద్దేశించిన మానవ-యంత్ర ఇంటర్ఫేస్లు (ఉదా., గ్రాఫిక్స్, సహజ భాషలు, సైగలు).
- కదలికను పసిగట్టే ఇంటర్ఫేస్లు వినియోగదారు యొక్క శరీర కదలికలను పరిశీలించి, వాటిని ఆదేశాలు వలె అనువదిస్తాయి, ప్రస్తుతం దీనిని యాపిల్ అభివృద్ధి చేస్తుంది[1]
- బహుళ తెర ఇంటర్ఫేస్లు ఒక మరింత సౌకర్యవంతమైన పారస్పరత కోసం పలు డిస్ప్లేలను అందిస్తుంది. దీనిని తరచూ వ్యాపార ఆర్కేడ్లు మరియు ఇటీవల హ్యాండ్హెల్డ్ విఫణులు రెండింటిలోనూ కంప్యూటర్ గేమ్ పారస్పరతలో ఉపయోగిస్తున్నారు.
- ఆదేశరహిత వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు ఇవి అతను / ఆమె ప్రత్యేక ఆదేశాలను చేయనవసరం లేకుండా అతను / ఆమె అవసరాలు మరియు ఉద్దేశ్యాలను తెలుసుకుంటాయి.
- ఆబ్జెక్-ఓరియెంటెడ్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ (OOUI)
- ప్రతివర్తిత వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు దీనిలో వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ను మాత్రమే ఉపయోగించి వినియోగదారులు మొత్తం వ్యవస్థను నియంత్రించవచ్చు మరియు పునఃవ్యవస్థీకరించవచ్చు, ఉదాహరణకు దాని ఆదేశ క్రియలను మార్చవచ్చు. సాధారణంగా ఇది అత్యుత్తమ గ్రాఫిక్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లతోనే సాధ్యమవుతుంది.
- ప్రత్యక్ష వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు , ఇవి స్పర్శ మరియు శారీరక ప్రాంతం లేదా దాని అంశాలపై ప్రధాన దృష్టి సారిస్తాయి.
- టాస్క్-ఫోకసెడ్ ఇంటర్ఫేస్లు అనేవి పారస్పరతకు ప్రధాన అంశం వలె ఫైళ్లను కాకుండా విధులను నిర్వహించడం ద్వారా డెస్క్టాప్ మెటాఫోర్ యొక్క సమాచార ఓవర్లోడ్ సమస్యను పరిష్కరించే వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు
- టెక్స్ట్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు అనేవి టెక్స్ట్ అవుట్పుట్నే అందించినప్పటికీ, టైప్ చేసే ఆదేశ పదబంధాలు బదులుగా ఇతర ఇన్పుట్ రకాలను అనుమతించే వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు.
- స్వర వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు , ఇవి ఇన్పుట్ను స్వీకరించి, స్వర సందేశాలు వలె అవుట్పుట్ను అందిస్తాయి. వినియోగదారు ఇన్పుట్ను కీలు మరియు మీటలను నొక్కడం ద్వారా లేదా ఇంటర్ఫేస్తో నేరుగా సంభాషించడం ద్వారా అందించవచ్చు.
- సహజ భాషా ఇంటర్ఫేస్లు - వీటిని శోధన ఇంజిన్లు మరియు వెబ్పుటల్లో ఉపయోగిస్తారు. వినియోగదారు ఒక ప్రశ్నను టైప్ చేసి, ప్రతిస్పందన కోసం వేచి చూస్తారు.
- జీరో ఇన్పుట్ ఇంటర్ఫేస్లు వినియోగదారును ఇన్పుట్ అంశాలతో ప్రశ్నించకుండా సెన్సార్లతో ఇన్పుట్లను పొందుతాయి.
- జూమింగ్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు అనేవి సమాచార అంశాలను వేర్వేరు స్థాయిలు మరియు వివరాలను సూచించే గ్రాఫికల్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్సు మరియు దీనిలో వినియోగదారు మరిన్ని వివరాలను చూపడానికి వీక్షణ ప్రాంత పరిమాణాన్ని మార్చవచ్చు.
ఇవి కూడా చూడండి:
- జెఫ్ రాస్కిన్ రూపొందించిన ఒక కీబోర్డు ఆధారిత మోడ్లెస్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ ఆర్కే అనేది పత్రాలను సవరించానికి మరియు ప్రోగ్రామింగ్కు మౌస్ ఆధారిత వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు కంటే మరింత ప్రభావవంతంగా పనిచేస్తుందని పేర్కొంటారు.
[మార్చు] చరిత్ర
వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ యొక్క ప్రాధాన్యత ఆధారంగా వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ల చరిత్రను క్రింది దశల్లోకి విభజించవచ్చు:
- బ్యాచ్ ఇంటర్ఫేస్, 1945–1968
- ఆదేశ పంక్తి వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్, 1969 నుండి ప్రస్తుతం[citation needed]
- గ్రాఫికల్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్, 1981 నుండి ప్రస్తుతం — ఒక వివరణాత్మక పరిశోధన కోసం GUI చరిత్రను చూడండి[citation needed]
[మార్చు] క్రమబద్ధత
ఒక ఉత్తమ ఇంటర్ఫేస్ యొక్క ఒక ముఖ్యమైన లక్షణం క్రమబద్ధత. ఉత్తమ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ రూపకల్పన ఒక వినియోగదారు స్థిరమైన అంచనాలను అర్థం చేసుకుని, తర్వాత ఆ అంచనాలకు అనుగుణంగా రూపొందించాలి. క్రమబద్ధత అనేది ఒక ఉద్దేశ్యం కోసం ఉపయోగించనట్లయితే మరియు తుది వినియోగదారుకు ఎటువంటి ప్రయోజనాన్ని అందించనట్లయితే, అస్తవ్యస్తంగా ఉన్నట్లు చెప్పవచ్చు.[2]
క్రమబద్ధతకు మూడు ముఖ్యమైన అంశాలు ఉన్నాయి.[3]మూస:Dubious
మొదటిది, వేర్వేరు లక్షణాలకు నియంత్రణలను ఒక క్రమబద్ధతలో అందించబడతాయి ఎందుకంటే వినియోగదారులు వాటిని సులభంగా గుర్తించగలరు.[citation needed] ఉదాహరణకు, వినియోగదారులు కొన్ని ఆదేశాలు మెనులు ద్వారా, కొన్ని సూక్ష్మచిత్రాలు, కొన్ని కుడి క్లిక్ల ద్వారా, కొన్ని తెర మూలన ఒక ప్రత్యేక మీట ద్వారా, కొన్ని కార్యాచరణచే సమూహం చేయబడి, కొన్ని "సాధారణం"గా సమూహం చేయబడి, కొన్ని "ఆధునిక" అంశాలచే సమూహం చేయబడి అందుబాటులో ఉన్నట్లయితే ఆ సాఫ్ట్వేర్ను ఉపయోగించడం క్లిష్టంగా ఉంటుంది. ఒక ఆదేశం కోసం పరిశోధిస్తున్న ఒక వినియోగదారు దానిని శోధించడానికి ఒక స్థిరమైన శోధన పద్ధతిని కలిగి ఉండాలి. అత్యధిక శోధన విధానాలను ఒక వినియోగదారు ఉపయోగించాల్సి వస్తే, ఆ శోధన అంత క్లిష్టంగా ఉంటుంది. సమూహం చేయడంలో క్రమబద్ధత ఉన్నట్లయితే, శోధన సులభంగా ఉంటుంది.
రెండవది, "ప్రిన్సిపాల్ ఆఫ్ లీస్ట్ ఆస్టానిష్మెంట్" అనేది చాలా క్లిష్టమైన అంశం.[citation needed] పలు లక్షణాలు ఒకే విధంగా పనిచేయాలి.[4] ఉదాహరణకు, అడోబ్ ఆక్రోబాట్లో కొన్ని లక్షణాలు "ఎంపిక పరికరం, తర్వాత వర్తించవల్సిన పాఠాన్ని ఎంచుకోవాలి," ఇతరాలు "పాఠాన్ని ఎంచుకోవాలి, తర్వాత ఎంపిక చేసిన దానికి వర్తించాలి." [2]. అన్ని సందర్భాల్లో ఆదేశాలు కూడా అదే విధంగా పనిచేయాలి.
మూడవది, వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ల ఆధారంగా సంస్కరణ నుండి సంస్కరణకు స్థిరమైన సలహాలు మారుతూ ఉంటాయి.[citation needed] మార్పును తగ్గించాలి మరియు మునుపటి సంస్కరణలోని అనుకూలతను కొనసాగించాలి. ఉదాహరణకు, మైక్రోసాఫ్ట్ ఆఫీస్ 2003లోని మెను పట్టీలను మైక్రోసాఫ్ట్ ఆఫీస్ 2007లో రిబ్బన్ సాధనపట్టీల వలె మార్చడం వలన ఎక్కువగా ఉపయోగించే ఫంక్షన్లకు ప్రాప్తి మెరుగుపర్చడానికి ఉద్దేశించిన పునఃరూపకల్పనకు మిశ్రమ స్పందనల అందాయి. ఇది "కోపం మరియు చిరాకు"గా మరియు "సమయం, శిక్షణ మరియు వ్యయాల్లో అత్యధిక కృషి"కి కారణమైందని చెబుతారు.[5] పవర్ వినియోగదారులు నూతన ఇంటర్ఫేస్ను "నేర్చుకోవడానికి ఎక్కువ సమయం మరియు సహనం అవసరమవుతుందని" పేర్కొన్నారు.[5] ఒక ఎక్సెల్ వినియోగదారు బృందం నిర్వహించిన ఒక ఆన్లైన్ సర్వేలో స్పందనలు తెలిపినవారిలో 80% మంది మార్పు గురించి అననుకూల అభిప్రాయాన్ని వ్యక్తపర్చారు మరియు 80% మందిలో, ఉత్పాదకతలో స్వీయ అంచనా క్షీణత "సుమారు 35%"గా తేలింది.[6][7]
వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ రూపకల్పనంలో క్రమబద్ధత అనేది ఒక ప్రధాన అంశంగా చెప్పవచ్చు-ఇది మాత్రమే కాదు, కాని ముఖ్యమైన అంశాల్లో ఇది ఒకటి. కొన్ని సందర్భాల్లో, క్రమబద్ధత నియమాల ఉల్లంఘన ఒక తెలివైన మరియు జాగ్రత్త గల వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ రూపకర్తకు అనువైన, స్పష్టమైన ప్రయోజనాలను అందించేందుకు సహాయపడవచ్చు, అంటే రూపకర్త కొన్ని ఇతర ముఖ్యమైన లక్ష్యాలను సాధించేందుకు క్రమబద్ధతను ఉల్లఘించవచ్చు. సాధారణంగా, స్వల్పస్థాయిలో అభివృద్ధి చేసిన సాఫ్ట్వేర్ను పూర్వస్థితిలో ఉపయోగించిన తక్కువమంది వినియోగదారులు మాత్రమే ఉపయోగిస్తారు. పాత, విస్తృతంగా ఉపయోగించిన సాఫ్ట్వేర్ను అనాలోచిత వ్యయాలను తగ్గించడానికి పూర్వస్థితికి జాగ్రత్తగా రూపొందించాలి. అధిక అనుభవం కలిగిన వినియోగదారులను మరియు ఒక ప్రోగ్రామ్ నుండి అత్యుత్తమైన విలువలను సాధించే వారిని మార్పుల నుండి సంభవించే అత్యధిక వ్యయాలను భరించే వినియోగదారులుగా చెప్పవచ్చు. అయితే, ఈ విక్రయాల్లో, క్రమబద్ధత అనేది ప్రధాన ముఖ్యమైన నియమాల్లో ఒకటిగా చెప్పవచ్చు మరియు దీనిని అరుదుగా మాత్రమే అతిక్రమించాలి. చెడ్డ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ రూపకల్పన మరియు ఇప్పటికే ఉన్న వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్కు పేలవంగా వర్తింపచేసిన మార్పులు వినియోగదారులపై అధిక వ్యయాలను మోపవచ్చు.
[మార్చు] మోడాలటీలు మరియు మోడ్లు
- ప్రధాన వ్యాసాలు: Modality (human-computer interaction) & Mode (computer interface)
ఒక వినియోగదారు ఒక ఉత్పత్తిని వినియోగించకోవడానికి వేర్వేరు మార్గాలను పేర్కొనడానికి UI రూపకల్పనంలో రెండు పదాలు ఉపయోగిస్తారు. మోడాలటీ అనేది ఒకే ఉత్పత్తికి పలు ప్రత్యామ్నాయ ఇంటర్ఫేస్లను సూచించగా, మోడ్ అనేది అదే ఇంటర్ఫేస్కు వేర్వేరు స్థితులను పేర్కొంటుంది.
ఒక మోడాలటీ అనేది ఇన్పుట్ మరియు అవుట్పుట్ను నిర్వహించడానికి వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ ఉపయోగించే ఒక కమ్యూనికేషన్ మార్గం. మోడాలటీలకు ఉదాహరణకు:
- ఇన్పుట్ — పాఠాన్ని టైప్ చేయడం ద్వారా నమోదు చేయడానికి వినియోగదారును అనుమతించే కంప్యూటర్ కీబోర్డు, డిజిటైజింగ్ టాబ్లెట్ పదాంశాన్ని రూపొందించడానికి వినియోగదారును అనుమతిస్తుంది
- అవుట్పుట్ — కంప్యూటర్ మానిటర్ పాఠం మరియు గ్రాఫిక్స్లను ప్రదర్శించడానికి సిస్టమ్ను అనుమతిస్తుంది (దృశ్యమాన మోడాలటీ ) మరియు లౌడ్స్పీకర్ ధ్వనిని ఉత్పత్తి చేయడానికి సిస్టమ్ను అనుమతిస్తుంది (శ్రవణ సంబంధిత మోడాలటీ )
వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ వినియోగదారు పారస్పరతకు ఒకదానిని ఎంచుకోవడానికి అనుమతిస్తూ, పలు విస్తృత ఇన్పుట్ మోడాలటీలు మరియు అవుట్పుట్ మోడాలటీలను ఉపయోగించవచ్చు.
ఒక మోడ్ అనేది ఒక కంప్యూటర్ ప్రోగ్రామ్లో ఒక విలక్షణమైన కార్యాచరణ పద్ధతి, దీనిలో ఒకే ఇన్పుట్ కంప్యూటర్ ప్రోగ్రామ్ యొక్క స్థితి ఆధారంగా వేర్వేరు ఊహించగల ఫలితాలు అందుతాయి. ఉదాహరణకు, క్యాప్స్ లాక్ ఇన్పుట్ వలె స్వయంసిద్ధంగా టైప్ చేసే అక్షరాలను అప్పర్కేస్లో పంపుతుంది; అదే విధంగా క్యాప్స్ లాక్ మోడ్లో లేనప్పుడు టైప్ చేసిన అక్షరాలను లోయర్కేసులో అందిస్తుంది. ఎక్కువగా మోడ్లను ఉపయోగించడం వలన ఒక వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ యొక్క వాడుక క్షీణిస్తుంది ఎందుకంటే వినియోగదారు ప్రస్తుత మోడ్ స్థితులను గుర్తుంచుకోవడానికి మరియు అవసరమైనప్పుడు మోడ్ స్థితుల మధ్య మారడానికి ఎక్కువగా కష్టపడాలి.
[మార్చు] వీటిని కూడా చూడండి
- సౌలభ్యం మరియు కంప్యూటర్ సౌలభ్యం — ప్రత్యేక అవసరాలు గల ప్రజలు కోసం వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ యొక్క అనుకూలత
- అనుకూల వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు
- మెదడు-కంప్యూటర్ ఇంటర్ఫేస్
- కంప్యూటర్ వినియోగదారు సంతృప్తి
- సమర్థతా అధ్యయనం మరియు మానవ అంశాలు — మానవ శరీర ఆకృతికి ఉత్తమంగా సరిపోయేలా అంశ రూపకల్పన అధ్యయనం
- ఫ్రేమ్బఫెర్
- గ్రాఫికల్ వినియోగదారు ఇంటర్పేస్
- మానవ-కంప్యూటర్ పారస్పరత లింక్లు
- సూక్ష్మచిత్ర రూపకల్పన
- ఇన్ఫర్మేషన్ ఆర్కిటెక్చర్ — సమాచార ఆకృతుల నిర్వహణ, పేరు పెట్టడం మరియు సూచన
- సమాచార భావన — ప్రబలిత సమాచారం నుండి సంక్షిప్త రూప సమాచారం వరకు సంవేదనాత్మక సూచనల వినియోగం
- పారస్పరత విధానం
- పారస్పరత రూపకల్పన
- ఇంటర్ఫేస్ (కంప్యూటర్ సైన్స్)
- కైనెటిక్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్
- సమాచార భావన — సమాచారాన్ని బదిలీ చేయడానికి దృశ్యమాన సూచనలను ఉపయోగించడం
- వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ సాహిత్య జాబితా
- సహజ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లు
- న్సుర్సెస్, ఒక సెమీగ్రాఫికల్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్.
- యునీఫైడ్ కోడ్ ఫర్ యూనిట్స్ ఆఫ్ మెజర్
- ఉపయోగకర లింక్లు
- వినియోగదారు సహాయం
- వినియోగదారు అనుభవం
- వినియోగదారు అనుభవ రూపకల్పన
- వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ రూపకల్పన
- వర్చువల్ ఆర్టిప్యాక్ట్
- వర్చువల్ వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్
[మార్చు] సూచనలు
- ↑ Appleinsider.com
- ↑ How to avoid foolish consistency. " అంశాలను ఒకేలా పనిచేసేందుకు మరియు కనిపించేందుకు రూపొందించినప్పటికీ, వినియోగదారు వారి విధులను సక్రమంగా నిర్వహించలేకపోతే దాని ప్రయోజనం ఉండదు. అంశాలను స్థిరంగా చేయడానికి ముందు వాటిని ఉపయోగకరంగా చేయడం చాలా ముఖ్యం"
- ↑ డేవిడ్ ఇ. బౌండీ, ఏ టాక్సోనమీ ఆఫ్ ప్రోగ్రామర్స్, ACM SIGSOFT సాఫ్ట్వేర్ ఇంజినీరింగ్ నోట్స్ 16(4) 23-30 (అక్టోబరు 1991)
- ↑ ఉదాహరణకు, అస్థిరమైన వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ను 1979లో త్రీ మైల్ ఐల్యాండ్ అణు ప్రమాదానికి ప్రధాన కారణాల్లో ఒకటిగా చెప్పవచ్చు. కొన్ని సూచన లైట్లు సాధారణ స్థితిని ఎరుపు రంగులో, కొన్ని ఆకుపచ్చ రంగులో సూచించాయి. [1]
- ↑ 5.0 5.1 వర్డ్ 2007: నాట్ ఎగ్జాట్లీ ఏ మస్ట్-హేవ్ “వర్డ్ 2007 మొత్తం నూతన రిబ్బన్ ఇంటర్ఫేస్ను ఉపయోగిస్తుంది. … ‘ప్రజలు నూతన ఇంటర్ఫేస్కు అలవాటుపడతారు, కాని సమయం, శిక్షణ మరియు ఖర్చులు ఎక్కువగా ఉంటాయి,' అని [ఒక] డైరెక్టర్ ఆఫ్ సిస్టమ్స్ చెప్పారు … [ఒక వినియోగదారు] 2003 నుండి 2007కు మారాలనుకుంటే… ‘నేను దాని తలపై బ్యాట్తో కొట్టాలనే భావన కలిగింది,’ అని ఆయన చెప్పారు. ‘నేను కోపం మరియు చిరాకును గమనించాను.’”
- ↑ Ribbon survey results. ఆధునిక వినియోగదారుల్లో, సుమారు 80% మంది నూతన ఇంటర్ఫేస్ను "ఇష్టపడలేదు" లేదా "అసహ్యించుకుంటున్నారు" , 20% మంది మాత్రమే "ఇష్టపడుతున్నారు" లేదా "ప్రేమిస్తున్నారు" మరియు వారిలో 80% మంది, సగటును సుమారు 35% ఉత్పాదకతను కోల్పోయారు.
- ↑ మరోలా చెప్పాలంటే, సగటు మరియు పాత వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్లపై ఆధారపడని తక్కువగా ఉపయోగించే వినియోగదారులపై ఈ మార్పులు అంతగా ప్రభావం చూపలేదు. "'ఇతర పాఠకులు నూతన ఇంటర్ఫేస్ను నేర్చుకోవడానికి సమయాన్ని వెచ్చించడం ఉపయోగకరమని భావించారు. వారు ఆ విధంగా చేసిన తర్వాత, వారు సగటు వినియోగదారు ప్రొఫెషినల్ రూపంలో పత్రాలను రూపొందించడం సులభతరం చేసిందని పేర్కొన్నారు.'" వర్డ్ 2007: నాట్ ఎగ్జాట్లీ ఏ మస్ట్-హేవ్ ఒక నూతన వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ను అందించడానికి సాధారణ పరిష్కారం ఏమిటంటే దానికి మునుపటి సంస్కరణతో అనుకూలతను కలిగి ఉండటాన్ని చెప్పవచ్చు, దీని వలన ఒక ఉత్పత్తిని ఎక్కువగా ఉపయోగించే వినియోగదారులు మార్పులను ఆహ్వానించడానికి అధికంగా శ్రమపడవల్సిన అవసరం ఉండదు.
[మార్చు] బాహ్య లింకులు
- ఇట్స్ బిబ్లియోగ్రఫీ కవర్స్ ఏ వైడ్ ఏరియా ఆఫ్ యూజర్ ఇంటర్ఫేస్ పబ్లికేషన్స్
- ఛాప్టర్ 2. హిస్టరీ: ఏ బ్రీఫ్ హిస్టరీ ఆఫ్ యూజర్ ఇంటర్ఫేసెస్
- Articles containing potentially dated statements from 2009
- Articles with invalid date parameter in template
- All articles containing potentially dated statements
- All articles with unsourced statements
- Articles with unsourced statements from October 2007
- Articles with unsourced statements from December 2010
- వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్
- వినియోగదారు ఇంటర్ఫేస్ విధానాలు
- కాల్పనిక వాస్తవికత