సాహస క్రీడ

వికీపీడియా నుండి
ఇక్కడికి గెంతు: మార్గసూచీ, వెతుకు

అడ్వెంచర్ గేమ్ (సాహస క్రీడ) అనేది ఒక కంప్యూటర్-ఆధారిత క్రీడ, దీనిలో శారీరక సవాలుకు బదులుగా అన్వేషణ మరియు పజిల్-పరిష్కారం ద్వారా సాగే ఒక సంకర్షణ కథలో నాయకుడి పాత్రకు ఆటగాడు బాధ్యతవహిస్తాడు.[1] ఒక విస్తృత వైవిద్యం ఉన్న సాహిత్య సంబంధ కళా ప్రక్రియలతో కూడిన, సాహిత్యం మరియు చలనచిత్రం వంటి ఇతర వృత్తాంత-ఆధారిత మాధ్యమం నుంచి కథ ఎక్కువ స్ఫూర్తిని పొందేందుకు, కథపై కళా ప్రక్రియ దృష్టిపెట్టడం వీలు కల్పిస్తుంది. కథ మరియు పాత్రపై ఈ అవధారణ బహుళ-ఆటగాళ్ల నమూనా రూపకల్పనను క్లిష్టం చేస్తుంది కాబట్టి, దాదాపుగా అన్ని సాహస క్రీడలను ఒకే ఆటగాడి కోసం రూపకల్పన చేస్తారు.[2]

పశ్చిమ దేశాల్లో, కళా ప్రక్రియ ప్రాచుర్యం 1980వ దశకం చివరి కాలం మరియు 1990వ దశకం మధ్యకాలంలో ఉత్కృష్ట స్థితికి చేరుకుంది, ఈ సమయంలో అనేక మంది దీనిని అత్యంత అధునాతన సాంకేతిక కళా ప్రక్రియల్లో ఒకటిగా పరిగణించారు, ప్రస్తుతం కొన్నిసార్లు ఇది ఒక సముచిత కళా ప్రక్రియగా గుర్తించబడుతుంది.[3] మరోవైపు తూర్పు ఆసియాలో సాహస క్రీడలు దృష్టిసంబంధ నవలల (విజువల్ నావెల్స్) రూపంలో ప్రసిద్ధి చెందాయి, జపాన్‌లో విడుదలయ్యే పీసీ (PC) గేమ్‌లలో ఇవి సుమారుగా 70% వాటా కలిగివున్నాయి.[4]

విషయ సూచిక

నిర్వచనం[మార్చు]

గమనికలు
పజిల్ సాధన, లేదా సమస్య పరిష్కారం. [5][6][7][8][9][10][11][1]
కథనాత్మక, లేదా సంకర్షణ కథ. [5][6][7][9][11][1]
అన్వేషణ. [5][7][1]
ఒక పాత్ర/కథానాయకుడి పాత్రను ఆటగాడు ఊహించుకుంటాడు. [5][8][1]
వస్తువుల సేకరణ లేదా సర్దుబాటు. [5][6][1]

1970వ దశకంనాటి కంప్యూటర్ గేమ్ అడ్వెంచర్ నుంచి "అడ్వెంచర్ గేమ్" (సాహస క్రీడ) అనే పదం పుట్టింది,[5][6] విస్తృతంగా అనుకరించబడిన మరియు సొంతగా ఒక కళా ప్రక్రియగా అవతరించిన గేమ్‌ప్లే (ఆటఆడే మార్గాలు (ఎత్తుగడలు, తదితరాలు వంటివి)) శైలికి ఇది మార్గం తెరిచింది. అందువలన సాహసం యొక్క కార్యశీలత వంటి కథా వస్తువు ద్వారా నిర్వచించబడే సాహిత్య కళా ప్రక్రియ మాదిరిగా కాకుండా, వీడియో గేమ్ కళా ప్రక్రియను (వీడియో గేమ్ జెనర్) దాని గేమ్‌ప్లే ఆధారంగా నిర్వచిస్తారు.[1]

కళా ప్రక్రియ యొక్క అత్యవసర మూలకాల్లో కథ చెప్పడం, అన్వేషణ మరియు పజిల్ పరిష్కారం వంటివి భాగంగా ఉంటాయి.[1] ఒక కథనాత్మక ప్రణాళికలో ఉన్న పజిళ్లుగా (చిక్కులు) సాహస క్రీడలు వర్ణించబడ్డాయి,[7] ఒక ఆటగాడు కాలక్రమంలో ఒక్కో చిక్కుముడిని విప్పే కథనాత్మక విషయంతో ఇక్కడి క్రీడలు ముడిపడివుంటాయి.[12] కథలో ఆటగాళ్లు ఎదుర్కొనే పజిళ్లు కక్ష్యారూపంలో ఉండవచ్చు, ఆటగాడిని వృత్తాంతం వెలుపలికి తీసుకురాని పజిళ్లను మంచి నమూనాకు ఉదాహరణలుగా పరిగణిస్తారు.[13]

ఇతర కళా ప్రక్రియలతో సంబంధం[మార్చు]

యుద్ధ మరియు పోరాట సవాళ్లు అడ్వెంచర్ గేమ్‌ల‌లో పరిమితంగా లేదా అసలు లేకుండా ఉంటాయి,[1] అందువలన ఇవి యాక్షన్ గేమ్‌ల (పోరాట క్రీడలు) నుంచి ప్రత్యేకించబడతాయి.[7] ఆండ్ర్యూ రోలింగ్స్ అండ్ ఎర్నెస్ట్ ఆడమ్స్ ఆన్ గేమ్స్ డిజైన్ అనే పుస్తకంలో, "యుద్ధ దృశ్యాలకు ప్రాధాన్యత తగ్గించడమనేది అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో ఎటువంటి పోరాటం ఉండదని అర్థం చేసుకోవాల్సి అవసరం లేదని... ఇక్కడ యుద్ధం ఒక్కటే ప్రధాన కార్యకలాపం కాదని" రచయితలు అభిప్రాయపడ్డారు.[5] కొన్ని అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో మరొక వీడియో గేమ్ కళా ప్రక్రియ నుంచి తీసుకున్న ఒక మినీగేమ్ (చిన్న క్రీడ) ఉంటుంది, అడ్వేంచర్ గేమ్ స్వచ్ఛతావాదులు చేత ఎన్నడూ ఇది ఆమోదించబడటం లేదు.[1] వాస్తవానికి, ఆట అనుభవవ్యాప్తంగా పోరాటం మరియు సాహసాన్ని కలిపే కొన్ని క్రీడలు ఉన్నాయి.[14] ఈ సంకర పోరాట-సాహస క్రీడల్లో (యాక్షన్-అడ్వెంచర్ గేమ్) స్వచ్ఛమైన అడ్వెంచర్ గేమ్‌లతో పోలిస్తే మరింత శారీరక సవాళ్లు ఎదురవతాయి, అంతేకాకుండా ఇవి బాగా వేగంగా సాగుతాయి. అయితే ఏ క్రీడలు యాక్షన్ గేమ్‌లనే (పోరాట క్రీడలు) దానిపై మరియు పోరాట-సాహస క్రీడలుగా పరిగణించేందుకు తగిన శారీరకేతర సవాళ్లు వేటిలో ఉన్నాయనే దానిపై డిజైనర్లలో (రూపకర్తలు) కొంత చర్చ జరుగుతుండటంతో ఈ నిర్వచనాన్ని వర్తింపచేయడం కష్టంగా ఉంది.[1]

పోరాటం, జట్టు-నిర్మాణం మరియు పాయింట్ల నిర్వహణ వంటి అంశాలతో ముడిపడివున్న రోల్-ప్లేయింగ్ వీడియో గేమ్‌ల (పాత్ర-పోషణ వీడియో గేమ్‌లు) నుంచి కూడా అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ప్రత్యేకించబడివున్నాయి.[7] రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్‌ల‌లో కనిపించే సంఖ్యా నియమాలు లేదా సంబంధాలు అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో ఉండవు, ఈ క్రీడల్లో అరదుగా వీటిలో ఒక అంతర్గత ఏర్పాటు క్రమం ఉంటుంది.[1] ఈ క్రీడల్లో ఎటువంటి నిపుణ వ్యవస్థ, పోరాట లేదా ఒక ప్రత్యర్థిని ఎత్తుగడలు మరియు వ్యూహాలు ద్వారా ఓడించడం ఉండవు.[5] అయితే, కొన్ని సంకర క్రీడలు, అంటే బలమైన కథనాత్మక మరియు పజిల్ మూలకాలతో ఉన్న రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్‌లను RPG-అడ్వెంచర్స్ (రోల్ ప్లేయింగ్ గేమ్స్ అడ్వెంచర్స్)గా పరిగణిస్తున్నారు.[15] చివరగా, సాహస క్రీడలను పజిల్ క్రీడల నుంచి ప్రత్యేకంగా వర్గీకరించవచ్చు.[7] ఒక అడ్వెంచర్ గేమ్ పజిల్-పరిష్కారంతో ముడిపడి ఉన్నప్పటికీ, అది ఎక్కువగా ఒక సంకర్షణ కథలో ఆటగాడి-నియంత్రిత అవతారంలో ఉంటుంది.[1]

ఆట రూపకల్పన[మార్చు]

పజిల్-సాధన[మార్చు]

అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో వివిధ రకాల పజిళ్లు ఉంటాయి, వీటిలో సందేశాలను విసంకేతీకరించడం, వస్తువులను గుర్తించడం మరియు ఉపయోగించడం, తాళం వేసిన తలుపులను తెరవడం లేదా కొత్త ప్రదేశాలను గుర్తించడం మరియు అన్వేషించడం, తదితరాలు భాగంగా ఉంటాయి.[16] ఒక పజిల్‌ను సాధించడం ద్వారా క్రీడా ప్రపంచంలో (గేమ్ వరల్డ్) కొత్త ప్రదేశాల్లోకి అనుమతి లభిస్తుంది, దీని వలన క్రీడా కథ గురించి మరిన్ని విషయాలు వెల్లడవుతాయి.[17] తర్కసంబంధ పజిళ్లు, ఇక్కడ యాంత్రిక పరికరాలు ఆటగాడి నిగమన తర్క నైపుణ్యాలను పరీక్షించేందుకు నైరూప్య అంతర్ముఖాలతో రూపొందించబడతాయి, ఇవి ఈ క్రీడల్లో సాధారణంగా కనిపిస్తాయి.[1]

కొన్ని పజిళ్లు వారి పరిష్కారాల్లో అస్పష్టతలపై విమర్శలు ఎదుర్కొంటున్నాయి, ఉదాహరణకు, దండెం, బందు (క్లాంప్) కలయిక మరియు గాలితీసిన రబ్బరు బాతును ది లాంగెస్ట్ జర్నీ లో ఒక వస్తువును సమీకరించేందుకు ఉపయోగిస్తారు, ఇది ఆట వృత్తాంతం బయట ఉంటుంది, ఇది కేవలం ఆటగాడికి ఒక ప్రతిబంధకంగా మాత్రమే ఉపయోగపడుతుంది.[18] సరైన పిక్సెల్‌పై నొక్కడం (క్లిక్ చేయడం ద్వారా) లేదా ఆటలో ఒక పాఠ్య అంతర్ముఖాన్ని ఉపయోగించే క్రియను అంచనా వేసేలా చేయడం ద్వారా ఆటగాళ్లు గుడ్డిగా ఊహించాల్సిన అవసరాన్ని కల్పించడంపై ఇతరులు విమర్శలు గుప్పిస్తున్నారు.[19] ఆటగాళ్లు చిక్కుల గుండా వెళ్లేలా చేసే క్రీడల కూడా ఆదరణ కోల్పోతున్నాయి, అయితే ప్రారంభ పాఠ్య-సాహస క్రీడలు (టెక్స్ట్-అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు) సాధారణంగా ఆటగాళ్లు నైరూప్య ప్రదేశం గుండా ప్రయాణించాలని కోరుకుంటే అవి వారు ఒక పటాన్ని తయారు చేసుకునేందుకు వీలు కల్పిస్తాయి.[1]

వస్తువుల సమీకరణ మరియు ఉపయోగం[మార్చు]

అనేక అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఒక ప్రత్యేక గేమ్‌ప్లే విధానంగా ఒక అన్వేషక నిర్వహణ తెరను ఉపయోగించుకుంటాయి.[1] ఆటగాడు ఆటలో కేవలం కొన్ని వస్తువులను మాత్రమే తీసుకునేందుకు వీలు ఉంటుంది, అందువలన ఆటగాడికి సాధారణంగా తీసుకునే వస్తువుల్లో ముఖ్యమైనవి మాత్రమే తీసుకోవాలనే అవగాహన ఉంటుంది.[1] ఒక ముఖ్యమైన వస్తువును తీసుకోనట్లయితే, ఆటగాడికి క్లిష్ట పరిస్థితులు ఎదురవతాయి కాబట్టి, ప్రతి సన్నివేశంలో వారు తరచుగా అటువంటి వస్తువుల కోసం వెతుకుతారు. ఒక పాయింట్-అండ్-క్లిక్ (గుర్తించి-క్లిక్ చేయడం ద్వారా తీసుకొనేందుకు వీలు కల్పించే) పరికరాన్ని ఉపయోగించే గేమ్‌లలో, ఆటగాళ్లు కొన్నిసార్లు పిక్సెల్ హంట్‌గా గుర్తించే ఒక క్రమపద్ధతి శోధనను నిర్వహిస్తారు. వస్తువును సులభంగా గుర్తించే విధంగా చేయడం ద్వారా లేదా ఆటగాడి కర్సర్‌ను (కంప్యూటర్ స్క్రీన్‌పై మౌస్ కదలికను చూపించే చిన్న గీత) వస్తువుపైకి తీసుకెళ్లడం ద్వారా దీనిని మినహాయించేందుకు క్రీడలు ప్రయత్నిస్తాయి.[20] కొన్ని వస్తువులు వివిధ సాహస క్రీడల్లో చాలా తరచుగా కనిపిస్తుంటాయి, వీటి వలన అనేక ఉపయోగాలు ఉండవచ్చు. వీటికి రెండు ఉదాహరణలు, తాడు మరియు గునపం.[citation needed] కొన్ని వస్తువులను నడుస్తున్న గ్యాగ్‌ల్లో భాగంగా ఉపయోగిస్తారు, ఉదాహరణకు వీటిని అసలు ఉద్దేశిత ప్రయోజనానికి చాలా దూరంగా అసంబద్ధ పరిస్థితుల్లో కూడా ఉపయోగిస్తున్నారు.[citation needed]

ఈ క్రీడల్లో అనేక పజిళ్లు ఆటగాడు తన అన్వేషణలో సమీకరించిన మరియు ఉపయోగించిన వస్తువులతో ముడిపడివుంటాయి.[16] ఆటగాళ్లు బాహ్య ఆలోచన సాంకేతిక ప్రక్రియలను వర్తింపజేయాలి, ఇక్కడ వారు ఊహించని మార్గాల్లో వస్తువుల గురించి నిజ-ప్రపంచ వెలుపలి పరిజ్ఞానాన్ని వర్తింపజేస్తారు. ఉదాహరణకు, గాలితీసిన ఒక అంతర్గత గొట్టాన్ని బ్రహ్మజేముడుపై పెట్టడం ద్వారా స్లింగ్‌షాట్‌ను సృష్టించవచ్చు, దీని వలన ఆటగాడు అంతర్గత గొట్టం పొడవుగా ఉన్న విషయాన్ని గుర్తిస్తాడు.[1] సుదీర్ఘ సమయంపాటు అన్వేషణలోని వస్తువులను వారు గుర్తించుకోవాల్సి ఉంటుంది,[21] మరియు అందువలన అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో ఆటగాళ్ల జ్ఞాపకశక్తి పరీక్షించబడుతుంది, ఆటలో ముందుగా గడిచిపోయిన ఒక భాగం యొక్క సమాచారాన్ని గుర్తుకు తెచ్చుకోవడం ద్వారా విజయం సాధించడమే ఇక్కడ సవాలుగా ఉంటుంది.[1] అరుదుగా ఈ పజిళ్లలో ఏ సమయంలోనైనా ఒత్తిడి ఉంటుంది, వేగంగా ఆలోచించడం కంటే, ఆటగాడి యొక్క తర్క సామర్థ్యం ఎక్కువ దృష్టి ఉంటుంది.[17]

కథ, అమరిక మరియు ఇతివృత్తాలు[మార్చు]

అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఒకే-ఆటగాడి ఆడేందుకు వీలున్న క్రీడలు, ఇవి ఎక్కువగా కథ-ఆధారంగా నడపబడతాయి.[22] మిగిలిన అన్ని ఇతర కళా ప్రక్రియల కంటే ఎక్కువగా, అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఒక నిర్బంధ ఏక-ఆటగాడి అనుభవాన్ని సృష్టించేందుకు వాటి కథపై మరియు అమరికపై ఆధారపడతాయి.[1] ఒక లీనమైన పర్యావరణంలో, తరచుగా ఒక కాల్పనిక ప్రపంచంలో ఇవి అమరివుంటాయి,[6][9] నవలా ధోరణిని మరియు అనుభవానికి ఆసక్తిని జోడించేందుకు అధ్యాయం నుంచి అధ్యాయానికి అమరికలో మార్పు కలిగివుంటాయి.[1] హాస్యం ఒక సాధారణ వృత్తాంతంగా ఉంటుంది, ఆటగాళ్లు "పరిహాసాస్పద లేదా అసాధారణ" చర్యలు లేదా మేళనాలకు ప్రయత్నించినప్పుడు క్రీడలు తరచుగా హాస్యాస్పద స్పందనలను తెలియజేస్తాయి.[1]

కథ చెప్పడంతో అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు నడుస్తాయి కాబట్టి, పాత్ర అభివృద్ధి గేమ్‌ప్లేను ప్రభావితం చేసే కొత్త శక్తులు లేదా సామర్థ్యాల కంటే, సాధారణంగా వ్యక్తి యొక్క సాహిత్య పద్ధతులు మరియు ఉద్వేగ వృద్ధిని అనుసరిస్తుంది.[1] ఆటగాడు తరచుగా ఒక అన్వేషణపై ముందుకెళతాడు,[10] లేదా తక్కువగా తెలిసిన ఒక అంతుచిక్కని విషయం లేదా పరిస్థితి గురించి తెలియజేయాల్సిన అవసరం ఉంటుంది.[8] ఎర్నస్ట్ ఆడమ్స్ "అమ్నీషియా సమస్య"గా పిలిచిన భావన చుట్టూ కథను అల్లేందుకు ఈ రకమైన అంతుచిక్కని కథలు రూపకర్తలకు వీలు కల్పిస్తాయి, ఇటువంటి చోట ఆటగాడు నాయకుడి పాత్రను నియంత్రిస్తాడు, అయితే వారు ఆటను ఎటువంటి పరిజ్ఞానం మరియు అనుభవం లేకుండా మొదలుపెట్టాల్సి ఉంటుంది.[23] ఆటగాడు కొత్త సవాళ్లులేదా పజిళ్లను పూర్తి చేసేకొద్ది కథ-సంఘటనలు బహిర్గతమవుతుంటాయి, అయితే ఇటువంటి కథ చెప్పడాన్ని తక్కువ యాంత్రికంగా ఉండేలా చేసేందుకు కథలో ఆటగాడి కదలిక చేత కొత్త మూలకాలు కూడా బయటపడవచ్చు.[1]

సంభాషణ మరియు మాటల వృక్షాలు[మార్చు]

అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు గణనీయమైన సంభాషణలతో బలమైన కథను కలిగివుంటాయి, కొన్నిసార్లు నమోదుచేసిన సంభాషణ లేదా గాత్రదానం చేసినవారి వర్ణనలను ఎక్కువగా ఉపయోగించుకుంటాయి.[1] సంభాషణను ఒక మాటల వృక్షంగా ఉపయోగించుకోవడం ద్వారా ఈ క్రీడా కళా ప్రక్రియ ప్రత్యేక గుర్తింపు పొందింది.[24] మెనులో ముందుగా రాసిన సంభాషణను ఎంచుకోవడం ద్వారా ఒక ఆటగాడి-యేతర పాత్రతో ఆటగాళ్లు మాట్లాడే వీలుంటుంది, ఇది ఆట పాత్ర నుంచి స్పందన వచ్చేలా చేస్తుంది. ఈ మాటలు తరచుగా ఒక వృక్ష నిర్మాణంలో రూపొందించబడతాయి, సాధనకు ఆటగాళ్లు ప్రతి సంభాషణ శాఖ మధ్య నిర్ణయం తీసుకుంటారు.[1] అయితే, ఆటలో ఎల్లప్పుడూ పరిమిత సంఖ్యలో శాఖలు ఉంటాయి, కొన్ని అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ప్రతి ప్రత్యామ్నాయాన్ని ఒకదాని తరువాత ఒకటి ఎంచుకోవడం ద్వారా ప్రాప్తిస్తాయి.[25] పాత్రలో మాట్లాడటం ద్వారా పజిళ్లను ఏ విధంగా పరిష్కరించాలో ఆధారాలు బహిర్గతమవతాయి, ఆటగాడితో సహకరించే ముందు ఆ పాత్రకు ఏ కావాలనే కిటుకులు కూడా తెలుస్తాయి.[1] ఇతర మాటలు విస్తృత పరిణామాలు కలిగివుంటాయి, ఆటగాడి అప్పగించాల్సిన ఒక విలువైన రహస్యాన్ని వెల్లడించడంపై నిర్ణయం తీసుకోవడం దీనికి ఒక ఉదాహరణ.[1] పాత్రలు తమకు సంబంధించిన సొంత రహస్యాలను కూడా వెల్లడించేందుకు సర్దిచెప్పవచ్చు, మాటలు ద్వారా లేదా పాత్రలకు లాభదాయకమైన వాటిని ఇవ్వడం ద్వారా వాటి సొంత రహస్యాలు తెలుసుకోవచ్చు.[citation needed]

లక్ష్యాలు, విజయం మరియు పరాజయం[మార్చు]

అడ్వెంచర్ గేమ్ యొక్క ప్రాథమిక లక్ష్యం అప్పగించిన అన్వేషణను పూర్తి చేయడం.[26] ప్రారంభ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఎక్కువగా అధిక స్కోర్లు కలిగివున్నాయి, కొన్ని, జోర్క్ వంటివి, ఆటగాడికి వారి స్కోర్ ఆధారంగా ఒక ర్యాంక్ మరియు ఒక పాఠ్య వర్ణనను కేటాయిస్తాయి.[27] అధిక స్కోర్లు ఆటగాడికి ఒక ద్వితీయ లక్ష్యాన్ని అందిస్తాయి,[26] ఇవి పురోగమనానికి ఒక సూచికగా ఉంటాయి.[27] ఇదిలా ఉంటే అధిక స్కోర్లు చాలా తక్కువగా సాధించే వీలుంటుంది, ఎక్స్‌బాక్స్ లైవ్ సాధనల వంటి బాహ్య ప్రతిఫల వ్యవస్థలు ఒక సారూప్య పాత్రను పోషిస్తాయి.[citation needed]

అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో ప్రాథమిక పరాజయ పరిస్థితి, అంటే ఆటగాడి మరణం, ఎక్కువగా పోరాట-ఆధారిత క్రీడల్లో ఏర్పడుతుంది. స్పష్టంగా ఇతర కళా ప్రక్రియల్లోని శత్రువులను గుర్తించకుండా, అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో దీనిని జోడించడం వివాదాస్పదంగా ఉంది, అనేక మంది క్రీడా సృష్టికర్తలు దీనిని పక్కనబెట్టడం లేదా మరణాన్ని సూచించేందుకు అదనపు చర్యలు తీసుకోవడం చేస్తారు.[1] కొన్ని ప్రారంభ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఆటను నిలిచిపోకుండా చేయడంతోపాటు, ఆటగాళ్లను విజయంసాధించలేని పరిస్థితుల్లో బంధిస్తాయి. ఇన్ఫోకామ్ యొక్క టెక్స్ట్ అడ్వెంచర్ ది హిచ్‌హైకెర్స్ గైడ్ టు ది గెలాక్సీ లో ఆటగాడు గేమ్ ప్రారంభంలో ఒక జంక్ మెయిల్ కుప్పను తీసుకోవడంలో విఫలమయనట్లయితే, అతను తరువాతి దశలో ఆటను ముగించలేడు, ఇటువంటి దృష్టాంతం కారణంగా ఈ గేమ్‌పై విమర్శలు వ్యక్తమయ్యాయి.[28]

ఉప-కళా ప్రక్రియలు[మార్చు]

పాఠ్య సాహస క్రీడ[మార్చు]

పాఠ్య సాహసాలను సంకర్షణ కల్పనగా గుర్తిస్తారు, ఇవి ఆట యొక్క కథను పాఠ్యం ద్వారా తెలియజేస్తాయి, టైప్ చేసిన ఆదేశాలకు స్పందనగా ఇవి ఆటగాడికి తెలియజేయబడతాయి. అడ్వెంచర్ , "హుగో యొక్క హౌస్ ఆఫ్ హారర్స్" మరియు స్కాట్ ఆడమ్ గేమ్‌ల వంటి ప్రారంభ పాఠ్య సాహసాలు ఈ ఆదేశాలను వివరించేందుకు ఒక సులభమైన క్రియ-నామవాచక కంప్యూటర్ ప్రోగ్రామ్ (పార్సెర్)ను ఉపయోగిస్తాయి, ఉదాహరణకు "గెట్ కీ" లేదా "ఓపెన్ డోర్" అని టైప్ చేయడం ద్వారా వీటిలో అటగాడు ఒక ప్రాథమిక స్థాయి వద్ద వస్తువులతో సంకర్షణ చెందేందుకు వీలుంటుంది. తరువాతి పాఠ్య సాహస క్రీడలు మరియు ఆధునిక సంకర్షణ కల్పనలు మరింత క్లిష్టమైన వాక్యాలను వివరించగలవు.

గ్రాఫిక్ అడ్వెంచర్[మార్చు]

పర్యావరణాన్ని ఆటగాడికి తెలియజేసేందుకు గ్రాఫిక్స్‌ను ఉపయోగించే ఆటలను గ్రాఫిక్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు అంటారు. గ్రాఫిక్ అడ్వెంచర్ పేరు పరిధిలో ఉండే ఆటలు పాఠ్య పార్సెర్‌ల నుంచి టచ్ స్క్రీన్ అంతర్ముఖాల వరకు వివిధ ప్రవేశాంశ రకాలను కలిగివుండవచ్చు.[citation needed] పాయింట్-మరియు-క్లిక్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లను ఈ రకంలోకి వచ్చే సాధారణ గ్రాఫిక్ అడ్వెంచర్‌గా చెప్పవచ్చు, దీనిలో ఆటగాడు ఒక పాయింటర్‌ను, ఎక్కువగా మౌస్‌ను, ఉపయోగించి పర్యావరణంతో సంకర్షణ జరపడం మరియు పజిళ్లను పరిష్కరించడం చేస్తాడు. కళా ప్రక్రియలో ఈ ఇన్‌పుట్ పద్ధతి ఇప్పటికీ ప్రాచుర్యంలో ఉంది, పర్యావరణంతో సంకర్షణకు ఇది బాగా అనుకూలంగా ఉంటుంది, పాత్ర నియంత్రణను ఉద్ఘాటించే ప్రత్యక్ష నియంత్రణ పద్ధతులకు ఇది భిన్నంగా ఉంటుంది.[citation needed]

గ్రాఫిక్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు అవతారంలో అవి ప్రదర్శించబడిన తీరునుబట్టి మారుతుంటాయి. కొన్ని ఆటలు మొదటి-వ్యక్తి లేదా మూడో-వ్యక్తి దృక్కోణాన్ని ఉపయోగించుకుంటాయి, ఇక్కడ కెమెరా ఆటగాడి యొక్క కదలికలను అనుసరిస్తుంది, ఇదిలా ఉంటే అనేక అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఒక సందర్భ-సూక్ష్మగ్రాహక కెమెరాను ఉపయోగిస్తాయి, అత్యుత్తమ ప్రభావానికి ప్రతి స్థానాన్ని ఇది చూపిస్తుంది.[1]

పజిల్ అడ్వెంచర్[మార్చు]

పజిల్ పరిష్కారంపై ప్రధానంగా దృష్టి పెట్టే అడ్వెంచర్ గేమ్‌లను పజిల్ అడ్వెంచర్‌లుగా పరిగణిస్తారు, వస్తు సేకరణ, వస్తువు ఉపయోగం, పాత్ర సంకర్షణ లేదా ఇతివృత్తం వంటి మూలకాలను ఇవి ఉపయోగిస్తాయి. సంక్లిష్ట వ్యవస్థలు, తరచుగా రూబ్ గోల్డ్‌బెర్గ్ మిషిన్‌ల యొక్క సరైన ఉపయోగాన్ని కనుక్కోవడం మరియు అవగతం చేసుకోవడంపై ఇవి దృష్టి పెడతాయి.

ఈ గేమ్‌ల యొక్క ఇతివృత్తం నిగూఢంగా ఉండవచ్చు, పజిళ్లతో సంకర్షణ ద్వారా మాత్రమే ఇది అర్థం కావొచ్చు. అనేక పజిల్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఒక మొదటి వ్యక్తి దృక్కోణం నుంచి ఆడుతుంటారు, 3డి బొమ్మల మధ్య ఆటగాడు కదులుతుంటాడు, కొన్నిసార్లు ఇవి చిన్న యానిమేషన్లు లేదా వీడియోతో కలిసి ఉండవచ్చు. ఈ కళా ప్రక్రియకు ఉదాహరణలు షిజమ్ , Atlantis: The Lost Tales , రిడిల్ ఆఫ్ ది స్ఫింగ్స్ , Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure మరియు మైస్ట్ , ఇవి ఈ ఆట శైలికి ప్రాచుర్యం కల్పించాయి.

ఎస్కేప్ ది రూమ్ ఉప-కళా ప్రక్రియను ఒక రకమైన పజిల్ అడ్వెంచర్‌గా చెప్పవచ్చు, దీనిలో చిన్న గేమ్‌లు ఉంటాయి, రూము నుంచి బయటకు వెళ్లే మార్గం కనుగొనడం ఇక్కడ ఏకైక లక్ష్యంగా ఉంటుంది. ఇటువంటి ఆటలను ఎక్కువగా ఒక గ్రాఫిక్ పాయింట్-మరియు-క్లిక్ శైలిలో అమలు చేస్తుంటారు, ఇవి (ఇంటర్నెట్‌లో వీటికి ఉన్న ప్రాచుర్యం కారణంగా) తరచుగా అడోబ్ ఫ్లాష్ ఫార్మాట్‌లో అందుబాటులో ఉంటాయి. ఈ ఉప-కళా ప్రక్రియకు ఉదాహరణలు సబ్‌మిషిన్ -సిరీస్, మిస్టరీ ఆఫ్ టైమ్ అండ్ స్పేస్ మరియు క్రిమ్సన్ రూమ్ .

దృశ్యమాన నవల[మార్చు]

An image of a visual novel: Visual novels are commonly characterized with dialog boxes and sprites denoting the speaker.

visual novel (ビジュアルノベル bijuaru noberu?) అనేది ఒక అడ్వెంచర్ గేమ్, సాధారణంగా యానిమ్-శైలి కళతో ఇది ఎక్కువగా స్థిరమైన గ్రాఫిక్స్ కలిగివుంటుంది. పేరు సూచించినట్లుగానే, ఇవి మిశ్రమ-మాధ్యమ నవలలను లేదా టేబ్ల్యూ వివాంట్ దశ ఆటలను ప్రతిబింబిస్తాయి. దృశ్యమాన నవలలను (విజువల్ నవల్స్), జపాన్‌లో ఎక్కువగా ఉపయోగిస్తున్నారు, ఇక్కడ విడుదలయ్యే PC గేమ్‌లలో ఇవి 70% వాటా కలిగివున్నాయి.[4] వీడియో గేమ్ కాన్సోల్స్ కోసం వీటిని అరుదుగా తయారు చేస్తుంటారు, అయితే బాగా ప్రాచుర్యం పొందిన గేమ్‌లు కొన్నిసార్లు డ్రీమ్‌కాస్ట్ లేదా ప్లేస్టేషన్ 2 వంటి వ్యవస్థల్లో ధరింపజేయబడ్డాయి. తూర్పు అసియా వెలుపల దృశ్యమాన నవలల మార్కెట్ పరిమితంగానే ఉంది.

దృశ్యమాన నవలలు జపనీస్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లతో అనేక మార్గాల్లో కలిసిపోయి ఉంటాయి, అన్ని నావిగేషన్ (చలనం) మరియు సంకర్షణ కోసం మెను-ఆధారిత అంతర్ముఖాన్ని ఉపయోగిస్తాయి, ICOM గేమ్‌లను ఇవి గుర్తు చేస్తాయి. జపనీయుల అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు చాలా అరుదుగా స్క్రీన్‌పై అవతారాలను లేదా సాధారణంగా అన్వేషణ ఆధారిత పజిళ్లను కలిగివుంటాయి, దృశ్యమాన నవలలు అయితే పజిళ్లు లేదా వాస్తవ గేమ్‌ప్లేపై మరింత దృష్టి పెడతాయి. దీనికి బదులుగా ఈ శీర్షికలు వృత్తాంతం ద్వారా నడపబడతాయి, ఇవి దాదాపుగా ప్రత్యేకంగా ఒక చ్యూజ్ యువర్ ఓన్ అడ్వెంచర్ కథ మాదిరి నిర్మాణంలో పాత్ర సంకర్షణపై దృష్టి పెడతాయి.

దృశ్యమాన నవలలు తరచుగా శృంగారాత్మక కథను కలిగివుంటాయి, ఇది ప్రధాన పాత్ర అనేక సంభావ్య భాగస్వాముల్లో ఒకరితో కలవడంతో పూర్తికావొచ్చు. ఈ ప్రతిజ్ఞ డేటింగ్ సిమ్‌ల మాదిరిగా ఉంటుంది, అయితే ఇవి వాటికి భిన్నంగా ఉంటాయి, సంభాషణ, చర్యలు లేదా చలనంపై ఆధారపడటానికి బదులుగా ఇందులో ఆటగాడు తన పాత్రను స్టాట్స్-ఆధారిత సిమ్ మూలకాల్లో నిర్మించుకుంటాడు.

దశబ్దానికిపైగా జపాన్ మరియు ఇతర తూర్పు ఆసియా దేశాల్లో PC సాఫ్ట్‌వేర్ విక్రయాల్లో దృశ్యమాన నవలలు ప్రధాన భాగంగా ఉన్నాయి, కాన్సోళ్లలో కూడా చేర్చిన బాగా ప్రాచుర్యం పొందిన గేమ్‌లలో మాన్గా మరియు యానిమ్ సిరీస్ వీటి ఆధారంగానే రూపొందించబడ్డాయి; ఇటువంటి గేమ్‌లలో కానోన్ (1999), ఎయిర్ (2000) మరియు కీ ఆధారిత క్లానాడ్ (2004); రంబ్లింగ్ హార్ట్స్ (2001) మరియు స్కూల్ డేస్ (2005), ఇవి వయస్సు ఆధారమైనవి; హుగురాషి నో నాకు కోరో నీ (2002), ఇధి సెవెన్త్ ఎక్స్‌పాన్షన్‌పై ఆధారపడుతుంది; మరియు టైప్ మూన్ ఆధారంగా పనిచేసే ఫేట్/స్టే నైట్ (2004) ముఖ్యమైనవి.

దృశ్యమాన నవలలను కొన్నిసార్లు పశ్చిమ దేశాల్లో డేటింగ్ సిమ్‌లుగా పిలుస్తారు, ఎందుకంటే అనేక దృశ్యమాన నవలలు ఇతివృత్తంలో ముందుకెళ్లేందుకు ఆటగాడు తప్పనిసరిగా గణాంకాలను నిర్మించుకోవాలి. అనేక దృశ్యమాన నవలలు వివిధ రకాల ముగింపులకు వీలు కల్పిస్తాయి కాబట్టి, ఇది ఆటగాడి చర్యలకు ఒక సరళమైన సాహస ఇతివృత్తం కంటే మరింత శక్తివంతమైన స్పందనలకు వీలు కల్పిస్తుంది. పశ్చిమ మరియు జపనీయుల అడ్వెంచర్ గేమ్‌ల మధ్య సాంస్కృతిక వ్యత్యాసం పాత్ర-పోషణ క్రీడలతో దగ్గరి అనుబంధం కలిగివుంటుంది, అంటే పశ్చిమ దేశాల్లో రూపొందించే క్రీడల్లో కథ బాగా సరళంగా ఉంటుంది, జపనీయుల క్రీడల్లో ఇది పటిష్టంగా-పొందుపరచబడి ఉంటుంది.

చరిత్ర[మార్చు]

ప్రారంభ అభివృద్ధి[మార్చు]

మొదటిసారి కనిపించిన అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు పాఠ్య సాహసాలు (టెక్స్ట్ అడ్వెంచర్స్) (తరువాత నుంచి వీటిని ఇంటరాక్టివ్ ఫిక్షన్‌గా (సంకర్షణ కల్పనలు) పిలుస్తున్నారు), ఇవి సాధారణంగా వినియోగదారుతో సంకర్షణకు క్రియ-నామవాచక పార్సెర్‌ను ఉపయోగిస్తాయి. హంట్ ది వుంపస్ (గ్రెగోరీ యోబ్) మరియు అడ్వెంచర్ (క్రౌథెర్ మరియు వుడ్స్) వంటి ప్రారంభ మెయిన్‌ఫ్రేమ్ టైటిళ్లు వ్యాపార గేమ్‌లుగా రూపాంతరం చెందాయి, వీటిని వ్యక్తిగత కంప్యూటర్‌లhw (పీసీలు) ఆడవచ్చు, ఇన్ఫోకామ్ యొక్క ప్రసిద్ధి చెందిన జోర్క్ సిరీస్ ఇటువంటి గేమ్‌లకు ఒక ఉదాహరణ. టెక్స్ట్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌ల అభివృద్ధికి తోడ్పడిన కొన్ని ముఖ్యమైన కంపెనీలు అడ్వెంచర్ ఇంటర్నేషనల్, ఇన్ఫోకామ్, లెవెల్ 9 కంప్యూటింగ్, మాగ్నెటిక్ స్క్రోల్స్ మరియు మెల్బోర్న్ హౌస్, వీటిలో ఇన్ఫోకామ్ బాగా ప్రసిద్ధి చెందింది.

పాత అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఆటగాడు క్రీడా ప్రపంచంలో నివసిస్తున్నట్లు భావిస్తూ కథ చెబుతాయి. నాయకుడి గురించి ఈ గేమ్‌లు ఎటువంటి వివరాలు తెలియజేయవు, ఆటగాడు తననుతాను అవతారంగా ఊహించుకునేందుకు వీలు కల్పిస్తాయి.[1]

అడ్వెంచర్ (1975-1977)[మార్చు]

Will Crowther's original version of Adventure.

1970వ దశకం మధ్యకాలంలో, ప్రోగ్రామర్, గుహల అన్వేషకుడు మరియు నటుడు విలియమ్ క్రౌథెర్, అడ్వెంచర్ అని పిలిచే ఒక ప్రోగ్రామ్‌ను అభివృద్ధి చేశాడు. బోల్ట్, బెరానెక్ మరియు న్యూమాన్[29] (ARPANET రౌటర్‌లకు సంబంధించిన బోస్టన్ కంపెనీ) ఉద్యోగి క్రౌథెర్ కంపెనీ యొక్క PDP-10ను ఉపయోగించి ఈ గేమ్‌ను అభివృద్ధి చేశాడు, దీనికి 300 కిలోబైట్ల మెమోరీ అవసరమైంది.[29][30][31]

కెంటుకీలోని మమ్మోత్ గుహ వ్యవస్థను ఆధారంగా చేసుకొని ఒక భూగర్భ గుహ వ్యవస్థ ద్వారా సంకర్షణ అడ్వెంచర్‌ను సృష్టించేందుకు ఒక పాఠ్య అంతర్ముఖాన్ని ఈ క్రీడ ఉపయోగించింది.[29] క్రౌథర్ సృష్టించిన ఈ గేమ్‌ను తరువాత డాన్ వుడ్స్ సవరించి విస్తరించారు, ఆయన దీనికి స్టాన్‌ఫోర్డ్‌లోని SAIL కంప్యూటర్‌ను ఉపయోగించారు,[29] ప్రారంభ కంప్యూటర్ ఔత్సాహికుల నుంచి ఈ గేమ్‌కు విశేష ప్రాచుర్యం లభించింది, ఇది 1970వ దశకంలో నవజాత ARPANET అంతటా విస్తరించింది.

వాస్తవ గుహ వర్ణనల మేళనం మరియు కాల్పనిక మూలకాలు విస్తృత ఆకర్షణ పొందడంతోపాటు, తరువాతి దశాబ్దాల్లో ఇవి అడ్వెంచర్ గేమ్‌ను నిర్వచించాయి. కత్తులు, మంత్రాలు, వస్తువులతో కూడిన పజిళ్లు మరియు అనేక చీకటి ప్రపంచాలు అన్నీ పాఠ్య సాహస (టెక్స్ట్ అడ్వెంచర్) కళా ప్రక్రియకు ప్రధాన భాగాలయ్యాయి.

"ఆర్మ్‌చైర్ అడ్వెంచర్" తరువాత కొద్దికాలానికే మైక్రోకంప్యూటింగ్ ఉద్యమం వృద్ధి చెందడంతో కళాశాల ప్రాంగణాల వెలుపలకి విస్తరించాయి. 1970వ దశకం చివరి కాలంలో మరియు 1980వ దశకం ప్రారంభంలో అడ్వెంచర్ గేమ్‌ల్లో అనేక వైవిద్యాలు కనిపించాయి, వీటిలో కొన్ని ఆధునిక వెర్షన్‌లు క్రైస్తవ మత ఆధారిత కోలోసాల్ అడ్వెంచర్ లేదా కోలోసాల్ కేవ్స్‌ గా బయటకువచ్చాయి.[30][32][33]

అడ్వెంచర్ ఇంటర్నేషనల్ (1978-1985)[మార్చు]

కోలోసాల్ కేవ్ యొక్క అనేక మంది అభిమానుల్లో ప్రోగ్రామర్ స్కాట్ ఆడమ్స్ ఒకరు. అడ్వెంచర్ గేమ్ మొదటిసారి పరిచయం చేసినప్పుడు, ఆయన అడ్వెంచరర్ గ్రాండ్‌మాస్టర్ హోదా సాధించేందుకు ఆ ఆటను పది రోజులు ఆడారు,[31][34] క్రౌథెర్ మరియు వుడ్స్ వెర్షన్‌లో పూర్తిగా 350 స్కోరు చేసినవారికే ఈ హోదా లభిస్తుంది.[35]

గేమ్‌ను పూర్తి చేయగానే, ఆడమ్స్ ఈ అడ్వెంచర్ వంటి ఆటను తన TRS-80లాంటి ఇంటిలో ఉపయోగించే కంప్యూటర్‌పై అభివృద్ధి చేయడం గురించి ఆలోచించడం మొదలుపెట్టాడు.[36] TRS-80 వంటి ఇంటిలో ఉపయోగించే కంప్యూటర్‌లో ఇటువంటి ఆటను అభివృద్ధి చేయడానికి ప్రధాన అవరోధం ఏమిటంటే, అడ్వెంచర్‌లాంటి ఒక పెద్ద గేమ్‌ను నిక్షిప్తం చేసేందుకు అవసరమైన మెమోరీ దానిలో ఉండదు.[36] ఈ పరిమితిని దృష్టిలో ఉంచుకొని పనిచేసిన ఆడమ్స్ ఒక అధిక-స్థాయి భాషను మరియు BASICలో రాసిన ఒక ఇంటర్‌ప్రెటెర్‌ను అభివృద్ధి చేశాడు, ఇదిలా ఉంటే తదుపరి అడ్వెంచర్ గేమ్‌లను అభివృద్ధి చేసేందుకు కోడ్ (సంకేతాన్ని)ను తిరిగి ఉపయోగించడానికి కూడా ఈ పద్ధతి వీలు కల్పించింది.[31][36]

1978లో, ఆడమ్స్ తన భార్య అలెక్సిస్‌తో కలిసి తన గేమ్‌లను విక్రయించేందుకు అడ్వెంచర్ ఇంటర్నేషనల్‌ను స్థాపించారు. అతని మొదటి గేమ్, అడ్వెంచర్‌ల్యాండ్ TRS-80 కోసం ఉద్దేశించిన ఒక అడ్వెంచర్ , వ్యాపార విఫణిలో మొట్టమొదట విక్రయించబడిన అడ్వెంచర్ గేమ్‌గా ఇది గుర్తింపు పొందింది.[37] అతని రెండో గేమ్ పైరేట్ అడ్వెంచర్ అనేది అడ్వెంచర్ మాదిరిగానే ఉండే ఒక అసలు ఆట - దీని మూల గుర్తు (సోర్స్ కోడ్) BASICలో రాయబడి ఉంటుంది, ఇది డిసెంబరు 1980లో బైట్ మేగజైన్ సంచికలో ప్రచురించబడింది.[34][37] ఆయన రూపొందించిన మూడో గేమ్ మిషన్ ఇంపాజిబుల్ , దీనితోనే ఆడమ్స్ తన సాఫ్ట్‌వేర్ వేగాన్ని మెరుగుపరిచేందుకు ప్రోగ్రామింగ్‌ను అసెంబ్లీ లాంగ్వేజ్‌లో చేయడం ప్రారంభించాడు.

అడ్వెంచర్ ఇంటర్నేషనల్ ఈ పరిశ్రమలో సంక్షోభం ఏర్పడటానికి ముందు మొత్తం పన్నెండు అడ్వెంచర్ గేమ్‌లను ఉత్పత్తి చేసింది, సంక్షోభం కారణంగా 1985లో కంపెనీ దివాలా తీసింది.[38]

1982లో, స్టాన్‌ఫోర్డ్ కంప్యూటర్ ల్యాబ్‌ను సందర్శిస్తున్న సమయంలో డేవిడ్ పెగ్ ARPNET నుంచి అడ్వెంచర్ గేమ్ అసలు సోర్స్ కోడ్ యొక్క నకలు ప్రతిని డేవిడ్ పెగ్ కనిపెట్టాడు. ఆ సమయంలో, వాషింగ్టన్‌లోని టాకోమాలో ఉన్న కంప్యూటర్ రీటైలర్ కంప్యూటర్‌ల్యాండ్‌లో ఆయన పనిచేస్తున్నారు. భావి వినియోగదారులకు అదనపు విలువగా డేవిడ్ పెగ్ అసలు ప్రోగ్రామ్‌ను కంప్యూటర్‌ల్యాండ్ కంపెనీలు విక్రయించే అన్ని కంప్యూటర్‌లపై ఆడేందుకు వీలుగా సవరించారు. ఆయన ఆటలో వివిధ ప్రదేశాలకు నేరుగా వెళ్లేందుకు ఒక ప్రత్యేక ప్రత్యామ్నాయ మ్యాజిక్ పదాన్ని ప్రతి వినియోగదారుకు అందించాడు. దీని పాస్‌వర్డ్ "XYZZY", దీంతో వ్యాపార రీటైల్ ప్రపంచంలోకి ప్రవేశపెట్టే వరకు అడ్వెంచర్ గేమ్ ఒక ఉచిత ప్రోగ్రామ్‌గా ఉంది, తన వద్ద నుంచి కంప్యూటర్‌లు కొనుగోలు చేసిన వినియోగదారులందరికీ దీనిని ఉచితంగా ఇవ్వడం జరిగింది. అనేక ఈ వ్యవస్థలపై ఆడిన మొట్టమొదటి ఆటల్లో అడ్వెంచర్ ఒకటి. తరువాతి నెలల్లో మైక్రోసాఫ్ట్ అడ్వెంచర్ విడుదలైంది, దీని ధర $49.95, ఇది 8 లేదా 5 1/4 అంగుళాల ఫ్లాపీల్లో నిక్షిప్తం చేసిన ఒక ప్లాస్టిక్ ఫోల్డర్ ష్రింక్‌లో ఉండేది. ఇక్కడ ఆసక్తికరమైన విషయం ఏమిటంటే, మైక్రోసాఫ్ట్ అడ్వెంచర్ ప్రోగ్రామ్ కోడ్ లోపల ఉన్న మ్యాజిక్ పదాలు కూడా XYZZY కావడం గమనార్హం.

ఇన్ఫోకామ్ (1979-1989)[మార్చు]

అడ్వెంచర్‌ ను క్రౌథెర్ మరియు వుడ్స్ కనిపెట్టినప్పుడు డేవ్ లెబ్లింగ్ మరియు మార్క్ బ్లాంక్ ఇద్దరూ MITలోని కంప్యూటర్ సైన్స్ లాబోరేటరీలో విద్యార్థులుగా ఉన్నారు.[39] టిమ్ ఆండర్సన్ మరియు బ్రూస్ డేనియల్స్‌లతో కలిసి వారు ఇటువంటి ఒక గేమ్‌ను జోర్క్ పేరుతో అభివృద్ధి చేయడం ప్రారంభించారు, ఈ గేమ్ కూడా PDP-10 మినికంప్యూటర్‌లో జీవితాన్ని ప్రారంభించింది, ARPANETలో పంపిణీ చేయబడింది. పట్టభద్రులైన తరువాత తమ బృంద నేత అల్బెర్ట్ వెజ్జాతో కలిసి ఈ విద్యార్థులు జోర్క్‌ ను ఇంటిలో ఉపయోగించే కంప్యూటర్‌ల కోసం మార్కెట్ చేసేందుకు ఒక కంపెనీని స్థాపించాలని నిర్ణయించారు,[39] జూన్ 22 1979న టిమ్ ఆండర్సన్, జోల్ బెరెజ్, మార్క్ బ్లాంక్, మైక్ బ్రూస్, స్కాట్ కట్లెర్, స్టు గ్యాలరీ, డేవ్ లెబ్లింగ్, జె.సి.ఆర్. లిక్లిండెర్, క్రిస్ రీవ్ మరియు ఆల్బెర్ట్ వెజ్జా కలిసి ఇన్ఫోకామ్ కంపెనీని స్థాపించారు.[40]

జోర్క్‌ ను మైక్రోకంప్యూటర్‌లకు అనుగుణంగా మార్చడంతో స్కాట్ ఆడమ్స్‌కు ఎదురైన సమస్యలే ఇక్కడ డెవెలపర్‌లకు కూడా ఎదురయ్యాయి: PDP-10 వెర్షన్ కంప్యూటర్‌లో ఒక మెగాబైట్ మెమోరీ ఉండటం అంటే ఆ సమయానికి చాలా గొప్ప విషయం, దీనితోపాటు 16 కేబీ (kb) RAM ఉన్న యాపిల్ II మరియు TRS-80 కంప్యూటర్‌లను సంభావ్య లక్ష్యాలుగా ఉన్నాయి. దీంతో ఈ సమస్యను పరిష్కరించేందుకు వారు ఆటను మూడు విభాగాలుగా విభజించడంతోపాటు, ZIL (జోర్క్ ఇంప్లిమెంటేషన్ లాంగ్వేజ్ )న అభివృద్ధి చేశారు, ఇన్ఫోకామ్ యొక్క Z-మిషిన్‌ను ఉపయోగించడం ద్వారా ఎటువంటి కంప్యూటర్‌లోనైనా ఇది పనిచేస్తుంది, ఒక వ్యాపార ఉత్పత్తిలో[41] ఒక మధ్యవర్తిగా ఉపయోగించిన మొట్టమొదటి కాల్పనిక యంత్రంగా జెడ్ మిషిన్ గుర్తింపు పొందింది.

నవంబరు 1980లో కొత్త జోర్క్ I: ది గ్రేట్ అండర్‌గ్రౌండ్ ఎంపైర్ PDP-11 కోసం అందుబాటులోకి తేవడం జరిగింది; ఒక నెల తరువాత దీనిని TRS-80 కోసం విడుదల చేశారు, విడుదలైన రోజు నుంచి సెప్టెంబరు 1981 మధ్యకాలంలో ఇవి 1,500 కాపీలు అమ్ముడయ్యాయి. ఇదే ఏడాది, బ్రూస్ డేనియల్స్ దీనిని యాపిల్ II వెర్షన్ కోసం సిద్ధం చేయడంతో, అదనంగా 6,000కుపైగా కాపీలు విక్రయించబడ్డాయి. మొత్తంమీద జోర్క్ I ఒక మిలియన్ కాపీలకుపైగా విక్రయించబడింది.

కంపెనీ టెక్స్ట్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లను అభివృద్ధి చేయడం కొనసాగించింది, ఇది ప్రొఫెషనల్ సాఫ్ట్‌వేర్ అభివృద్ధి కోసం ఒక విభాగాన్ని కూడా ప్రారంభించింది, అయితే ఈ విభాగం ఎన్నడూ లాభదాయకంగా లేదు. అధిక-నాణ్యమైన గేమ్‌లు, విధ్వంసకర, తెలివైన యుక్తులు, అసమాన వాక్యనిర్మాణ విశ్లేషణలు మరియు ఖచ్చితమైన ప్రమాణ పత్రరచన గేమ్‌లో ప్రధాన భాగాలుగా ఉన్నాయి, అన్ని కళా ప్రక్రియల్లోకి ఇవి వ్యాప్తి చెందాయి.

రచయిత డగ్లస్ ఆడమ్స్ ఇన్ఫోకామ్‌తో కలిసి రెండో గేమ్‌లను ఉత్పత్తి చేశాడు, మొదటి గేమ్ ఆయన యొక్క హిచ్‌హైకర్స్ గైడ్ టు ది గెలాక్సీ సిరీస్ ఆధారంగా రూపొందించబడగా, ఇళ్లు మార్చడంలో తాను ఎదుర్కొన్న కష్టాల స్ఫూర్తితో బ్యూరోక్రసీ అనే తక్కువగా తెలిసిన అడ్వెంచర్ గేమ్‌ను సృష్టించాడు.

మైక్రోకంప్యూటర్‌ల సామర్థ్యం మరియు గ్రాఫిక్స్ డిమాండ్ పెరగడంతో (1987 వరకు కంపెనీ తన గేమ్‌లలో వీటిని చేర్చేందుకు నిరాకరించింది) 1989లో ఇన్ఫోకామ్ విక్రయాలు తగ్గాయి, 1986లో యాక్టివిజన్ కంపెనీ ఇన్ఫోకామ్ విక్రయాలను ప్రభావితం చేసింది, అంతేకాకుండా ఇన్ఫోకామ్ డివిజన్‌లో దీని ఫలితంగా ఉద్యోగుల సంఖ్య పదికి పడిపోయింది, బాగా వృద్ధి చెందుతున్న దశలో కంపెనీలో 100 మంది ఉద్యోగులు ఉండటం గమనార్హం. ఇదిలా ఉంటే తరువాత విడుదల చేసిన గేమ్‌లు కూడా ఇన్ఫోకామ్ బ్రాండ్ కిందే విక్రయించబడ్డాయి, ఇన్ఫోకామ్ డివిజన్ మూసివేయబడింది, 1989 తరువాత అభివృద్ధి చేయబడిన గేమ్‌లకు అసలు వ్యవస్థాపక బృందంతో ఎటువంటి సంబంధం లేదు.

ఇన్ఫోకామ్ ఫతనంతో సంకర్షణ కల్పనల వ్యాపార యుగానికి ముగింపు సంకేతాలు వచ్చాయి, 1989 తరువాత గేమ్‌లలో టెక్స్ట్ పార్సెర్‌లు అరుదుగా కనిపించాయి. ఇదిలా ఉంటే, ప్రవేశానికి తక్కువ అడ్డంకులు కారణంగా ఒక బలమైన మరియు సృజనాత్మక వర్గం IF ఆథర్స్ ఇంటర్నెట్‌లో అభివృద్ధి చెందడం కొనసాగింది, ఇన్‌ఫామ్ వంటి భాషలను వీరు ఉపయోగించారు, ఇన్ఫోకామ్ యొక్క సొంత Z-మిషిన్‌తో చదవగల ఫైళ్లను ఇన్‌ఫామ్ సృష్టిస్తుంది.

గ్రాఫిక్ సంబంధ అభివృద్ధి[మార్చు]

ఆన్-లైన్ సిస్టమ్స్ అని పిలిచే కొత్త కంపెనీ ద్వారా 1980లో గ్రాఫిక్స్ పరిచయం చేయబడ్డాయి, ఈ కంపెనీ తరువాత సియారా ఆన్-లైన్‌గా తన పేరును మార్చుకుంది. సియారా యొక్క మిస్టరీ హౌస్ (1980) వంటి ప్రారంభ గ్రాఫిక్ అడ్వెంచర్‌లు ప్రాథమిక వెక్టర్ గ్రాఫిక్స్‌ను ఉపయోగించాయి, అయితే త్వరగానే వీటి స్థానంలో ప్రొఫెషనల్ కళాకారులు గీసిన బిట్‌మ్యాప్ గ్రాఫిక్స్ వాడుకలోకి వచ్చాయి. దీనికి ఉదాహరణలు స్టువర్ట్ స్మిత్ యొక్క రిటర్న్ ఆఫ్ హెరాకిల్స్ (1982) (ఇది గ్రీక్ మైథాలిజీ ఆధారంగా రూపొందించబడింది), షేర్‌వుడ్ ఫారెస్ట్ (1982), డేల్ జాన్సన్ యొక్క మాస్క్వెరేడ్ (1983), ఆంటోనియో ఆంటియోచియా యొక్క ట్రాన్సిల్వేనియా (1982, 1984లో తిరిగి విడుదల), సియారా యొక్క కింగ్స్ క్వెస్ట్ (1984), మరియు ఎలక్ట్రానిక్ ఆర్ట్స్ యొక్క ప్రారంభ విజయాల్లో ఒకటైన అడ్వెంచర్ కన్‌స్ట్రక్షన్ సెట్.

1980వ దశకంలో 8-బిట్ హోమ్ కంప్యూటర్ ఫార్మాట్‌లలో అనేక గేమ్‌లు విడుదలయ్యాయి, కోలోసాల్ కేవ్ అడ్వెంచర్ వంటి గేమ్‌లతో మొదలైన టెక్స్ట్ అడ్వెంచర్ శైలి కంటే ఇవి అధునాతనమైనవి, సియారాలో మాదిరిగానే, సంప్రదాయ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో ఒక పార్సెర్ లేదా ఇన్‌పుట్-సిస్టమ్‌కు కదిలే (తరచుగా ప్రత్యక్ష నియంత్రణ ఉన్న) పాత్రలు జోడించబడ్డాయి. వీటికి ఉదాహరణలు జార్జోయిల్ గేమ్స్ యొక్క హెవీ ఆన్ ది మాజిక్ (1986), దీనిలో యానిమేటెడ్ డిస్‌ప్లే స్క్రీన్‌తో ఒక టెక్స్ట్-ఇన్‌పుట్ సిస్టమ్ ఉంటుంది, తరువాత స్పెల్‌బౌండ్ (1985) వంటి మ్యాజిక్ నైట్ గేమ్‌లు టెక్స్ట్-అడ్వెంచర్ శైలి ప్రవేశాంశానికి (ఇన్‌పుట్) అనుమతించేందుకు ఒక విండో-మెను సిస్టమ్‌ను ఉపయోగిస్తుంది.

1984లో యాపిల్ మేకిన్‌తోష్ పాయింట్-అండ్-క్లిక్ ఇంటర్‌ఫేస్‌తో విడుదల కావడంతో, అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో ఒక కొత్త రకం అందుబాటులోకి వచ్చింది. మొదట తయారైన గేమ్ ఎన్‌చాంటెడ్ స్కెప్టెర్స్ వినూత్నంగా ఉన్నప్పటికీ, పెద్దగా ఎవరికీ తెలియదు, ఇది కూడా అదే ఏడాది విడుదలైంది, తరువాత 1985లో ICOM సిమ్యులేషన్స్ డెజా వు ను విడుదల చేసింది, యింట్-అండ్-క్లిక్ ఇంటర్‌ఫేస్ ఆధారిత కంప్యూటర్‌లలో ఇది టెక్ట్స్ పార్సెర్‌ను పూర్తిగా నిర్మూలించింది. 1987లో బాగా ప్రాచుర్యం పొందిన రెండో గేమ్ షాడోగేట్ విడుదలైంది, లూకాస్‌ఆర్ట్స్ కంపెనీ కూడా మేనియాక్ మాన్షన్ పేరుతో ఈ రంగంలోకి అడుగుపెట్టింది - మేనియాక్ మాన్షన్ అనేది ఒక పాయింట్-అండ్-క్లిక్ అడ్వెంచర్, దీనికి బలమైన ఆదరణ లభించింది. లూకాస్ ఆర్ట్స్ సృష్టించిన గేమ్‌లలో మంకీ ఐల్యాండ్ సిరీస్ విశేష ప్రాచుర్యం పొందాయి.

ఇటువంటి అధిక-నాణ్యతగల బిట్‌మ్యాప్ గ్రాఫిక్స్ పరిచయడం కావడంతో, గణనీయమైన స్టోరేజ్ సామర్థ్యం అవసరమైంది, అనేక అడ్వెంచర్ గేమ్‌ల వ్యవస్థాపనకు అనేక డిస్కెట్‌ల అవసరమయ్యాయి, CD-ROM అందుబాటులోకి వచ్చే వరకు ఈ పరిస్థితి కొనసాగింది.

సియారా (1979-1999)[మార్చు]

Mystery House for the Apple II was the first adventure game to use graphics in the early home computer era.

ఒక టెలీటైప్ టెర్మినల్‌పై అడ్వెంచర్ ద్వారా ఆడిన తరువాత, రెక్కలుతొడుగుతున్న కళా ప్రక్రియకు అనేక ఇతర ఉదాహరణలు కనిపించలేదు,[42] రాబర్టా విలియమ్స్ సొంతగా అగాథా క్రిస్టీ యొక్క నవల అండ్ దెన్ దేర్ వర్ నన్ స్ఫూర్తితో ఒక డిటెక్టివ్ కథను సృష్టించారు, ఇది బోర్డ్ గేమ్ క్లూ యొక్క సరళేతర గేమ్‌ప్లే.[42] ఒక నెలపాటు నమూనాపై పని చేసిన తరువాత,[42] ఆమె ఈ గేమ్‌ను తయారు చేసేందుకు తన భర్త కెన్ విలియమ్స్‌ను ఒప్పించి ఆయన యాపిల్ II కంప్యూటర్‌ను తీసుకుంది, ఇందుకోసం ఆయన తాను అభివృద్ధి చేస్తున్న FORTRAN కాంపిలెర్ పనిని నిలిపివేశారు.[42]

మొదట హై-రెస్ అడ్వెంచర్‌ గా తెలిసిన[42][43] మిస్టరీ హౌస్‌ ను మొట్టమొదటి గ్రాఫికల్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌గా చెప్పవచ్చు,[42][43] ఒక అసాధారణ రెండు-పదాల పర్సెర్‌తోపాటు ప్రతి పర్యావరణం యొక్క వెక్టర్ గ్రాఫిక్స్ ఇది ఉపయోగించింది.[43] మిస్టరీ హౌస్ బాగా అమ్ముడయ్యాయి, ప్రొఫెషనల్ సాఫ్ట్‌వేర్ మార్కెట్ కంటే గేమ్ మార్కెట్ తక్కువగా వృద్ధి చెందుతుందని భావించినప్పటికీ,[citation needed] ఆయన మరియు రాబెర్టా గేమ్‌ల అభివృద్ధిని కొనసాగించారు. అందువలన, 1980లో విలియమ్ దంపతులు ఆన్-లైన్ సిస్టమ్స్ కంపెనీని స్థాపించారు,[43] తరువాత ఇది సియారా ఆన్-లైన్‌ గా మారింది.

సియారా తరువాత త్వరగా గేమ్‌లను ముందుకు తీసుకెళ్లింది. ఈ కాలం వరకు అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఫస్ట్ పర్సన్‌లో ఉండేవి; అలంకరణను అందించే చిత్రాలు ఆటగాడి కంటి ద్వారా చూడబడేవి. విలియమ్స్ కంపెనీ కింగ్స్ క్వెస్ట్ సిరీస్‌లో కొత్త ప్రత్యేకతను పరిచయం చేసింది: అది థర్డ్ పర్సన్‌లో ఉండే ఆట. సమాంతరంగా అభివృద్ధి చెందిన పోరాట క్రీడల్లో (యాక్షన్ గేమ్‌లు) అభివృద్ధి చెందిన సాంకేతిక మెళకువలను ఉపయోగించి కెన్ ఆటలో ఆటగాడి ప్రాతినిధ్యం వహించే ఒక యానిమేట్ చేసిన పాత్రను పరిచయం చేశారు, ఈ పాత్రను ఆటగాడు నియంత్రిస్తాడు. కొత్త పుట్టుకొచ్చిన ప్రమాణం 3డి యానిమేటెడ్ అడ్వెంచర్‌ల తో, పరిశ్రమ మొత్తం దీనిపై ఆధారపడటం మొదలైంది. ఆదేశాలను ఇప్పటికీ కీబోర్డుపై ప్రవేశపెట్టాల్సి వచ్చేది, టెక్స్ట్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో మాదిరిగానే వీటిలో కూడా ఆదేశాలు పదనిర్మాణ ఇంటెర్‌ప్రెటెర్ ద్వారా అవి విశ్లేషించబడేవి.

తరువాత కొద్దికాలానికే, సియారా విజయవంతమైన అడ్వెంచర్ గేమ్ సిరీస్‌లను నడిపింది, వీటిలో కింగ్స్ క్వెస్ట్, పోలీస్ క్వెస్ట్, స్పేస్ క్వెస్ట్, లీజర్ స్యూట్ లారీ మరియు హీరోస్ క్వెస్ట్ (క్వెస్ట్ ఫర్ గ్లోరీ) ముఖ్యమైనవి, ఇక్కడ ఉన్న ప్రతి సిరీస్‌లోనూ అనేక గేమ్‌లు ఉంటాయి. ఈ సిరీస్‌లు ప్రారంభించిన కొన్ని సంవత్సరాల తరువాత కమాండ్ కర్సర్‌పై ఉండే క్లాసిక్ గ్రాఫిక్స్ స్థానాన్ని పూర్తిగా పాయింట్ అండ్ క్లిక్ గేమ్-ప్లే మరియు VGA గ్రాఫిక్స్ ఆక్రమించాయి. ఫాంటాస్‌మేగోరియా మరియు షివర్స్ అనేవి ఇతర ముఖ్యమైన సిరీస్‌లు; సియారా చివరి మరియు అత్యంత క్లిష్టమైన సిరీస్ గాబ్రియెల్ నైట్ సిరీస్, ఇది 1993లో ప్రారంభమై, 1999లో సియారా యొక్క లాస్ట్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌తో ముగిసింది.

1998లో సెండాంట్ కొనుగోలు చేసే వరకు సియారా కొత్త గేమ్‌లను అభివృద్ధి చేయడం మరియు అడ్వెంచర్ గేమ్ హద్దులను విస్తరించడం కొనసాగించింది. తరువాత 1998లో, సెండాంట్ వారి యొక్క మొత్తం ఇంటరాక్టివ్ సాఫ్ట్‌వేర్ విభాగాన్ని $1 బిలియన్లకు వివెండి యూనివర్శల్ అనుబంధ సంస్థ హవాస్ ఇంటరాక్టివ్‌కు విక్రయించింది.

వారి గేమ్‌ల కోసం సియారా అభివృద్ధి చేసిన సాంకేతిక పరిజ్ఞానాలు (చేతితో-గీసిన నేపథ్యాలు, రోటోస్కోప్డ్ యానిమేషన్, ఇన్-గేమ్ వీడియో వంటివి) ఆ సమయంలోని అనేక ఇతర కళా ప్రక్రియల కంటే అధునాతనమైనవిగా ఉన్నాయి. అయితే, ప్లేస్టేషన్ విడుదల కావడంతో అడ్వెంచర్ గేమ్ యుగానికి తెరపడింది; 3డి ఆధిత్య గ్రాఫిక్ ఫార్మాట్‌గా మారింది, దాదాపుగా 2డి అడ్వెంచర్ గేమ్ మార్కెట్ పతనం కావడం మొదలైంది.

అడ్వెంచర్ గేమ్ వ్యాపారంలో 20 ఏళ్లపాటు కొనసాగిన సియారాలో అనేక మంది ప్రసిద్ధ గేమ్ డిజైనర్లు పని చేశారు, వీరిలో రాబర్టా విలియమ్స్, జానే జెన్సెన్, అల్ లోవ్, స్కాట్ ముర్ఫీ, జెఫ్ టన్నెల్, మరియు లోరీ ఎన్ మరియు కోరీ కోల్ ముఖ్యులు.

జపనీయుల అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు (1983-ప్రస్తుతం)[మార్చు]

దస్త్రం:Portopia PC-6001.gif
The crime scene in Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1983), one of the first adventure games to feature colour graphics.

జపాన్ యొక్క ప్రారంభ దృశ్యమాన నవల (విజువల్ నావెల్) మరియు ప్రారంభ గ్రాఫిక్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో ఒకటైన మర్డర్ మిస్టరీ గేమ్ పోర్టాపియా రెన్‌జోకు శాట్‌సుజిన్ జికెన్ (ది పోర్టోపియా సీరియల్ మర్డర్ కేస్ ) 1983లో విడుదలైంది, చున్‌సాఫ్ట్ విడుదల చేసిన ఈ గేమ్‌ను (డ్రాగన్ క్వెస్ట్ రూపొందించడం ద్వారా ప్రసిద్ధి చెందిన) యుజీ హోరీ రూపొందించారు. పోర్టోపియా రెన్‌జోకు శాట్‌సుజిన్ జికెన్ ఒక ఫస్ట్-పర్సన్ దృష్టికోణంగా పరిగణించబడుతుంది, ఇది ఒక ఫస్ట్-పర్సన్ కథనాన్ని అనుసరిస్తుంది, కలర్ గ్రాఫిక్స్‌ను చూపించిన మొట్టమొదటి అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో ఇది కూడా ఒకటి. చున్‌సాఫ్ట్ తరువాత అడ్వెంచర్‌గేమ్‌ల యొక్క సౌండ్ నావెల్స్ సిరీస్‌ను ఉత్పత్తి చేసింది, వీటికి కామైటాచీ నో యోరు , మాచీ ఉదాహరణలు, ఇటీవల ఈ కంపెనీ 428: Fūsa Sareta Shibuya de (దీనికి ఫామిట్సు నుంచి సంపూర్ణ 40/40 స్కోరు లభించింది)ను కూడా విడుదల చేసింది.

పోర్టోపియా తరువాత హిడెయో కోజిమా (మెటల్ గేర్‌ ఫేమ్) వీడియో గేమ్ పరిశ్రమలోకి అడుగుపెట్టేందుకు స్ఫూర్తిగా నిలిచింది, ఆయన తన సొంత గ్రాఫిక్ అడ్వెంచర్‌లు స్నాచెర్ (1988), పోలీస్‌నాట్స్ (1994) మరియు Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (2006)లను విడుదల చేశారు. ఇవి సుదీర్ఘకాలంపాటు, పశ్చిమ దేశాల్లో బాగా ప్రాచుర్యం పొందిన జపనీయుల అడ్వెంచర్ గేమ్‌లుగా పరిగణించబడ్డాయి, గణనీయమైన సంఖ్యలో విజువల్ నావెల్స్ పశ్చిమ దేశాల్లో విడుదలవడం ఇటీవల కాలంలోనే జరుగుతుంది, ముఖ్యంగా నింటెండో DS కాన్సోల్‌తో ఇవి అంతుచిక్కని సమస్య పరిష్కార శీర్షికలతో విడుదలవుతున్నాయి, వీటికి ఏస్ అటార్నీ సిరీస్ (2001లో గేమ్ బాయ్ అడ్వాన్స్‌ తో ఇది ప్రారంభమైంది) మరియు Hotel Dusk: Room 215 (2007) ఉదాహరణలు.

నింటెండో DSకు ముందు కూడా, అనేక ఇతర జపనీయుల అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఉన్నాయి, అవి డ్రీమ్‌కాస్ట్ మరియు ప్లేస్టేషన్ 2, ఇవి పశ్చిమ దేశాల్లో సెగా యొక్క షెన్ముయ్ (1999) మరియు కోనామీ యొక్క షాడో ఆఫ్ మెమరీస్ (2001)గా విడుదలయ్యాయి. అయితే, ఇవి విజువల్ నావెల్స్ కావు, ఇవి 3డి థర్డ్-పర్సన్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు, ఆ సమయంలో అనేక ఇతర అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు 2డి లేదా 3డి ఫస్ట్-పర్సన్ దృష్టికోణంలో ఉండేవి, వీటికి అవి భిన్నంగా ఉన్నాయి.

అనేక జపనీస్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు గ్రాఫిక్స్ కలిగివుంటాయి, అయితే జపనీయులు అనేక టెక్స్ట్-ఆధారిత గేమ్‌లను కూడా అభివృద్ధి చేశారు. వీటికి ఒక ఉదాహరణ Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki (1996), కాన్సోల్ ఆధారిత గేమ్‌ల యొక్క క్రోనో సిరీస్‌కు ఇది ఒక మార్గదర్శని గా ఉపయోగపడింది.

జపనీస్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లలో ఒక ప్రత్యేక రూపం విజువల్ నావెల్, ఇది పశ్చిమ దేశాల్లో తక్కువ ఆదరణ ఉన్న అనేక సంప్రదాయాలను ఉపయోగిస్తుంది. ఇవి దాదాపుగా ఫస్ట్-పర్సన్ దృక్కోణంలో ఉంటాయి, సంభాషణ ద్వారా నడపబడతాయి. పశ్చిమ దేశాల గేమ్‌లకు భిన్నంగా, పాయింట్ అండ్ క్లిక్ అమలు చేయడం ద్వారా మెను-ఆధారిత సంకర్షణలు మరియు చలనాన్ని కూడా ఇవి ఉపయోగించాయి. సంప్రదాయ పశ్చిమ అడ్వెంచర్‌లకు ఆధారాన్ని ఏర్పాటు చేసిన ఈ రకానికి చెందిన అన్వేషణ-ఆధారిత పజిళ్లు జపాన్‌లో అరుదుగా కనిపిస్తాయి. మైస్ట్‌లో కనిపించే తర్క పజిళ్లు కూడా చాలా తక్కువగా కనిపిస్తాయి. ఈ కారణంగా, జపనీస్ విజువల్ నావెల్స్ సరళత కలిగివుంటాయి, ఇవి తరచుగా చాలా సులభంగా ఆడే విధంగా ఉండటంతోపాటు, ఆటగాళ్లకు ఆసక్తికరమైన సవాళ్ల కంటే, సరళమైన మార్గాన్ని అనుసరిస్తాయి.

లూకాస్‌ఆర్ట్స్ (1986-2000)[మార్చు]

దస్త్రం:C64 Maniac Mansion.png
Maniac Mansion on the Commodore 64, the first game to use the SCUMM interface

1987లో రాన్ గిల్బెర్ట్ అనే ప్రోగ్రామర్ కంప్యూటర్ లూకాస్‌ఫిల్మ్ గేమ్స్ కంపెనీ కోసం పనిచేశారు - తరువాత ఈ కంపెనీ లూకాస్ఆర్ట్స్‌గా మారింది - ఆయన 1985లో మొదటిసారి ప్రవేశపెట్టిన ICOM సిమ్యులేషన్స్ యొక్క మ్యాక్‌వెంచర్ గేమ్‌లకు సారూప్యమైన పాయింట్ అండ్ క్లిక్ ఇంటర్‌ఫేస్‌ను ఉపయోగించే స్క్రిప్ట్ రైటింగ్ సిస్టమ్ SCUMMను సృష్టించాడు. పదనిర్మాణాన్ని విశ్లేషించే సాధనం (సింటాక్స్ ఎనలైజర్) కోసం ఒక ఆదేశాన్ని టైప్ చేయడానికి బదులుగా, ఈ సిస్టమ్ (వ్యవస్థ) టెక్స్ట్ ఐకాన్‌ల ద్వారా నియంత్రించబడుతుంది. అతని పర్యావరణంతో సంకర్షణ చెందేందుకు, ఒక క్రమంపై, తన అన్వేషణలో ఒక వస్తువుకు ప్రాతినిధ్యం వహించే ఐకాన్ (గుర్తు)పై, లేదా చిత్రం యొక్క భాగంపై ఆటగాడు క్లిక్ చేస్తాడు. ఈ పద్ధతిని మొట్టమొదట లూకాస్ఆర్ట్స్ తన మేనియాక్ మాన్షన్ గేమ్‌లో విస్తృతంగా ఉపయోగించింది.

లూకాస్ఆర్ట్స్ తన ప్రధాన పోటీదారు సియారాకు భిన్నమైన గేమ్‌లను అభివృద్ధి చేయడంపై దృష్టి పెట్టింది, ఇందుకోసం ఆట సౌలభ్యాన్ని మెరుగుపరిచేందుకు కొన్ని అడ్వెంచర్ గేమ్ భావాలపై పునరాలోచనలు జరిపింది. గేమ్‌లో మరణ సంభావ్యతను బాగా తగ్గించేందుకు మరియు ఆటగాడు ఎప్పుడూ పూర్తిగా ఇబ్బందుల్లో చిక్కుకోకుండా చూసేందుకు ప్రయత్నించింది. చివరకు, లూకాస్ఆర్ట్స్ అడ్వెంచర్‌లో ఆటగాడి పురోగతిని సూచించే పాయింట్ల వ్యవస్థను తొలగించింది. ఇతర కంపెనీలు రూపొందించిన అనేక అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు కూడా లూకాస్ఆర్ట్స్ అమలు చేసిన మార్పులను స్వీకరించాయి.

అయితే గిల్బెర్ట్ రూపొందించిన మేనియాక్ మాన్షన్ మరియు జాక్ మెక్‌క్రాకెన్ అండ్ ది ఏలియన్ మైండ్‌బెండర్స్ గేమ్‌లు 16 వర్ణాల్లోనే ఉన్నాయి (అయితే జాక్ యొక్క FM టౌన్స్ వెర్షన్ 256 వర్ణాల్లో రూపొందించబడింది), గేమ్‌లో వస్తువులతో క్లిక్ చేయదగిన కీవర్డ్‌లను ఉపయోగించి ఆటగాడు వాక్యాలను నిర్మించాల్సి ఉండటంతో పాయింట్ అండ్ క్లిక్ ఇంజిన్ ఇప్పటికీ టెక్స్ట్ పార్సింగ్ చిహ్నాలు కలిగివుంది. ది సీక్రెట్ ఆఫ్ మంకీ ఐల్యాండ్ గేమ్‌ను ఒక సంపూర్ణమైన ఆటగా చెప్పవచ్చు, ఇది 256 వర్ణాలు, ఒక ఆధునిక పాయింట్ అండ్ క్లిక్ ఇంజిన్, ప్రత్యామ్నాయ స్పందనలతో ఒక సంభాషణ వ్యవస్థ, వస్తువులతో పజిళ్ల పరిష్కారం, అసలైన గ్రాఫిక్స్, వాతావరణ సంగీతం మరియు లక్షణ గ్రాహ్య హాస్యం తదితరాలతో రూపొందించబడింది. వీటన్నింటికంటే పైన, స్క్రిప్ట్‌ను ఒక సినిమాకు రాసినట్లుగా రాశారు (చలనచిత్రాలకు ఒక ఇంటిలో కూర్చొని స్క్రిప్ట్‌ను రాస్తారు) మరియు సంభాషణ మరియు అన్వేషణ స్క్రిప్ట్ అవసరాలను తీర్చాయి. 1993లో విడుదలైన డే ఆఫ్ ది టెంటకిల్ ఘన విజయం సాధించింది, ఇది కార్టూన్-శైలి గేమ్‌ల క్రమం దీనితో ప్రారంభమైంది, దీనితోపాటు శ్యామ్ & మ్యాక్స్ హిట్ ది రోడ్ మరియు ఫుల్ త్రోటిల్ గేమ్‌లు అడ్వెంచర్ గేమ్‌‍ల రంగంలో స్వర్ణ యుగానికి నాంది పలికాయి.

స్టీవెన్ స్పీల్‌బర్గ్ లూకాస్ఆర్ట్స్‌తో కలిసి ది డిగ్ అనే ఒక శాస్త్రీయ కాల్పనిక అడ్వెంచర్ గేమ్‌ను సృష్టించారు, దీనిని ఈ దర్శకుడు చలనచిత్రంగా మార్చాలని భావించారు.

యాక్షన్ గేమ్‌ల పురోభివృద్ధి సాధించడంతో దాని వలన లభించిన అవకాశాలను అనుకూలంగా మార్చుకొని మరియు ఫస్ట్ పర్సన్ షూటర్‌లకు సారూప్యమైన ఒక ఇంజిన్‌ను చేర్చి, ఈ కంపెనీ 1998లో గ్రిమ్ ఫండాంగో గేమ్‌తో కొత్త మలుపు తీసుకుంది, దీనితో కంపెనీ కార్టూన్ శైలి మరియు తనయొక్క SCUMM స్క్రిప్టింగ్ ఎన్విరాన్‌మెంట్‌ను విడిచిపెట్టింది, దీని స్థానంలో కొత్త 3డి గేమ్ సిస్టమ్ GrimEను స్వీకరించింది.

2000లో ఎస్కేప్ ఫ్రమ్ మంకీ ఐల్యాండ్ గేమ్ విడుదల తరువాత, లూకాస్ఆర్ట్స్ ఎనిమిది సంవత్సరాలపాటు మరో అడ్వెంచర్ గేమ్‌ను తయారు చేయలేదు, అభివృద్ధి దశలో ఉన్న ఫుల్ త్రోటిల్ (Full Throttle: Hell on Wheels ) మరియు శ్యామ్ & మ్యాక్స్ (Sam & Max: Freelance Police ) తరువాతి భాగాలను (సీక్వెల్స్) నిరవధికంగా వాయిదా వేసింది.

సైన్ వరల్డ్స్ (1987-ప్రస్తుతం)[మార్చు]

దస్త్రం:Myst-library and ship.jpg
Myst used high-quality 3D rendered graphics to deliver images that were unparalleled at the time of its release.

CD-ROM యొక్క అడ్వెంచర్ గేమ్‌లను అభివృద్ధి చేసిన మొట్టమొదటి కంపెనీల్లో సైన్, తరువాత సైన్ వరల్డ్స్, కూడా ఒకటి. వారి మొదటి గేమ్ ది మ్యాన్‌హోల్ , ఇది ఒక సులభమైన పిల్లల అడ్వెంచర్ గేమ్, 1989లో విడుదలైన ఇది ఈ మాధ్యమాన్ని ఉపయోగించిన మొదటి కంప్యూటర్ గేమ్‌గా గుర్తింపు పొందింది. 1993లో, సైన్ మైస్ట్ గేమ్ విడుదల చేసింది, ముక్కోణపు గ్రాఫిక్స్ వీడియో మరియు ఆడియోను చేర్చేందుకు CD-ROM యొక్క అదనపు స్టోరేజ్ సామర్థ్యాన్ని ఉపయోగించిన ఫస్ట్-పర్సన్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌గా ఇది నిలిచింది. ఒక CD-ROM డ్రైవ్ అవసరం సృష్టించడం ద్వారా CD-ROMపై మాత్రమే మొదటి గేమ్‌లలో ఒకటిగా ఉన్నప్పటికీ,[44][45] ఈ గేమ్ బాగా ప్రాచుర్యం పొందింది.[46]

ఆ సమయానికి మైస్ట్ ఒక ప్రత్యేకమైన గేమ్, ఎటువంటి స్పష్టమైన లక్ష్యాలు లేకుండా, కొద్దిస్థాయి వ్యక్తిగత లేదా వస్తు సంకర్షణ, మరియు అన్వేషణ మరియు శాస్త్రీయ మరియు యాంత్రిక పజిళ్లకు ఎక్కువ ప్రాధాన్యత ఇవ్వడం ద్వారా ఇది ప్రత్యేకంగా నిలిచింది. గేమ్ విజయవంతం కావడానికి ఇది కిశోరప్రాయంలోని పురుష ప్రేక్షకులను లక్ష్యంగా చేసుకోకపోవడం ఒక కారణం, దీనికి బదులుగా ఈ గేమ్ ప్రధానస్రవంతికి చెందిన యువ ప్రేక్షకులను లక్ష్యంగా చేసుకుంది. ఏడేళ్లపాటు కంప్యూటర్ గేమ్ విక్రయాల్లో మైస్ట్ రికార్డు కలిగివుంది - అన్ని వేదికలపై ఇది తొమ్మిది మిలియన్ కాపీలు విక్రయించబడింది - 2000లో విడుదలైన ది సిమ్స్ గేమ్ మైస్ట్ రికార్డును అధిగమించింది.[46]

ఆధునిక యుగం[మార్చు]

పతనం[మార్చు]

1980వ దశకంలో ఎక్కువ కాలం, అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఉత్పత్తి చేయబడిన అత్యంత ప్రసిద్ధ కంప్యూటర్ గేమ్‌లలో ఒక రకంగా ఉన్నాయి. అయితే, వాటి US మార్కెట్ వాటా 1990వ దశకం మధ్యకాలంలో నాటకీయంగా పతనమైంది; యాక్షన్ గేమ్‌లు US మార్కెట్‌లో ఎక్కువ వాటా పొందాయి, ముఖ్యంగా దూమ్ మరియు హాఫ్-లైఫ్ వంటి ఫస్ట్ పర్సన్ షూటర్‌లకు బాగా ఆదరణ పెరిగింది, ఇవి బలమైన నిర్మాణం గల ఒకే ఆటగాడు ఆడే గేమ్‌లుగా వృద్ధి చెందాయి. ఆదరణ తగ్గిపోవడంతో అనేక మంది ఈ గేమ్ రంగానికి చెందిన ప్రచురణకర్తలు మరియు సాంకేతిక నిపుణులు ఆర్థికంగా లాభసాటికాని గేమ్‌లుగా అడ్వెంచర్‌లను చూడటం మొదలుపెట్టారు. దీనికి చాలాకాలం ముందు టెక్స్ట్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లకు ఇటువంటి పరిస్థితే ఎదురైంది, అయితే వాటి సరళత వ్యాపారేతరంగా అభివృద్ధి చేయబడిన సంకర్షణ కల్పనలుగా అవి అభివృద్ధి చెందేందుకు వీలు కల్పించింది.

అతికొద్ది వ్యాపార అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు మాత్రమే ఇటీవల USలో విజయవంతంగా నిలిచాయి, అయితే ఐరోపాలో ఇప్పటికీ వీటికి ఆదరణ తగ్గలేదు (USలో తయారయ్యే 95% అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఐరోపా ఉత్పత్తులుగా అనువదించబడుతున్నాయి). సగటు గేమర్ ప్రస్తుతం సంప్రదాయ కంప్యూటర్ గేమ్‌ల కంటే కాన్సోల్ వీడియో గేమ్‌లు మరియు ఫస్ట్ పర్సన్ షూటర్‌లపై ఎక్కువగా ఆధారపడుతున్నాడు, అయితే ఈ గేమ్‌లన్నీ వాస్తవానికి అడ్వెంచర్ గేమ్‌లపై ఆసక్తి ఉన్నవారి ద్వారానే వెలుగులోకి వచ్చాయి. నిరంతర బహుళ ఆటగాళ్ల ప్రపంచాన్ని అందించే MMORPGలు ఈ కళా ప్రక్రియ స్థానాన్ని పాక్షికంగా ఆక్రమించడం మరో కారణంగా చెప్పవచ్చు.

కళా ప్రక్రియ యొక్క పతనానికి మరో కారణంగా, 3డి గ్రాఫిక్స్ ప్రవృత్తిని చెప్పవచ్చు, ఈ గ్రాఫిక్స్ 90వ మరియు 2000వ దశకాల్లో గ్రాఫిక్ సంబంధ వివరాల కంటే వేగంగా కదలడంపై దృష్టి పెట్టివుండేవి. అయితే దీనికి విరుద్ధంగా స్థిర చిత్రం ద్వారా కాకుండా సవివరంగా ఒక గేమ్‌ను అమలు చేయాలనుకుంటే, దీనిని సాంకేతికంగా తిరోగమన కారకంగా అవగతం చేసుకోవచ్చు. అందువలన సాంకేతిక పరిజ్ఞానంలో ఇటీవల ఆవిష్కరణలతో అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు తిరిగి పూర్వవైభవాన్ని పొందడం సందేహాస్పదంగా ఉంది.

సియారా ఎంటర్‌‍టైన్‌మెంట్ మరియు లూకాస్‌ఆర్ట్స్ వంటి అగ్రశ్రేణి కంపెనీలు ప్రధాన శీర్షికలతో అడ్వెంచర్ గేమ్‌లను విడుదల చేశాయి, అయితే అవి ప్రస్తుతం కనిపించకుండా పోవడం లేదా ఇతర కంపెనీలు అభివృద్ధి చేస్తున్న గేమ్‌లతో కనిపించడం జరుగుతుంది. ఇదిలా ఉంటే, అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు 2000వ దశకంలో కూడా రూపొందించబడ్డాయి, ముఖ్యంగా ఉత్తర అమెరికా వెలుపల, ఈ కళా ప్రక్రియకు ఇప్పటికీ ఆదరణ లభిస్తోంది. ఫన్‌కామ్ యొక్క ది లాంగెస్ట్ జర్నీ గేమ్ మరియు మైక్రోయిడ్స్ అనే కంపెనీ నేతృత్వంలో బెనోయిత్ సోకాల్ సృష్టించిన అమెర్‌జోన్ మరియు సైబీరియా లు ఈ కళా ప్రక్రియకు సంబంధించిన అత్యంత ప్రాచుర్యం పొందిన గేమ్‌లుగా గుర్తింపు పొందాయి, ఇప్పటికీ ఇవి ప్రశంసలు అందుకుంటున్నాయి. మైస్ట్ సిరీస్‌కు సెప్టెంబరు 2005తో తెరపడింది, మొదట దీనిని అభివృద్ధి చేసిన సైన్ వరల్డ్స్ Myst V: End of Ages ను విడుదల చేయడంతో మైస్ట్ నిలిచిపోయింది. (సైన్ యొక్క మైస్ట్ ఆన్‌లైన్ ఇందుకు మినహాయింపు.) నాన్సీ డ్ర్యూ పుస్తకాల ఆధారంగా రూపొందించబడిన అడ్వెంచర్ గేమ్‌లను హెర్ ఇంటెరాక్టివ్ కంపెనీ ఉత్పత్తి చేస్తోంది, వీటి రూపకల్పన కొనసాగుతుండటం గమనార్హం, ఈ సిరీస్‌లో 1998 నుంచి ఇరవై గేమ్‌లు విడుదలయ్యాయి.

సంకర్షణ కల్పనల మాదిరిగానే, సంప్రదాయ గ్రాఫిక్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు కూడా ఔత్సాహిక క్రీడాకారుల ప్రపంచంలో వృద్ధి చెందుతున్నాయి. అడ్వెంచర్ గేమ్ స్టూడియో సాధనం ద్వారా ఇవి బాగా ప్రసిద్ధి చెందుతున్నాయి. కొన్ని ప్రసిద్ధ AGS గేమ్‌లలో బెన్ క్రోషా (చో మైథోస్ ), Ben Jordan: Paranormal Investigator , టైమ్ జెంటిల్మెన్, ప్లీజ్! మరియు సోవియట్ అంటెర్‌జోయెజెర్స్‌డోర్ఫ్ ముఖ్యమైనవి. అడోబ్ ఫ్లాష్ కూడా ఒక ప్రసిద్ధ సాధనంగా ఉంది, MOTAS మరియు ఎస్కేప్ ది రూమ్ వంటి అడ్వెంచర్ గేమ్‌లకు దీనిని ఉపయోగిస్తున్నారు.

కొత్త మార్గాలు[మార్చు]

దస్త్రం:FIPConversation.jpg
Indigo Prophecy, released in 2005, was noted for its innovative gameplay.

సంప్రదాయ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ప్రస్తుతం US మార్కెట్‌లో అరుదుగా కనిపిస్తున్నప్పటికీ, అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు మరియు యాక్షన్ గేమ్‌లు కలిసి ఏర్పడిన యాక్షన్-అడ్వెంచర్ గేమ్‌లను మాత్రం సాధారణంగా చూడవచ్చు. అడ్వెంచర్ మరియు రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్‌ల మధ్య కూడా సారూప్యతలు ఉన్నాయి, ముఖ్యంగా మరింత ఆధునిక, కథ మరియు పాత్ర-ఆధారిత గేమ్‌లలో సారూప్యతలు కనిపిస్తాయి. కాన్సోల్ రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్‌లు (కాన్సోల్ ఆధారంగా ఆడే గేమ్‌లు) యుక్తి మరియు కథపై దృష్టి పెడతాయి, ఫైనల్ ఫాంటసీ సిరీస్ (1987-ప్రస్తుతం)ను దీనికి సంబంధించి బాగా ప్రాచుర్యం పొందిన గేమ్‌గా చెప్పవచ్చు, ఇదిలా ఉంటే కంప్యూటర్ రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్‌లు (కంప్యూటర్ ఆధారంగా ఆడే గేమ్‌లు) 1998లో బాల్డూర్స్ గేట్ విజయవంతమైన తరువాత తరచుగా అభివృద్ధి చేయబడుతున్నాయి.

థర్డ్-పర్సన్ దృక్కోణంతో మరియు ప్రత్యక్ష పాత్ర నియంత్రణ అంతర్ముఖం (ఇంటర్‌ఫేస్) గల అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు కూడా ఎక్కువగా తయారవుతున్నాయి. సెగా యొక్క షెన్ముయ్ (1999) మరియు షెన్ముయ్ II (2001), క్వాంటిక్ డ్రీమ్ యొక్క Omikron: The Nomad Soul (1999) మరియు ఫారెన్‌హీట్ (ఉత్తర అమెరికాలో ఇండిగో ప్రొఫెసీ ) (2005) మరియు కోనామీ యొక్క షాడో ఆఫ్ మెమరీస్ (2001) వీటికి ఉదాహరణలు. అంతేకాకుండా, కొన్ని ఇతర అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఫస్ట్ పర్సన్ షూటర్ గేమ్‌ల భావాలను స్వీకరించేందుకు ప్రయత్నించాయి, ఈ కళా ప్రక్రియను ఆధునికీకరించే ప్రయత్నాల్లో భాగంగా ఇందుకు ప్రయత్నించారు, ఫిక్షనల్ గేమ్‌ల యొక్క పెనుంబ్రా సిరీస్ (2007-2008) మరియు అది త్వరలో విడుదల చేయనున్న Amnesia: The Dark Descent (2010) వీటికి ఉదాహరణలు.

కొన్ని అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు సాంప్రదాయిక ఆట సంప్రదాయాలకు దూరంగా, సంకర్షణ కథలను దగ్గరగా వెళ్లాయి.[1] దీనికి ఉదాహరణ జపాన్‌లో ప్రసిద్ధి చెందిన దృశ్యమాన నవల (విజువల్ నావెల్).

ఆన్‌లైన్‌‍లో అడ్వెంచర్ గేమ్‌ల పునరుజ్జీవనం పొందుతుండటం ఇక్కడ ఆసక్తికరంగా మారింది, రింక్‌వర్క్స్ మరియు మిస్టరీ ఆఫ్ టైమ్ అండ్ స్పేస్‌ అనే మౌస్-నియంత్రిత టెక్స్ట్ గేమ్‌ల వంటి సంప్రయాద శైలి గేమ్‌లు మరియు క్రిమ్సన్ రూమ్ వంటి 3-డైమన్షినల్ గేమ్‌లు ఎక్కువగా అభివృద్ధి చెందుతున్నాయి. ఈ పరిణామం ఎస్కేప్ ఫ్రమ్ రూమ్ లేదా రూమ్-ఎస్కేప్ అని పిలిచే కళా ప్రక్రియ సృష్టికి దారితీసింది. ఈ గేమ్‌లను సాధారణంగా అడోబ్ ఫ్లాష్‌ తో రూపొందిస్తారు. దీనికి సమానంతరమైన గేమ్‌ను "బిహైండ్ క్లోజ్డ్ డోర్స్"తో జాన్ విల్సన్ యొక్క జెనోబీ సాఫ్ట్‌వేర్‌తో సృష్టిస్తారు, ఇది ZX స్పెక్ట్రమ్‌కు చెందిన 1980వ దశకానికి చెందిన ఒక ప్రసిద్ధ టెక్స్ట్ అడ్వెంచర్ సిరీస్, దీనిలో వస్తువు స్నానాల గది వంటి ఒక్క ప్రదేశం నుంచి మాత్రమే తప్పించుకోగలదు. అనేక ప్రస్తుత రూమ్-ఎస్కేప్ గేమ్‌లు (గది నుంచి తప్పించుకునే ఆటలు) ఒకే గదిలో భాగంగా ఉండే అనేక ప్రదేశాలను కలిగివుంటాయి.

నింటెండో DS మరియు దానియొక్క ప్రత్యేక లక్షణాలు స్వచ్ఛమైన అడ్వెంచర్ గేమ్ విషయంలో కొత్త ఆసక్తిని సృష్టించాయి, 2005లో విడుదలైన Phoenix Wright: Ace Attorney (దీనికి 2001నాటి గేమ్‌బాయ్ అడ్వాన్స్ గేమ్ ఆధారంగా ఉంది) మరియు Another Code: Two Memories మరియు 2006లో విడుదలైన Hotel Dusk: Room 215 గేమ్‌లు వీటికి ఉదాహరణలు. గేమ్‌స్పాట్ ఫోనిక్స్ రైట్: ఎస్ అటార్నీ ని సృష్టించింది, ఇది అడ్వెంచర్ గేమ్ కళా ప్రక్రియకు కొత్త జీవితాన్ని ప్రసాదించింది.[47] నింటెండో యొక్క వీ రిమోట్ ఈ కళా ప్రక్రియకు బాగా అనుకూలంగా ఉంటుంది IGN సూచించింది, 2007లో విడుదలైన Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure వంటి రికార్డు స్థాయి గేమ్‌లు వచ్చేందుకు ఇది తోడ్పడుతుందని భావిస్తున్నారు.

అక్టోబరు 2006లో, ఆన్‌లైన్ గేమ్ కంపెనీ టెల్‌టేల్ గేమ్స్ గతంలో లూకాస్ఆర్ట్స్‌లో పనిచేసిన ఉద్యోగులతో శ్యామ్ & మ్యాక్స్: సీజన్ వన్ మొదటి గేమ్‌ను విడుదల చేసింది. ఈ ఎపిసోడిక్ గేమ్ సిరీస్ 3డి గ్రాఫిక్స్‌ను ఉపయోగించింది, అయితే పాత లూకాస్ఆర్ట్స్ గేమ్‌ల యొక్క పాయింట్ అండ్ క్లిక్ శైలిలో దీనిని ఆడవచ్చు. ఆన్‌లైన్‌లో పంపిణీ చేసేందుకు ఉద్దేశించి ఇది ప్రత్యేకంగా తయారు చేయబడింది, శామ్ & మ్యాక్స్ హిట్ ది రోడ్ అనే విజయవంతమైన గేమ్‌లో ఉండే పాత్రలు దీనిలో కనిపిస్తాయి. ఈ సిరీస్ విజయవంతమైంది, దీంతో ఈ గేమ్‌ను PC మరియు వీ(Wii) కోసం రీటైల్‌గా విడుదల చేశారు, అంతేకాకుండా రెండో సిరీస్ శ్యామ్ & మ్యాక్స్: సీజన్ టు అభివృద్ధికి ఇది తోడ్పడింది. టెల్‌టేల్ కంపెనీ జెఫ్ స్మిత్ యొక్క బోన్ హాస్యకథల ఆధారంగా రెండు-గేమ్ సిరీస్‌లు విడుదల చేసింది, అంతేకాకుండా హోమ్‌స్టార్ రన్నర్ ఫ్లాష్ కార్టూన్‌ల ఆధారంగా ఐదు గేమ్‌ల సిరీస్‌ను కూడా ఈ కంపెనీ విడుదల చేసింది.

అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు మరింత పురోభివృద్ధి చెందడానికి లూకాస్ఆర్ట్స్‌లో ఇటీవల మార్పులు తోడ్పడ్డాయి. 2006 ఎలక్ట్రానిక్ ఎంటర్‌టైన్‌మెంట్ ఎక్‌పో మొదటి రోజున, లూకాస్ఆర్ట్స్ ది సీక్రెట్ ఆఫ్ మంకీ ఐల్యాండ్ గేమ్ యొక్క ప్రత్యేక ఎడిషన్‌ను విడుదల చేయనున్నట్లు ప్రకటించింది, అంతేకాకుండా టేల్స్ ఆఫ్ మంకీ ఐల్యాండ్ ఎపిసోడ్ సిరీస్‌ను సృష్టించేందుకు టెల్‌టేల్‌తో కలిసి పనిచేస్తున్నట్లు వెల్లడించింది. జులై 2009లో, లూకాస్‌ఆర్ట్స్ తమవద్ద మిగిలివున్న టైటిళ్ల డిజిటల్ డిస్ట్రిబ్యూషన్‌కు మద్దతు ఇస్తామని ప్రకటించింది, వీటిలో స్టీమ్ వంటి సేవలు ద్వారా తమ యొక్క విజయవంతమైన అడ్వెంచర్ గేమ్‌ల పంపిణీకి కృషి చేస్తామని తెలిపింది, ఐఫోన్ వంటి మొబైల్ పరికరాలకు ఈ గేమ్‌లను అనుకూలపరచడంపై దృష్టి పెడుతున్నట్లు వెల్లడించింది. ఈ ప్రయత్నాలకు లూకాస్ఆర్ట్స్ కొత్త అధ్యక్షుడు డారెల్ రోడ్రిగ్యూజ్ మద్దతు ఇస్తున్నారు, ఆయన అడ్వెంచర్ గేమ్‌లకు పెద్ద అభిమానిగా చెప్పబడుతున్నారు.[48] డిజిటల్ డిస్ట్రిబ్యూషన్ ఈ గేమ్‌లను తిరిగి ఉత్పత్తి చేయడానికి ఉన్న అడ్డంకులను తొలగిస్తుందని లూకాస్ఆర్ట్స్ పేర్కొంది, ఈ గేమ్‌లు కొత్త అభిమానులను ఆకర్షించగలవని విశ్వాసం వ్యక్తం చేసింది.[49] తరువాత కొంతకాలానికే యాక్టివిజన్ కూడా ఈ బాటలోనే నడిచింది, సియారా నుంచి కింగ్స్ క్వెస్ట్ మరియు సియారా తన స్పేస్ క్వెస్ట్ గేమ్‌లు పొందిన యాక్టివిజన్ వాటి డిజిటల్ డిస్ట్రిబ్యూషన్‌‍కు ప్రయత్నాలు ప్రారంభించింది.[50]

గేమ్‌తో సంకర్షణ చెందేందుకు టచ్ స్క్రీన్ ఉపయోగించే వెసులుబాటు ఉన్న ఐఫోన్ వంటి మొబైల్ పరికరాలు అడ్వెంచర్ గేమ్‌లకు సరైన వేదికలుగా ఉండి, వాటికి కొత్త మార్గాలను అందిస్తున్నాయి.[51] ఐపాడ్ వంటి పెద్ద మరియు మరింత శక్తివంతమైన టచ్ స్క్రీన్ పరికరాలు ప్రవేశాన్ని అడ్వెంచర్ గేమ్‌ల వృద్ధికి అనుకూలమైన పరిణామంగా భావిస్తున్నారు, మరింత సమగ్ర గ్రాఫిక్స్ మరియు మెరుగైన నియంత్రణలు మరియు చిన్న టచ్‌స్క్రీన్ పరికరాల కంటే ఖచ్చితత్వం, వ్యక్తిగత కంప్యూటర్ లేదా కాన్సోల్‌ల కంటే చేర్చడానికి మరియు సంకర్షణకు మెరుగైన సౌలభ్యాలు ఇవి కల్పిస్తున్నాయి.[52][53]

అనుకరణ[మార్చు]

అనేక సంప్రదాయ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు ఆధునిక ఆపరేటింగ్ సిస్టమ్ (నిర్వహణ వ్యవస్థలు)లపై పనిచేయవు. ప్రారంభ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు హోమ్ కంప్యూటర్‌ల కోసం అభివృద్ధి చేయబడ్డాయి, అయితే ఆ కంప్యూటర్‌లను దాదాపుగా ఇప్పుడు ఉపయోగించడం లేదు. ఆధునిక కంప్యూటర్‌లకు ఎమ్యులేటర్‌లు అందుబాటులో ఉన్నాయి, ఇవి పాత గేమ్‌లను కొత్త ఆపరేటింగ్ సిస్టమ్‌లపై ఆడేందుకు వీలు కల్పిస్తాయి. ScummVM అని పిలిచే ఒక ఓపెన్ సోర్స్ ప్రాజెక్ట్ లూకాస్ఆర్ట్స్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లకు ఒక ఉచిత యంత్రాన్ని (ఫ్రీ ఇంజిన్) అందిస్తుంది, భారీ ఎంటర్‌టైన్‌మెంట్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌ల కోసం ఉద్దేశించిన SCUMM-ఆధారిత ఇంజిన్, ప్రారంభ సియారా గేమ్‌లు, రెవల్యూషన్ 2డి అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు, కోక్‌టెల్ విజన్ అడ్వెంచన్ గేమ్‌లు మరియు మరికొన్ని 2డి అడ్వెంచర్ గేమ్‌లను ఆడేందుకు ఇది ఉపయోగపడుతుంది. మరో దానిని VDMSound అని పిలుస్తారు, ఇది అనేక గేమ్‌లకు అవసరమైన పాత సౌండ్-కార్డులను అనుకరిస్తుంది.

ప్రసిద్ధ ఎమ్యులేటర్‌లలో DOSBox ఒకటి, దీనిని MS-DOS, అనేక పాత అడ్వెంచర్ గేమ్‌ల యొక్క స్థానిక OSలపై పనిచేసే ఒక IBM PC కంపాటబుల్ కంప్యూటర్‌పై అనుకరణకు రూపొందించారు. సియారా ఎంటర్‌టైన్‌మెంట్ వంటి అనేక కంపెనీలు తిరిగి విడుదల చేస్తున్న తమ పాత గేమ్‌లతోపాటు DOSBoxను అందిస్తున్నాయి.

టెక్స్ట్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు బాగా అందుబాటులో ఉన్నాయి. అతికొద్ది సంఖ్యలోనే ప్రామాణిక ఫార్మాట్‌లు ఉన్నాయి, దాదాపుగా అన్ని గేమ్‌లను ఆధునిక కంప్యూటర్‌లపై ఆడవచ్చు. కొన్ని ఆధునిక టెక్స్ట్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లను బాగా పాత కంప్యూటర్‌లపై కూడా ఆడవచ్చు. టెక్స్ట్ అడ్వెంచర్ గేమ్‌లు PDAలకు కూడా అనూకూలపరచబడి ఉంటాయి, ఎందుకంటే వీటికి చాలా తక్కువ కంప్యూటర్ సిస్టమ్ అవసరాలు ఉంటాయి. అనేక ప్రసిద్ధ ఇన్ఫోకామ్ గేమ్‌లను పూర్తిగా వెబ్ బ్రౌజర్‌ల ద్వారా ఆడవచ్చు.

వీటిని కూడా చూడండి[మార్చు]

  • Adventure Gamers, website dedicated to the adventure game genre
  • Amateur adventure game
  • Cybertext
  • Interactive fiction
  • List of graphic adventure games
  • List of text-based computer games
  • MUD
  • Roguelike
  • Visual novel, the Japanese style of adventure games

సూచికలు[మార్చు]

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 1.18 1.19 1.20 1.21 1.22 1.23 1.24 1.25 1.26 1.27 1.28 1.29 1.30 1.31 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006), Fundamentals of Game Design, Prentice Hall 
  2. Hitchens, Joe (2002), "Special Issues in Multiplayer Game Design", in François-Dominic Laramée, Game Design Perspectives, Charles River Media, p. 258 
  3. "The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Lifecycle". gamasutra.com. 2007-05-15. Retrieved 2008-07-15. 
  4. 4.0 4.1 "AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads". Hirameki International Group Inc. 2006-02-08. Retrieved 2006-12-01. 
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003), [[Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design]], New Riders, p. 443, ISBN 1592730019, retrieved 2008-07-10  Wikilink embedded in URL title (help)
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Kent, Allen; Williams, James G (1989), Encyclopedia of microcomputers 3, CRC Press, p. 143, ISBN 0824727029, retrieved 2008-07-25 
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 What are adventure games?, adventuregamers.com, 2002-10-15, retrieved 2008-07-26 
  8. 8.0 8.1 8.2 Alessi, Stephen M.; Trollip, Stanley R. (1985), Computer-based instruction: methods and development, Prentice-Hall, p. 205, ISBN 0131641611, retrieved 2008-07-25 
  9. 9.0 9.1 9.2 Gibson, David; Aldrich, Clark (2006), Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks, Information Science Pub., p. 276, ISBN 9781599043050, retrieved 2008-07-26 
  10. 10.0 10.1 Pedersen, Roger E. (2003), Game Design Foundations Second Edition, Wordware Publishing, pp. 36–37, ISBN 1556229739 
  11. 11.0 11.1 Peterson, Dale (1983), Genesis II, Creation and Recreation with Computers: Creation and Recreation With Computers, Reston Pub. Co., p. 189, ISBN 0835924343 
  12. Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, p. 385, ISBN 0-262-24045-9 
  13. Todd, Deborah (2007), Game Design: From Blue Sky to Green Light, A K Peters, p. 105, ISBN 1568813189 Check |isbn= value (help) 
  14. Insecticide, Part 1 review, Adventure Gamers, retrieved 2008-08-05 
  15. Hero's Quest: So You Want To Be A Hero, MobyGames, retrieved 2008-08-05 
  16. 16.0 16.1 Heather Maxwell Chandler, Rafael Chandler, Fundamentals of Game Development, Jones & Bartlett Learning 
  17. 17.0 17.1 Eric Bergman, Information appliances and beyond: interaction design for consumer products, Morgan Kaufmann 
  18. Nielsen, Simon; Smith, Jonas; Tosca, Susana (2008), Understanding Video Games, Routledge, p. 189, ISBN 0-415-97721-5 
  19. B. C. Ladd, Christopher James Jenkins, Introductory Programming with Simple Games, Wiley 
  20. Charles Onyett and Steve Butts (2008-02). "State of the Genre: Adventure Game". IGN. 
  21. Wayne Santos (2007-07), "Sam and Max Review" in GameAxis Unwired - July 2007, GameAxis Unwired 
  22. Ernest Adams (1999-11-09). "It's Time To Bring Back Adventure Games". Gamasutra. 
  23. Adams, Ernest. "The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers". Gamasutra. Retrieved 9 June 2010. 
  24. Amy Scholder, Eric Zimmerman (2003), Re:play: game design + game culture, P. Lang, ISBN 0820470538, 9780820470535 Check |isbn= value (help) 
  25. Richard Rouse (2004), Game design: theory & practice, Wordware 
  26. 26.0 26.1 Pedersen, Roger E. (2003), Game Design Foundations Second Edition, Wordware Publishing, p. 16, ISBN 1556229739 
  27. 27.0 27.1 Montfort, Nick (2003), Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction, MIT Press, p. 136, ISBN 0262633183, retrieved 2010-06-25 
  28. Adams, Ernest. "Designer's Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie!". Gamasutra. Retrieved 10 June 2010. 
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 Montfort, Nick (2003), Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction, MIT Press, p. 10, ISBN 0262633183, retrieved 2008-07-11 
  30. 30.0 30.1 Cameron, Keith (1989), Computer Assisted Language Learning: Program Structure and Principles, Intellect Books, p. 40, ISBN 0893915602, retrieved 2008-07-11 
  31. 31.0 31.1 31.2 "Scott Adams Adventureland". Retrieved 2008-07-10. 
  32. Montfort, Nick (2003), Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction, MIT Press, p. 88, ISBN 0262633183, retrieved 2008-07-11 
  33. Nelson, Graham; Rees, Gareth (2001), The Inform Designer's Manual (4th ed.), Gareth Sanderson, p. 349, ISBN 0971311900, retrieved 2008-07-11 
  34. 34.0 34.1 "Pirate Adventure", Byte: The Small Systems Journal (Gale Group) 5 (12), December 1980 
  35. "FORTRAN source code for Crowther and Woods' version of Adventure" (tar.gz). Retrieved 2008-07-18. 
  36. 36.0 36.1 36.2 Kidd, Graeme (April 1985), "Great Scott", Crash Magazine (15), retrieved 2008-07-15 
  37. 37.0 37.1 Montfort, Nick (2003), Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction, MIT Press, p. 121, ISBN 0262633183, retrieved 2008-07-16 
  38. "GameSetInterview: Adventure International's Scott Adams". GameSetWatch. 2006-07-19. Retrieved 2008-07-16. 
  39. 39.0 39.1 Sloane, Sarah (2000), Digital Fictions: Storytelling in a Material World, Greenwood Publishing Group, p. 77, ISBN 9781567504828, retrieved 2008-07-18 
  40. Montfort, Nick (2003), Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction, MIT Press, pp. 125–126, ISBN 0262633183, retrieved 2008-07-11 
  41. Montfort, Nick (2003), Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction, MIT Press, p. 127, ISBN 0262633183, retrieved 2008-07-11 
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 42.5 Demaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003), High Score!: The Illustrated History of Electronic Games, McGraw-Hill Professional, pp. 134–135, ISBN 9780072231724 
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 Montfort, Nick (2003), Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction, MIT Press, pp. 169–170, ISBN 0262633183, retrieved 2008-07-11 
  44. Staff (2000-08-01). "RC Retroview: Myst". IGN. Retrieved 2008-04-21. 
  45. Parrish, Jeremy. "When SCUMM Ruled the Earth". 1UP.com. Retrieved 2008-05-02. 
  46. 46.0 46.1 Walker, Trey (2002-03-22). "The Sims overtakes Myst". GameSpot. CNET Networks. Retrieved 2008-03-17. 
  47. "Phoenix Wright: Ace Attorney Review". GameSpot. Retrieved 2010-07-27. 
  48. Kolan, Patrick (2009-06-17). "Interview: Monkey Island - The Return of Adventure Games". IGN AU. Retrieved 2009-07-08. 
  49. Crecente, Brian (2009-07-08). "LucasArts Hopes To Turn Old Into Gold With Adventure Games". Kotaku. Retrieved 2009-07-08. 
  50. Breckon, Nick (2009-07-23). "Activision Brings King's Quest, Space Quest to Steam". Shacknews. Retrieved 2009-08-11. 
  51. Crookes, David (2009-10-06). "Point-and-click: Reviving a once-forgotten gaming genre". The Independent. Retrieved 2009-11-10. 
  52. Cowen, Danny (2010-04-05). "In-Depth: Your Survival Guide to the iPad’s Launch Lineup". Gamasutra. Retrieved 2010-04-05. 
  53. North, Dale (2010-04-03). "Telltale's Dan Connors on the iPad, Sam & Max". Destructoid. Retrieved 2010-04-03. 

బాహ్య లింకులు[మార్చు]

మూస:VideoGameGenre


"http://te.wikipedia.org/w/index.php?title=సాహస_క్రీడ&oldid=981519" నుండి వెలికితీశారు