స్క్రాబుల్

వికీపీడియా నుండి
ఇక్కడికి గెంతు: మార్గసూచీ, వెతుకు
Scrabble
200px
A game of Scrabble in its final stages
ఆటగాళ్ళు 2–4
వయస్సు 8+
ఆట సిద్ధం చేయటానికి సమయం 2–6 minutes
ఆట ఆడే నిడివి NASPA tournament game: ~50 minutes
ఆటగాడిగా మారే అవకాశం Medium (Letters Drawn)
కావాల్సిన ప్రతిభలు Vocabulary, Spelling, Anagramming, Strategy, Counting, Bluffing
దస్త్రం:Scrabble-na-logo.svg
హాస్‌బ్రో, ఇంక్.చే రూపొందించబడిన ప్రస్తుత స్క్రాబుల్ లోగో, ఇంక్.USA మరియు కెనడాలలో ౨౦౦౮ మార్చ్ నెలలో ఉపయోగించబడింది
దస్త్రం:Scrabble United States.png
హాస్‌బ్రో, ఇంక్.చే రూపొందించబడిన మునుపటి స్క్రాబుల్ లోగో, ఇంక్. USA మరియు కెనడాలలో ౨౦౦౮ మార్చ్ నెలలో ఉపయోగించబడింది
మాట్టెల్ ఇంక్.చే రూపొందించబడిన స్క్రాబుల్ బ్రాండ్ లోగోను తక్కిన ప్రపంచమంతా ఉపయోగిస్తోంది.

స్క్రాబుల్ ఒక పద క్రీడ, దీంట్లో 15 బై 15 గ్రిడ్‌‌తో మార్క్ చేయబడిన వేరువేరు అక్షర ఫలకల నుంచి పదాలను రూపొందించడం ద్వారా నలుగురు ఆటగాళ్లు స్కోర్ పాయింట్లను సాధిస్తారు. పదాలను క్రాస్‌వర్డ్‌ పద్ధతి‌లో అడ్డంగా మరియు కిందివైపుకు అమర్చుతారు మరియు ఇవి ప్రామాణిక నిఘంటువులో మాదిరే కనిపించాలి. అఫిషియల్ రిఫరెన్స్ వర్క్స్ (ఉదా. ది అఫిషియల్ స్క్రాబుల్ ప్లేయర్స్ డిక్షనరీ ) అనుమతించదగిన పదాలను అందిస్తుంది. కాలిన్స్ స్క్రాబుల్ చెకర్ కూడా పదం అనుమతించబడిందా లేదా అని తనిఖీ చేయడానికి ఉపయోగించబడుతుంది.[1]

స్క్రాబుల్ పేరు యునైటెడ్ స్టేట్స్ మరియు కెనడా మరియు మాట్టెల్‌లలో ప్రతిచోటా హస్‌బ్రో, ఇంక్. యొక్క ట్రేడ్‌మార్క్. ఈ గేమ్‌లో లిటెరటి , అల్ఫాపెట్ , ఫన్‌వర్డర్ , స్కిప్-ఎ-క్రాస్ , స్క్రాంబుల్ , స్పెలోఫన్ , స్క్వేర్-రైట్ , పలాబ్రాస్ క్రుజాడస్ ("క్రాస్డ్ వర్డ్స్"), వర్డ్ ఫర్ వర్డ్ , లెక్సులస్ , వర్డిపెలాగో మరియు వర్డ్స్ విత్ ఫ్రెండ్స్ వంటి రకాలున్నాయి. ఈ ఆటలు ఒరిజనల్ స్క్రాబుల్ ఆటను పోలి ఉంటాయి, అయితే కొన్ని చిన్న తేడాలు కూడా ఉంటాయి. ఉదాహరణకు, ఆట కోసం నిర్దిష్ట సంఖ్యలో ఫలకలు అందించడానికి బదులుగా లిటెరటి నియమరహితంగా ఫలకలను రూపొందించారు. ప్రతి అక్షరానికి విభిన్న బిందు స్థాయిలను కేటాయించారు, సాధారణంగా లెక్జులస్ కస్టమరీగా 7 అక్షరాలను కేటాయిస్తుండగా దీంట్లో 8 అక్షరాలను కేటాయించే విభిన్న బోర్డ్ లేఅవుట్‌లను కలిగి ఉంది.

ఆట 121 దేశాల్లో 29 విభిన్న భాషా వెర్షన్‌లలో అమ్ముడయింది. ప్రపంచ వ్యాప్తంగా నూట యాభై మిలియన్ సెట్లు అమ్ముడయ్యాయి మరియు ప్రతి మూడు అమెరికన్ ఇళ్లలో ఒక ఇంట్లో ఈ ఆట సెట్లు కనిపించేవి.[2][3][4]

విషయ సూచిక

చరిత్ర[మార్చు]

ఆల్ఫ్రెడ్ బట్స్... నిఘంటువు, శాటర్‌డే ఈవెనింగ్ పోస్ట్, న్యూయార్క్ హెరాల్డ్ ట్రిబ్యూన్, న్యూయార్క్ టైమ్స్‌లలోని ఉదాహరణలను ఉపయోగించి వివిధ స్థాయిలలోని పదాల్లోని అక్షరాల తరచుదనాన్ని చేతితో చదును చేసేవాడు. ఆటలో పలకల సంఖ్య మరియు స్కోర్స్‌ని నిర్ణయించడానికి దీన్ని ఉపయోగించేవారు.

1938లో, వాస్తుశిల్పి అల్ఫ్రెడ్ మోషర్ బట్స్ తాను గతంలో కనిపెట్టిన లెక్సికో అనబడే పద క్రీడ యొక్క తదుపరి రకాన్ని సృష్టించాడు. రెండు ఆటలూ ఒకే రకమైన అక్షర ఫలకాలను కలిగి ఉంటాయి, వీటి పంపిణీ మరియు బిందు విలువలపై బట్స్ ది న్యూయార్క్ టైమ్స్‌ తో పాటు పలు ఇతర ఆధారాల నుంచి అక్షరాల తరచుదనం విశ్లేషణను ఖచ్చితంగా నిర్వహించడంపై పనిచేశాడు. "క్రిస్-క్రాస్‌వర్డ్" అని అతడు పిలిచిన కొత్త ఆట 15-బై-15 గేమ్ బోర్డ్ మరియు క్రాస్‌వర్డ్-స్టయిల్ గేమ్ ప్లేని జతపర్చింది. తన కోసం అతడు కొన్ని సెట్లను తయారు చేసుకున్నాడు కాని, ఆనాటికి రంగంలో ఉన్న పెద్ద గేమ్ తయారీదారులకు తన ఆటను అమ్ముకోవడంలో అతడు విజయవంతం కాలేకపోయాడు.[5]

1948లో, న్యూటౌన్, కనెక్టికట్ నివాసి అయిన జేమ్స్ బ్రునాట్,[6]-- మరియు ఒరిజనల్ క్రిస్-క్రాస్‌వర్డ్స్ ఆట యొక్క కొద్దిమంది నిర్మాతలలో ఒకరు, అమ్ముడయ్యే ప్రతి యూనిట్‌పై బట్స్‌కు రాయితీ ఇచ్చే ప్రాతిపదికన ఈ ఆటను తయారు చేసే హక్కులను కొన్నారు. ఆటలో (అక్షరాల పంపిణీతో పాటుగా) మార్పులు చేయకుండా ఉంచినప్పటికీ, బోర్డ్ "ప్రీమియమ్" చదరాలను బ్రునాట్ స్వల్పంగా తిరిగి అమర్చి, నిబంధనలను సరళతరం చేశాడు; ఆట పేరు కూడా "స్క్రాబుల్," అని అతడు మార్చాడు, ఈ పేరు అసలు అర్థం "పిచ్చిగా గోకడం." 1949లో, బ్రునాట్ మరియు అతడి కుటుంబం న్యూటౌన్‌లోని ఒక విభాగమైన డోడ్జింగ్‌టౌన్‌లో ఉన్న మునుపటి స్కూల్ హౌస్‌లో సెట్లను తయారు చేశారు. ఆ సంవత్సరం వారు 2,400 సెట్లను తయారు చేశారు, కాని డబ్బులు నష్టపోయారు.[7] ప్రాచుర్యంలో ఉన్న ఒక కథనం ప్రకారం, మేసీ అధ్యక్షుడు జాక్ స్ట్రాస్ 1952లో సెలవుపై వచ్చి గేమ్ ఆడటంతో స్క్రాబుల్ గేమ్ గొప్ప మలుపు తిరిగింది. సెలవుల అనంతరం తిరిగి రాగానే, అతడు తన షాపులో అంతవరకు ఈ గేమ్‌ లేదని తెలుసుకుని ఆశ్చర్యపడ్డాడు. గేమ్ కోసం అతడు పెద్ద ఆర్డర్ ఇచ్చాడు. సంవత్సరం లోపలే "ప్రతి ఒక్కరు ఈ గేమ్‌ను సొంతం చేసుకున్నారు."[8] 1952లో, డిమాండుకు తగ్గ ఉత్పత్తి చేయలేక పోవడంతో, బ్రునాట్ దీని తయారీ హక్కులను లాంగ్ ఐలాండ్‌-కేంద్రంగా పనిచేసే సెల్చౌ మరియు రైటర్‌కు అమ్మేశారు, (పార్కర్ బ్రదర్స్ మరియు మిల్టన్ బ్రాడ్లీ కంపెనీ వంటి ఉత్పత్తి దారులలో ఒకరైన వీరు అంతకు ముందు గేమ్‌ను తిరస్కరించారు. [9]సెల్చౌ & రైటర్‌[9] ఈ గేమ్‌కు 1972లో ట్రేడ్‌మార్క్ తీసుకున్నారు.[9] JW స్పియర్స్‌ ఈ గేమ్‌ను ఆస్ట్రేలియా మరియు UKలలో 1955 జనవరి 19న అమ్మడం ప్రారంభించింది. ఈ కంపెనీ ఇప్పుడు మాట్టెల్, ఇంక్.[5] అనుబంధంగా ఉంటోంది. 1986లో, సెల్చౌ మరియు రైటర్ ఈ గేమ్‌ని కొలెకోకు అమ్మేశారు, ఈ కొనుగోలు తర్వాత ఇతడు వెంటనే దివాళా తీశారు. స్క్రాబుల్ మరియు పర్చేసితో సహా కంపెనీ ఆస్తులను హార్స్‌బ్రో కొన్నాడు.[9]

1984లో, స్క్రాబుల్ NBCలో పగటిపూట్ గేమ్ షోగా మారింది. స్క్రాబుల్ 1984 జూలై నుంచి 1990 మార్చ్ వరకు ఈ షోలో నడిచింది, రెండో సారి 1993 జనవరి నుంచి జూన్ వరకు నడచింది. ఈ షోను చుక్ వూలెరీ హోస్ట్ చేశారు. ప్రోమో బ్రాడ్‌కాస్ట్‌లో షో ట్యాగ్‌లైన్ "ప్రతి మనిషీ మరణిస్తాడు, కాని ప్రతి మనిషీ నిజంగా స్క్రాబుల్ చేయలేడు".

గేమ్ వివరాలు[మార్చు]

ఒక పూర్తి స్థాయి ఇంగ్లీష్-భాషా సెట్

ఈ గేమ్‌ను ఇద్దరు లేదా నలుగురు ఆటగాళ్లు 15-బై-15 గ్రిడ్ సెల్స్ (విడివిడిగా వీటిని "చదరాలు"అంటారు)తో కూడిన చదరం (లేదా దాదాపు చదరం)పై ఆడతారు. వీటిలో ఒక్కోటి ఏక అక్షర ఫలకాన్ని కలిగి ఉంటుంది. అధికారిక క్లబ్ మరియు టోర్నమెంట్ గేమ్స్‌లో, ఈ ఆట ఎల్లప్పుడూ ఇద్దరు ఆటగాళ్ల మధ్యే జరుగుతుంది (లేదా, తరచుగా, రెండు జట్ల మధ్య జరుగుతుంది, ఒక్కో జట్టు సింగిల్ రేక్ మీద సహకరిస్తుంటుంది.

గేమ్ 100 ఫలకలను కలిగి ఉంటుంది, వీటిలో 98 ఫలకలు ఒక అక్షరం మరియు 1 నుంచి 10 వరకు గల బందువిలువతో మార్క్ చేయబడి ఉంటుంది. ప్రతి అక్షరం టైల్ యొక్క పాయింట్ల సంఖ్య ప్రామాణిక ఇంగ్లీష్ రైటింగ్‌లోని అక్షరాల ఫ్రీక్వెన్సీపై ఆధారపడి ఉంటుంది. సాధారణంగా వాడే E లేదా Oలు ఒక పాయింట్ విలువ కలిగి ఉంటాయి, సాధారణం కాని అక్షరాల స్కోర్ ఎక్కువగా ఉంటుంది. Q మరియు Z 10 పాయింట్లు కలిగి ఉంటుంది. గేమ్ మార్క్ చేయబడని బిందు విలువ లేని రెండు ఖాళీ ఫలకలను కూడా కలిగి ఉంటుంది. ఈ ఖాళీ ఫలకలు ఏ అక్షరానికైనా ప్రత్యామ్నాయంగా ఉంటాయి; ఒకసారి బోర్డ్ మీద ఉంచిన తర్వాత, ఎంపిక మాత్రం ఫిక్స్ చేయబడుతుంది. బోర్డ్ "ప్రీమియమ్" చదరాలతో మార్క్ చేయబడుతుంది, ఇది అవార్డ్ పొందిన పాయింట్ల సంఖ్యను హెచ్చిస్తుంది; చదరాలు ముదురు ఎరుపు "ట్రిపుల్ వర్డ్" చదరాలు, పింక్ "డబుల్-వర్డ్" చదరాలు, ముదురు నీలం "ట్రిపుల్-లెటర్" చదరాలు మరియు తేలికవర్ణం "డబుల్-లెటర్" చదరాల రూపంలో ఉంటాయి. సెంటర్ స్వేర్ (H8) తరచుగా స్టార్ లేదా లోగోతో మార్క్ చేయబడుతుంది మరియు డబుల్-వర్డ్ స్క్వేర్‌గా లెక్కించబడుతుంది

సంకేత వ్యవస్థ[మార్చు]

టోర్నమెంట్ ప్లే లోని సాదారణ సంకేత వ్యవస్థలో, కాలమ్‌లు "A-O" గాను మరియు వరుసలు "1-15"గాను లేబుల్ చేయబడతాయి. సాధారణంగా ఆట xy వర్డ్ స్కోర్ లేదా వర్డ్ xy స్కోర్ ఫార్మాట్‌లో గుర్తించబడుతుంది, వీటిలో x ఆట ప్రధాన పదం పొడిగించబడే కాలమ్ లేదా వరుసను సూచిస్తుంది. y అనేవి ప్రధాన పదం తొలి అక్షరం యొక్క రెండవ సమన్వయాన్ని సూచిస్తుంది మరియు వర్డ్ ప్రధాన పదం. అవసరమే అయినప్పటికీ, ఆటలో భాగంగా రూపొందించబడే అదనపు పదాలు తరచుగా ప్రధాన పదం మరియు స్లాష్ తరువాత లిస్ట్ చేయబడుతుంటాయి. ఏకైక ఫలకం ప్రతి దిశలోనూ పదాలను పొందుపర్చే రీతి ఆట సందర్భంలో, పదాలలో ఒకటి ఉన్నట్లుండి సంకేతం ప్రయోజనం కోసం ప్రధాన పదంగా ఎంపిక చేయబడుతుంది.

ప్రధాన పదంలో ఖాళీ ఫలకాన్ని నియమించినప్పుడు, ప్రాతినిథ్యం వహించడానికి ఇది ఎంచుకున్న అక్షరం చిన్నక్షరాలతో లేదా అక్షరం చుట్టూ చదరంతో చేతిలో రాయబడి సూచించబడుతుంది. ఖాళీని సూచించడానికి కొన్ని సందర్భాల్లో కుండలీకరణాలు వాడబడతాయి సెకండ్ (ఆప్షనల్) ఫంక్షన్ కుండలీకరణంతో ఇది గందరగోళం సృష్టించవచ్చు గాని, ఉనికిలో ఉన్న అక్షరం లేదా పదం ప్రధాన పదం ద్వరా "ఆడబడుతుంది"

ఉదాహరణ 1:

అ(ద)నా(లు) D3 74

(ప్రస్తుతం ఉన్న D మరియు పదం ALతో ఆడబడినప్పుడు, సెకండ్ I కోసం ఒక ఖాళీ ఉపయోగించబడుతుంది, D కాలమ్ కిందికి విస్తరిస్తుంది మరియు 3వ వరుసలో ప్రారంభమవుతుంది మరియు 74 పాయింట్లు స్కోర్ అవుతాయి.

ఆటలోని వరుసలు[మార్చు]

దస్త్రం:Scrabble1.JPG
టాగలాగ్‌లో ఒక స్క్రాబుల్ గేమ్.

గేమ్‌కు ముందు, అక్షర ఫలకలు ఆపారదర్శక సంచిలో లేదా సమతల ఉపరితలం మీద కిందికి ఆనించి ఉంచుతారు. అపారదర్శక సంచిలు మరియు అనువైన పలకలు క్లబ్‌లు మరియు టోర్నమెంట్లకు - ఈ రెండూ లేకుండా గేమ్‌లు అరుదుగా జరిగే చోట- ప్రధాన వనరుగా ఉంటాయి.

తరువాత, ఆటగాళ్లు తాము ఎక్కడనుంచి ఆడాలి అనే క్రమాన్ని నిర్ణయించుకుంటారు. సాధారణంగా ఆటగాళ్లే పలకలను డ్రా చేస్తుంటారు; అక్షరమాల ప్రారంభానికి సన్నిహితంగా ఉండే అక్షరాన్ని చేజిక్కించుకున్న ఆటగాడు ముందుకు వెళుతుంటారు (ఖాళీ పలకలు ఎ కంటే ఎక్కువ విలువతో ఉంటాయి) ఉత్తర అమెరకా టోర్నమెంట్లలో, కొద్ది ఆటలలో ప్రథములుగా వచ్చిన ఆటగాళ్లకు అధిక ప్రాధాన్యత ఇచ్చేలా US కేంద్రంగా పనిచేసే నార్త్ అమెరికన్ స్క్రాబుల్ ప్లేయర్స్ అసోసియేషన్ (NASPA) నిబంధనలు విధిస్తుంది లేదా రెండోస్థానంలో వచ్చిన వారిని ఫెయిల్ చేస్తుంది. టై అయిన సందర్భంలో, పలకలు ప్రామాణిక నిబంధనలలో వలే అమలవుతాయి.

ఆట ప్రారంభంలో మరియు సంచి ఖాళీ అయేంత వరకు ప్రతిసారీ (లేదా ఆటలో తలకిందికి ఉంచబడిన పలకలు ఇక లేనంతవరకు) ఆటగాళ్లు తమ రేక్‌లను భర్తీ చేసేందుకోసం వారు ఆడుతున్న ఏడు పలకల నుంచి పలకలను లాగుతూ ఉంటారు. ప్రతి అల్మారా కూడా ఇతర ఆటగాళ్లనుంచి సంగ్రహించబడుతుంది.

మలుపులో, ఆటగాడు తన అల్మారాలో ఏడు లేదా తక్కువ అక్షర పలకలు కలగి ఉంటాడు. ఆటలో వీటినే ఎంచుకోవలసి ఉంటుంది. ప్రతి మలుపులో, ఆటగాడు వీటిని ఎంపికలుగా కలిగి ఉంటాడు: (1) మలుపును పాస్ చేస్తుంటాడు, లేక వదిలేస్తుంటాడు మరియు ఏ స్కోరూ చేయకపోవచ్చు. (2) ఒకటి లేదా ఎక్కువ పలకలకు సమానమైన పలకలను బ్యాగునుండి మార్చుకోవచ్చు, ఏ స్కోరూ చేయకపోవచ్చు, ఏడు పలకలూ బ్యాగులోనే ఉండిపోయినప్పుడు మాత్రమే ఈ ఎంపిక అందుబాటులో ఉంటుంది లేదా (3) బోర్డుపై ఆటను ఏర్పర్చి, దాని విలువను ఆటగాళ్ల సంచిత స్కోరుకు జోడించవచ్చు.

తగిన రీతిలోని ఆట, బోర్డుపై ఏకైక అవిచ్ఛిన్న పదం అమర్చడానికి ఎంతమంది ఆటగాళ్ల పలకలనయినా ("ముఖ్య పదం") ఉపయోగిస్తుంది, ఎడమనుంచి కుడికి లేదా పైనుంచి దిగువకు చదువుతుంది. ముఖ్య పదం ఒకరు లేదా గతంలో ఆడిన పదాలలోని అక్షరాలను తప్పక ఉపయోగించాలి లేదా ఇప్పటికే ఆడబడిన పదానికి నిలువుగా లేదా సమాతంరంగా ఉన్న ఒక పలకాన్నయినా ఉపయోగించాలి. ముఖ్యం కాని ఇతర పదాలు ఆట ద్వారా కొత్తగా ఏర్పడినట్లయితే, వాటిని బాగా స్కోర్ చేయవచ్చు మరియు ఆమోదనీయతకు ఒకే ప్రమాణాన్ని కలిగి ఉంటాయి.

బో్ర్డ్ ఖాళీగా ఉన్నప్పుడు, ఆడిన తొలి పదం తప్పకుండా H8 ముఖ్య చదరాన్ని కవర్ చేయాలి. పదం కనీసం అడ్డంగా, నిలువుగా పొడిగించబడిన రెండు అక్షరాలను కనీసంగా అయినా కలిగి ఉండాలి. H8 ఒక ప్రీమియమ్ చదరం, కాబట్టి ఒక పదాన్ని ఆడే తొలి ఆటగాడు డబుల్ స్కోరు పొందుతాడు.

ఖాళీ పలక ఏ అక్షరం యొక్క స్థలాన్నయినా తీసుకోవచ్చు. అప్పటినుంచి ఆట ముగిసే వరకు అది అదే అక్షరంలాగే ఉంటుంది. వ్యక్తిగతంగా, ఏ అక్షరాన్ని గుర్తించిందన్న దానితో పని లేకుండా అది పాయింట్లను స్కోర్ చేయదు. మరియు అది ముఖ్యమైన పలకలతో ప్రభావితం కాదు. అయితే డబుల్-వర్డ్ లేదా ట్రిపుల్-వర్డ్ చదరంలో దాని స్థానం అది ఉపయోగించిన పదం యొక్క ముఖ్యమైన దాన్ని స్కోర్ చేయడానికి కారణమవుతుంది. అధికారిక లేదా టోర్నమెంట్ ప్లేలో భాగం కాని, ఒక సాధారణ "గృహ నిబంధన" క్రీడాకారులు తమ ఖాళీ పలకలను, సంబంధిత అక్షర పలకాన్ని మార్చడం ద్వారా "రీసైకిల్" చేసుకోవడాన్ని అనుమతిస్తుంది.

పదాన్ని ఆడిన తర్వాత, ఆటగాడు తన అల్మైరాను ఏడు పలకలతో నింపడానికి గాను సంచి నుంచి అక్షర పలకలను తీసుకుంటాడు. అలా చేయడానికి సంచిలో తగినన్ని పలకలు లేనట్లయితే, మిగిలి ఉన్న పలకలన్నిటినీ ఆటగాడు తీసుకోవచ్చు.

ఆటగాడు పదాన్ని ఆడిన తర్వాత, తన ప్రత్యర్థి ఆటలో ఏర్పడిన ఒకటి లేదా అన్ని పదాలను సవాలు చేయడాన్ని ఎంచుకోవచ్చు. సవాలు చేయబడిన పదాలు ఆమోదనీయం కాదని కనుగొన్నట్లయితే, బోర్డు నుంచి ఆటను తొలగిస్తారు, ఆటగాడు కొత్తగా ఆడిన పలకలను వాటి ఆల్మైరాలకు తిరిగి ఇచ్చేస్తారు, వారి టర్న్ కోల్పోతారు. టోర్నమెంట్ ఆటలో సవాలు అనేది ఒక పదానికి కాక మొత్తం ఆటమీదే ఉంటుంది, కాబట్టే, నిర్ణేత (మనిషి లేదా కంప్యూటర్) ఉపయోగించబడతారు మరియు ఏ పదం లేదా పదాలు సవాలు అధిగమించడానికి కారణమయ్యాయో తెలుసుకోవడానికి ఆటగాళ్లను అనుమతించరు. ఆమోదించబడిన ఆటలో విజయవంతం కాని సవాళ్లపై విధించే అపరాధ రుసుము క్లబ్ మరియు టోర్నమెంట్ ఆటలో వేరువేరుగా ఉంటుంది, వీటిగురించి కింద వివరంగా పొందపర్చబడింది.

ఉత్తర అమెరికా నిబంధనల ప్రకారం, (1) ఆటగాడు తన అల్మైరాలోని ప్రతి పలలకను ఆడినప్పుడుప, సంచిలో మరే పలకలు లేనప్పుడు, (తన ప్రత్యర్థి అల్మైరాలో ఉన్న పలకాలతో సంబంధం లేకుండా) లేదా (2) విజయవంతమైన ఆరు స్కోరు సాధించని మలుపులు సంభవించినప్పడు మరియు స్కోర్ జీరో-జీరోగా లేనప్పుడు ఆట ముగిసిపోతుంది.

ఆట ముగిసిపోయినప్పుడు, ప్రతి ఆటగాడి స్కోర్ అతడి/ఆమె ఆడని అక్షరాల మొత్తానికి తగ్గించబడుతుంది. అదనంగా, టోర్నమెంట్ ప్లేలో ఆటగాడు ఆతడి లేదా ఆమె అక్షరాలన్నింటినీ ఉపయోగించిన పక్షంలో, ఇతర ఆటగాళ్ల ఆడని అక్షరాలు ఆ ఆటగాళ్ల స్కోరుకు జోడించబడినప్పుడు, ఔట్ అవుతున్న ఆటగాడు ఈ మొత్తానికి రెట్టింపును జోడిస్తాడు. మరియు ప్రత్యర్థికి అపరాధ రుసుము విధించబడదు.

ఒక చట్టవిరుద్ధ పదం బోర్డుపై సవాలు చేయబడినప్పుడు, ప్లేయర్ పాస్ చేస్తున్నప్పుడు, ప్లేయర్ పలకలను మారుస్తున్నప్పుడు లేదా ఒక పదం ఖాళీ పలకలను మాత్రమే కలగి ఉన్నప్పుడు స్కోర్ లేని టర్న్‌లు జరుగుతుంటాయి. ఈ తదుపరి నిబంధన అంతర్జాతీయ ఆటలో కాస్త తేడాతో ఉంటుంది.

స్కోరింగ్[మార్చు]

ఆటలో ఏర్పర్చిన ప్రతి పదమూ ఈవిధంగా స్కోర్ చేయబడుతుంది.

  • "డబుల్-లెటర్" (లైట్ బ్లూ) లేదా "ట్రిపుల్-లెటర్" (డార్క్ బ్లూ) ప్రీమియమ్ చదరం కలిగి ఉండి, ముందే ఖాళీ చేయబడిన చదరానికి ఆటగాళ్ల అల్మైరా నుంచి పలకం ఆడినట్లయితే దాని బిందువిలువ ముందే సూచించినట్లుగా డబుల్ లేదా ట్రిపుల్ అవుతుంది.
  • పదంలోని అన్ని అక్షరాల సాధారణ బిందు విలువను జోడించండి (కొత్తగా ఆడబడిన లేదా ఇప్పటికే ఆడి ఉన్నవి)
  • డబుల్ వర్డ్ (పింక్) ప్రీమియమ్ చదరం మీద ఉంచిన ప్రతి కొత్తగా ఆడిన పలకానికి, ఆ పలకంలో ఉన్న ప్రతి పదం మొత్తం డబుల్ చేయబడుతుంది (లేదా రీడబుల్ చేయబడుతుంది.)
  • ట్రిపుల్ వర్డ్ (ముదురు రంగు) ప్రీమియమ్ చదరం మీద ఉంచిన ప్రతి కొత్తగా ఆడిన పలకానికి, ఆ పలకంలో ఉన్న ప్రతి పదం మొత్తం ట్రిపుల్ చేయబడుతుంది (లేదా రీ-ట్రిపుల్ చేయబడుతుంది.)
  • ఒకే ఆటలో ఏర్పర్చబడిన ప్రతి ఒక్క పదం యొక్క స్కోర్‌ని ఈ చదరాల మీద ఆడిన పలకాలు ప్రభావితం చే్స్తాయి. ఒకసారి ఆడిన ప్రీమియమ్ చదరాలు తదనంతర ఆటలలో లెక్కించబడవు.

ఒకే ఆటలో ఆటగాడు అల్మైరాలోని మొత్తం ఏడు పలకలను ఉపయోగించినట్లయితే, ఆ ఆటలో స్కోరుకు 50 బోనస్ పాయింట్లు జోడించబడతాయి (దీన్ని కెనడా యునైటెడ్ స్టేట్స్‌లలో "బింగో" అని, స్పెయిన్‌లో "స్క్రాబుల్" అని, ఇతర ప్రాంతాల్లో "బోనస్" అని పిలుస్తున్నారు. ఈ బోనస్ పాయింట్లు ప్రీమియమ్ చదరాల ద్వారా ప్రభావితం కావు.

తీసిన అక్షరాలు అయిపోతే, తుది ఆట తరచుగా విజేతచే నిర్ణయించబడుతుంది. ఇది ప్రత్యేకించి ఇద్దరి కంటే ఎక్కువ మంది ఆటగాళ్లతో కూడిన క్లోజ్ గేమ్‌లకు వర్తిస్తుంది. మొదటి స్థానంలోకి వెళ్లే ఆటగాడు, అప్పటికి ఆడకుండా మిగిలిన పలకాలన్నిటినీ తన స్కోరుకు జోడించుకుంటాడు. తమ అల్మైరాలలో పలకాలు మిగిలి ఉన్న ఆటగాళ్లు వారి స్కోరునుంచి తీకుసున్న మిగిలిన పలకాల మొత్తాన్ని కలిగి ఉంటారు.

ఆమోదనీయమైన పదాలు[మార్చు]

ఆమోదనీయమైన పదాలు అంటే ఎంపిక చేయబడిన నిఘంటువు, మరియు వాటి పదనిష్పత్తి రూపాలలోని ప్రథాన ఎంట్రీలు హైపనేట్, కాపిటలైజ్ (ప్రాపర్ నౌన్‌లు వంటివి) చేయబడిన పదాలు లేదా అపోస్ట్రపీ చేయబడిన పదాలు ఆమోదనీయ ఎంట్రీలుగా కనిపిస్తే తప్ప వాటిని ఆనుమతించడం కుదరదు. "జాక్" ప్రాపర్ నౌన్, కాని జాక్ పదం ఆమోదనీయమైనది, ఎందుకంటే ఇది (ఆటోమేటివ్, వెక్సిల్లోలాజికల్, వగైరా.) ఆమోదనీయత కలిగిన ఇతర ఉపయోగాలు కలిగి ఉంది. సంగ్రహ పదాలు లేదా సంక్షిప్త పదాలు, AWOL , RADAR , మరియు SCUBA ) వంటి క్రమబద్ధీకరించని పదాలు అనుమతించబడవు. వేరువేరు స్పెల్లంగ్‌లు, యాస లేదా దాడి చేసే పదాలు, పురాతన లేదా భ్రష్ట పదాలు మరియు ప్రత్యేకీకరించబడిన పడికట్టు పదాలు ఆమోదనీయత కోసం ఇతర ప్రమాణాలను సాధించినట్లయితే అనుమతించబడతాయి.

ప్రపంచంలోని పలు ప్రాంతాల్లో రెండు పాపులర్ కాంపిటీషన్ పద జాబితాలు ఉంటున్నాయి. TWL మరియు SOWPODS. నార్త్ అమెరికన్ 2006 అధికారిక టోర్నమెంట్ మరియు క్లబ్ వరల్డ్ లిస్ట్, సెకండ్ ఎడిషన్ (OWL2), అమెరికా, కెనడా, ఇజ్రేలీ మరియు థాయ్ క్లబ్ అండ్ టోర్నమెంట్ ప్లేలో 2006 మార్చి 1న అధికారికంగా మారింది. (లేదా, పాఠశాల ఉపయోగం కోసం బౌల్డరైజ్‌డ్ అఫిషియల్ స్క్రాబుల్ ప్లేయర్స్ డిక్షనరీ, నాలుగో ఎడిషన్ (OSPD4)). OWL2 మరియు OSPD4 తొలి ముద్రణలు నేషనల్ స్క్రాబుల్ అసోసియేషన్ వెబ్‌సైట్‌లో పోస్ట్ చేసిన కర్రిగెండకు అనుగుణంగా సవరించాలి. ఉత్తర అమెరికన్ పోటీలు పొడవాటి పదాల కోసం లాంగర్ వర్డ్స్ లిస్ట్‌ ను ఉపయోగిస్తాయి.

OWL2 మరియు OSPD4 మెర్రియమ్ వెబ్‌స్టర్ (10వ మరియు 11వ ఎడిషన్లతోపాటుగా). నాలుగు (ఒరిజనల్‌గా ఐదు) ప్రసిద్ధ కాలేజ్ స్థాయి నిఘంటువులను ఉపయోగించి తయారు చేయబడ్డాయి. ఒక పదం (లేదా చారిత్రకంగా కనిపించినప్పుడు) పై నిఘంటువులలో కనీసం ఒకదానిలో అయినా కనిపించినట్లయితే, ఆ పదాన్ని OWL2 మరియు OSPD4లలో పొందుపర్చడం జరుగుతుంది, ఆ పదం అసభ్యకరమైన అర్థాన్ని మాత్రమే కలిగి ఉన్న పక్షంలో దాన్ని OWL2లో చేర్చడం జరగుతుంది. OSPD4 మరియు OWL2 మధ్య ముఖ్యమైన విభేదం ఏమిటంటే, OSPD4 "ఇల్లు మరియు స్కూలు" ఉపయోగం కోసమే మార్కెట్ చేయబడింది మరియు మూల నిఘంటవులు అసభ్యకరంగా ఉన్నాయని గుర్తించిన అనేక పదాలను తొలగించడం జరుగుతుంది. అఫిషియల్ స్క్రాబుల్ ప్లేయర్స్ డిక్షనరీ అఫిషియల్ స్క్రాబుల్ ప్లేని ఆడడానికి పనికిరాదు. OSPD4 బుక్‌స్టోర్లలో లభ్యమవుతుంది, కాగా OWL2 అనేది నేషనల్ స్క్రాబుల్ అసోసియేషన్ రిటైల్ వెబ్‌సైట్ wordgear.comలో మాత్రమే లభ్యమవుతుంది (2009 జూలై నాటికి, OWLని కొనుగోలు చేయడానికి NSA సభ్యత్వం అవసరం లేకుండా పోయింది.

ఇతర అన్ని దేశాలలోనూ పోటీ పద జాబితా టోర్నమెంట్ అండ్ క్లబ్ వర్డ్ లిస్ట్ (కాలిన్స్) మే 2007లో ప్రచురించబడింది (చూడండి SOWPODS) 2 నుంచి 15 అక్షరాల వరకు ఉన్న అన్ని పదాలను జాబితా చేస్తుంది, కాబట్టి ఇది పూర్తి ఉపకరణంగా ఉంటుంది. ఈ జాబితా పైన సూచించిన OWL2లోని ప్రతి పదాన్ని మరియు చాంబర్స్ అండ్ కాలిన్స్ ఇంగ్లీష్ డిక్షనరీలనుంచి తీసుకున్న పదాలను కలిగి ఉంటుంది ఈ పుస్తకం వరల్డ్ స్క్రాబుల్ ఛాంపియన్‌షిప్లో మరియు ఉత్తర అమెరికా వెలుపల అన్ని ప్రముఖ అంతర్జాతీయ పోటీలలోనూ న్యాయనిర్ణయం చేస్తుంది.

సవాళ్లు[మార్చు]

విజయవంతంగా సవాలు చేయబడిన ప్లేకి అపరాధ రుసుము దాదాపుగా సార్వత్రికంగా ఉంటుంది. నియమాలను ఉల్లంఘించిన ఆటగాడు ఆడిన పలకాలను తొలగించి టర్న్‌ని తీసివేస్తాడు. (అయితే, కొన్ని ఆన్‌లైన్ ఆటల్లో, "చెల్లనిది" అనే ఎంపికను ఉపయోగించవచ్చు, ఇక్కడ ఆమోదించబడని పదాలు స్వయంచాలకంగా ప్రోగ్రాం నుంచి తిరస్కరించబడతాయి. అప్పుడు ఆటగాడు మరొక ఆట ఆడాలని కోరబడతాడు, ఏ పరిహారం చెల్లించనవసరం లేదు)

విజయవంతం కాని సవాలుకు అపరాధ రుసుము (ఇక్కడ ఆటద్వారా ఏర్పర్చబడిన అన్ని పదాలు చెల్లుతాయి) రకరకాలుగా ఉంటుంది:

  • "డబుల్ ఛాలెంజ్" నిబంధన, దీనిప్రకారం విజయవంతంగా సవాలు చేయని ప్లేయర్ తదుపరి దశలో తొలగించబడతాడు. ఈ అపరాధ రుసుము ఉత్తర అమెరికా (NASPA-విధించిన) టోర్నమెంట్లకు వర్తిస్తుంది మరియు ఇది ఉత్తర అమెరికన్, ఇజ్రాయిలీ మరియు థాయ్ క్లబ్‌లకు ప్రామాణికమైనది. టర్న్‌ను కోల్పోవడం అంటే సాధారణంగా విజయవంతం కాని సవాలుకు సంబంధించిన పెను ప్రమాదంతో కూడుకుని ఉంటుంది, ఇది ఆటగాడికి "బ్లఫ్," లేదా "ఫోనీ"ని ప్లే చేయడమనే గొప్ప ప్రోత్సాహన్ని అందిస్తుంది. ఇది తమ ప్రత్యర్థి దీనిపై తమకు కాల్ చేయడని భావిస్తూ, ఆమోదనీయం కాదని వారు తెలుసుకోవడానికి లేదా అనుమానించడానికి సంబంధించిన విశ్వసనీయ పదం. డబుల్ ఛాలెంజ్ గేమ్ మరియు దానిలో ఉన్న నీతి అనే అంశానికి సంబంధించి ఆటగాళ్లలో అనేక విభిన్నమైన అభిప్రాయాలు ఉన్నాయి కాని, అధికారికంగా ఇది ఆటలో ఒక ప్రామాణిక భాగమేనని గుర్తించబడింది.
  • ఒక శుద్ధ "సింగిల్ ఛాలెంజ్" లేదా "ఫ్రీ ఛాలెంజ్" నిబంధన, దీంట్లో విజయవంతం కాని సవాళ్లు విసిరిన ఆటగాడికి ఎలాంటి అపరాధ రుసుము వర్తించబడదు. ఇది యునైటెడ్ కింగ్‌డమ్ మరియు రిపబ్లిక్ ఆఫ్ ఐర్లండ్, అలాగే ఆస్ట్రేలియా లోని అనేక టోర్నమెంట్లకు ఇది తప్పనిసరి నిబంధన, అయితే ఈ దేశాలు తమ సవాలు నిబంధనలను ఉపయోగించి తరచుగా జరిగే టోర్నీలను మంజూరు చేస్తుంటాయి.
  • సవరించబడిన "సింగిల్ ఛాలెంజ్" నిబంధన, దీంట్లో విజయవంతం కాని సవాలు, ఛాలెంజ్ చేస్తున్న ఆటగాడి టర్న్‌ను కోల్పోయేలా చేయదు కాని నిర్దేశిత పాయింట్ల సంఖ్య కోల్పోవడం ద్వారా పరిహారం విధించబడుతుంది. అత్యంత సాధారణ అపరాధ రుసుము ఐదు పాయింట్లుగా ఉంటుంది ఈ నిబంధన సింగపూర్ (2000 నుంచి), మలేసియా (2002 నుంచి), దక్షిణాఫ్రికా (2003 నుంచి), న్యూజిలాండ్ (2004 నుంచి), మరియు కెన్యాలతోపాటు సమకాలీన ప్రపంచ స్క్రాబుల్ ఛాంపియన్‌షిప్s (2001 నుంచి) అమలు చేయబడింది. కొన్ని దేశాలు మరియు టోర్నమెంట్లు (స్వీడన్తో సహా) 10-పాయింట్లు (లేదా 5-పాయింట్లు) అపరాధ రుసుమును ఉపయోగిస్తున్నాయి. అటలోని అనేక సందర్భాల్లో, ఈ అపరాధ రుసుము "డబుల్ ఛాలెంజ్" నిబంధన కంటే తక్కువగా ఉంటుంది; దీని ఫలితంగా, అటువంటి టోర్నమెంట్లు సవాలు చేయడానికి పూర్తి సంసిద్ధతను, అవాస్తవ పదాలను ప్లే చేయడానికి తక్కువ సంసిద్ధతను ప్రోత్సహిస్తుంటాయి.

నిబంధనల చారిత్రక పరిణామం[మార్చు]

ఉత్తర అమెరికా "బాక్స్ రూల్స్" (టోర్నమెంట్ నిబంధనలతో పోలిస్తే ప్రతి గేమ్ బాక్స్‌లోనూ పొందుపర్చబడి ఉంటాయి) మూడు సార్లు సవరించబడినాయి: 1953, 1976 మరియు 1989లో.[10]

1953లో కింది ప్రధాన మార్పులు జరిగాయి:

  • పదాలు ఇప్పటికే బోర్డు మీద ఉన్న ఏకాక్షరాల ద్వారా ఆడవచ్చని స్పష్టం చేయబడింది.
  • అన్ని క్రాస్‌వర్డ్‌లు ప్రామాణికమైన పరిస్థితుల్లో, మీరు ఒక పదాన్ని సమాంతరంగాను మరియు తక్షణమే అప్పటికే సమీపంలో ఉన్న మరో పదాన్ని ఆడవచ్చని స్పష్టం చేయబడింది.
  • రెండు పదాల ప్రీమియమ్ చదరాల ప్రభావం మిశ్రమ స్వభావంతో ఉంటుందని స్పష్టం చేయబడింది.
  • ఒకసారి ఆటను విజయవంతంగా సవాలు చేసినందుకు గాను మునుపు పేర్కొనబడని అపరాధరుసుము ప్రకటించబడింది: పలకల ఉపసంహరణ మరియు టర్న్ కోల్పోవడం జరుగుతుంది.

1976లో కింది ప్రధాన మార్పులు జరిగాయి:

  • ఎవరు ముందు వెళతారు అనేది చూడటానికి ప్రయత్నించినప్పుడు ఖాళీ పలక Aని తడుతుంది.
  • ఒక ప్లేయర్ ఇప్పుడు అతడి/ఆమె ఏమీ చేయకుండానే టర్న్‌ని పాస్ చేయగలరు.
  • ఎ లాస్ ఆఫ్ టర్న్ పెనాల్టీ ఆమోదించదగిన ప్లేని సవాలు చేయడానికి జోడించబడింది.
  • ఫైనల్ స్కోర్లు టై అయినప్పుడు, ఆడని పలకలను సవరించడానికి ముందు అత్యధిక స్కోర్ చేసిన ఆటగాడే విజేత అవుతాడు.

1989లో రూపొందించిన అదనపు మార్పలు గేమ్ ప్లేని ప్రభావితం చేయలేదు.

  • ప్రస్తుతం క్లబ్ మరియు టోర్నమెంట్ ప్లేలో ఫైనల్ స్కోర్ టై అయినట్లయితే, ఆట టైగా ప్రకటించబడుతుంది మరియు ప్రతి ఆటగాడు అర్థ విజయంతో గుర్తించబడతాడు.

క్లబ్ మరియు టోర్నమెంట్ ప్లే[మార్చు]

ప్రపంచవ్యాప్తంగా వేలాదిమంది క్లబ్ మరియు టోర్నమెంట్ స్క్రాబుల్‌ను ఆడుతున్నారు. టోర్నమెంట్ గేమ్‌లలో ఆట తీవ్రత, పదాల అస్పష్టత, అత్యున్నతమైన స్కోర్‌లు అనేక మంది సిట్టింగ్ రూమ్ ప్లేయర్లకు దిగ్భ్రాంతి కల్గించాయి. అన్ని టోర్నమెంట్ (మరియు చాలా క్లబ్) గేమ్‌లు ఒక గేమ్ క్లాక్ మరియు ఒక టైమ్ కంట్రోల్ సెట్‌తో ఆడబడుతుంటాయి. దాదాపు అన్ని టోర్నమెంట్ గేమ్‌లు కేవలం ఇద్దరు ఆటగాళ్లతో ఆడుతుంటాయి; ప్రత్యేకించి, ఒక్కొక్క ఆటగాడికి 25 నిమిషాల సమయం ఉంటుంది, ఈసమయంలోనే అతడి లేదా ఆమె ఆటలన్నిటినీ ఆడాలి. ప్రతి నిమిషానికి ఒక ఆటగాడు టైమ్ కంట్రోల్‌ని దాటేస్తుంటాడు, దీనికి గాను 10 పెనాల్టీ పాయింట్లు వస్తాయి. నిమిషాల సంఖ్య లెక్కించబడుతుంది కనుక, ఒక ఆటగాడు రెండు నిమిషాల ఐదు సెకన్లలో టైమ్ కంట్రోల్‌ని దాటినట్లయితే పెనాల్టీ 30 పాయింట్లు అవుతుంది. అదనంగా, ఆటగాళ్లు ప్రొటైల్స్ అనబడే ప్రత్యేక పలకలను ఉపయోగిస్తారు, ఇవి కొయ్య పలకల వలె ముద్రించినవి కావు కాబట్టి, మోసగాడైన ఆటగాడిని "బ్రెయిలీ"కి తొలగించే అవకాశం మెండుగా ఉంది (ప్రత్యేక పలకలకు ప్రత్యేకించి సంచీలోని ఖాళీలను తల్చుకోండి).

ఆటగాళ్లు "ట్రాకింగ్ షీట్ల"కు అనుమతించబడతారు, ఇవి ప్రారంభ పూల్‌లోని అక్షరాలతో ముందే ప్రింట్ చేయబడతాయి. వీటినుంచే వారు ఆడుతున్నప్పుడు పలకాలు దాటివేయబడతాయి. పలకలను ట్రాక్ చేయడం వ్యూహంలో ఒక ముఖ్యమైన సహాయకారి. ప్రత్యేకించి ఆటు ముగింపులో, తీసుకోవడానికి పలకలు లేనప్పడు మరియు ప్రతి ఆటగాడు ప్రత్యర్థి రాక్‌లో ఏముందో ఖచ్చితంగా నిర్దేశించగలిగినప్పుడు ఇది వర్తిస్తుంది.

ప్రతిష్టాత్మకమైన (క్రమం తప్పకుండా జరిగే) టోర్నమెంట్లు:

  1. The ప్రపంచ స్క్రాబుల్ ఛాంపియన్‌షిప్ : బేసి సంవత్సరాల్లో జరుగుతుంటుంది, చివరిది జోహార్ బహ్రూ, మలేసియాలో 2009లో జరిగింది.
  2. ది నేషనల్ స్క్రాబుల్ ఛాంపియన్‌షిప్ : వందలాదిమంది ఆటగాళ్లను ఆకర్షించే ఓపెన్ ఈవెంట్, ఇది ప్రతి సంవత్సరం లేదా రెండేళ్లకోసారి జూలై/ఆగస్టు నెలలో నిర్వహించబడుతుంది. ఇటీవలే 2009 ఆగస్టు 1-5 తేదీలలో డేటన్, ఓహియోలలో దీన్ని నిర్వహించారు.
  3. ది బ్రాండ్స్ క్లాస్‌వర్డ్ గేమ్ కింగ్స్ కప్ : ప్రపంచంలోనే అతి పెద్ద టోర్నమెంట్. ప్రతి సంవత్సరమూ జూన్ చివరలో లేదా జూలై ప్రారంభంలో నిర్వహించబడుతుంది.

ఇతర ముఖ్యమైన టోర్నమెంట్లు:

  1. ది వరల్డ్ యూత్ స్క్రాబుల్ ఛాంపియన్‌షిప్ : కంట్రీ అర్హత బట్టి ప్రవేశం ఉంటుంది, 18 సంవత్సరాల లోపు వారికి మాత్రమే పరిమితమైనది. 2006 నుంచి సంవత్సరానికోసారి జరుగుతున్నాయి.
  2. ది నేషనల్ స్కూల్ స్క్రాబుల్ ఛాంపియన్‌షిప్ : ఉత్తర అమెరికా స్కూలు విద్యార్థులకు ప్రవేశం ఉంటుంది. 2003 నుంచి సంవత్సరానికోసారి జరుగుతున్నాయి.
  3. ది కెనడియన్ స్క్రాబుల్ ఛాంపియన్‌షిప్ :: యాభైమంది అగ్రశ్రేణి కెనడియన్ ఆటగాళ్లకు మాత్రమే ఆహ్వానం ద్వారా ప్రవేశముంటుంది. రెండు నుంచి మూడేళ్లకోసారి జరుగుతుంటాయి.

ఉత్తర అమెరికాలోని క్లబ్‌లు వారానికి ఒకరోజు, మూడు లేదా నాలుగు గంటలు సమావేశమవుతాయి, వారి ఖర్చులు మరియు బహుమతుల కోసం తక్కువ మొత్తంలో ప్రవేశ రుసుమును విధిస్తాయి. క్లబ్బులు ప్రతి సంవత్సరం కనీసం ఒక ఓపెన్ టోర్నమెంట్‌ను నిర్వహిస్తుంటాయి. టోర్నమెంట్లు సాధారణంగా వారాంతాల్లో నిర్వహించబడతాయి, ప్రతిరోజూ ఆరు మరియు తొమ్మిది ఆటలు ఆడబడతాయి. ఉత్తర అమెరికాలో టోర్నమెంట్లు మరియు ఆటగాళ్లకు సంబంధించిన విపుల గణాంకాలు www.cross-tables.comలో కనబడతాయి.

UKలో మరియు అనేక ఇతర దేశాల్లోనూ క్లబ్బులు ఉంటున్నాయి. అంతర్జాతీయ ర్యాంకు కలిగిన SOWPODS టోర్నమెంట్లు కూడా దీంట్లో కనబడతాయి.[11]

టోర్నమెంట్లలో ఖాళీ సమయాల్లో, అనేకమంది ఆటగాళ్లు కన్సల్టేషన్ (టీమ్) స్క్రాబుల్‌ క్లాబర్స్, అనగ్రామ్స్, బోగిల్ వంటి ఇతర ఆటలను ఆడటం ద్వారా కలుపుగోలుగా ఉంటారు

వ్యూహం మరియు ఎత్తుగడలు[మార్చు]

ప్రత్యర్థుల కంటే ఎక్కువ స్కోరు సాధించటమే ఈ గేమ్ లక్ష్యం. ఏ పదాలు ఆమోదనీయం లేదా ఆమోదనీయం కాదు (అధికారిక టోర్నమెంట్ రిఫరెన్స్ ప్రకారం) అనే విషయాన్ని ముఖ్యమైన నిపుణులు తెలుసుకుంటారు మరియు కలగలిసిపోయిన అక్షరాల సముదాయం నుంచి వాటిని కనుగొంటారు. దాదాపు సీరియస్ టోర్నమెంట్ ప్లేయర్లు అందరూ పద జాబితాలను విస్తృతంగా చదివి అల్పాగ్రామ్‌లు లేదా అడ్డదిడ్డంగా కలగలిసిపోయిన అక్షరాలనుండి పదాలను పరిష్కరించడాని అభ్యాసం చేస్తారు. కొద్ది మంది ఆటగాళ్లకు మాత్రమే అంతర్జాతీయ ఆటకోసం ఆమోదనీయ పదాలన్నింటి గురించి తెలుసు. అయితే ప్రీమియర్ ఆటగాళ్లకు దాదాపుగా లేదా కొన్ని పదాలును జీవితంలో ఒకసారయినా దాటాలని అనుకుంటారన్నది చాలా స్పష్టం. ఉదాహరణకు, ZYZZYVA వంటి పదాన్ని తెలుసుకోవడంలో ఎలాంటి వాస్తవ ప్రయోజనం లేదు, ఎందుకంటే దీనికోసం రెండు Yలు మరియు రెండు ఖాళీలు, రెండు V లలో ఒకటి మరియు ఒకే ఒక Zతో కూడి ఉన్నఅత్యంత అసంభవమైన రాక్ అవసరమవుతుంది. (లేదా బోర్డుపై వాటి సరైన స్థానం అవసరమవుతుంది) పోల్చి చూడగా, ATRESIA , అనే పదాన్ని నేర్చుకోవడం మరియు నిజంగా కనుగొనడంలో గొప్ప విలువ ఉంది, ఇది సాధారణమైన అక్షరాల గ్రూపును ఉపయోగిస్తుంది.

ప్రారంభస్థాయి క్లబ్ ఆటగాడి కోసం, జ్ఞాపకం ఉంచుకోవడానికి అత్యంత ప్రధానమైన జాబితా 101 (TWL) లేదా 124 (SOWPODS) ఆమోదించదగిన రెండు అక్షరాల పదాలే, ఎందుకంటే ఊరకే పదాన్ని పొడిగించడం లేదా దాటివేయడం కంటే ఇవి ప్రస్తుతం ఉన్న పదాలతో సమాంతరంగా ఆడటానికి, మరిన్ని పాయింట్లు సాధించడానికి అనుమతిస్తాయి, మరి కొద్దిమంది సీరియస్ ప్లేయర్లు ఈ దశను మరింత ముందుకు తీసుకుపోతారు మరియు 1015 లేదా 1292 ఆమోదనీయ మూడు అక్షరాల పదాలను గుర్తు పెట్టుకోవడానికి కూడా ప్రయత్నిస్తారు. రెండక్షరాల పదాలను లెక్కించిన తర్వాత, అత్యధిక స్కోరింగ్ టైల్స్‌ను కలిగి ఉన్న (ఉదా. JEUX , QAT , QUA , ZAX , ZEK ), చిన్న పదాలను అలాగే పదాల ముందూ, వెనుకా ఏ అక్షరాలు జోడించబడతాయి అనే విషయాన్ని చూపించే హుక్ లిస్టులను అధ్యయనం చేయడం ద్వారా చాలా ప్రయోజనం పొందుతారు, మరియు అందుచేత ఇవి ఒక టర్న్‌లో బహుళ పదాలను ఏర్పర్చడానికి ఇది అత్యవసరమైనవి. 2006 మార్చి వరకు మరియు OWL2 విడుదల వరకు, తొలిసారిగా QI ని ఆమోదనీయ పదంగా పొందుపర్చినప్పుడు, U కాకుండా Qని తమ రాక్‌లో కలిగి ఉన్న పక్షంలో Q నే కాని Uని కలిగి ఉండని పదాలను గుర్తుపెట్టుకోవడమే ఒక ముఖ్యమైన వ్యూహంగా ఉంటుంది. QI ని చేర్చడం అనేది U లేని Q పదాలను తక్కువ ప్రాధాన్యమైనవిగా చేసింది, అప్పటినుంచి ఒక ప్లేయర్ ఆడని Qని కలిగి ఉండటం గణనీయంగా తగ్గించబడుతుంది. S మరియు ఖాళీలను వ్యూహాత్మకంగా ఉపయోగించడం బిగినర్లకు చాలా ముఖ్యమైనది. ఇంతవరకు ఇవి హుక్స్‌కు మరియు అన్ని టైల్ బోనస్‌లకు చాలా ఉపయోగకరంగా ఉంటూ వస్తున్నాయి. ఆటయొక్క ఒక నిర్దిష్ట స్థాయిలో, S అనేది 8నుంచి 10 పాయింట్ల విలువ చేస్తుందని మరియు ఖాళీ విలువ 25 పాయింట్లు పైకి పెరుగుతుందని బొటన వేలు పైకెత్తితే అది చాలా మంచి నిబంధన.

CWM పదం వెల్ష్ W అచ్చుతో కూడిన మూడు అక్షరాల పదమైనందుకు గాను చాలా ప్రసిద్ధి పొందింది, మామూలు ఇంగ్లీష్ అచ్చు - AEIOU కొన్నిసార్లు Yకి ఇది భిన్నమైనది.

అనుభవజ్ఞులైన ఆటగాళ్లు తరచుగా రాక్ సమర్థ నిర్వహణకు అనుకూలంగా ఒక వ్యక్తిగత టర్న్‌లో గరిష్ట స్కోరింగ్‌పై గరిష్ట స్కోరింగ్ ప్లే కంటే తక్కువ స్థాయిని ఎంచుకుంటుంటారు.

నాలుగు లేదా ఎక్కువ పాయింట్ల విలువ కలిగిన అక్షరాలు వీలైతే ప్రీమియం చదరాలపై ఆడాలి, అలాగే X, H, మరియు Y అక్షరాలు రెండు దశలలోనూ స్కోర్ సాధించగలిగితే వాటి ముఖవిలువ కంటే అవి నాలుగు లేదా ఆరు రెట్ల శక్తివంతమైనవి. డబుల్ లేదా ట్రిపుల్ లెటర్ స్కోర్ పక్కన ఉన్న అచ్చు హాట్ స్పాట్‌ ను సృష్టిస్తుంది, ఇక్కడ ముఖ్యమైన హల్లు అనేక పాయింట్లకోసం ఆడగలుగుతుంది. మధ్యరకం క్రీడాకారులకు మంచి వ్యూహం ఏదంటే, అయిదు అక్షరాలకు ఎక్కువ లేక తక్కువ కలిగిన "పవర్" టైల్స్ (K, J, Q, Z, మరియు X)తో కూడిన పదాలను గుర్తు పెట్టుకోవడమే. ఈ పదాల గురించిన ఎరుక ఆటగాడి స్కోరింగ్‌ను ఆటను సరిగా వర్తించినప్పుడు ఒక్కో ఆటలో 10 నుంచి 20 పాయింట్లకు పెంచుతుంది.

రాక్ నిర్వహణ అనేది చాలా మంది బిగినర్లు నిర్లక్ష్యం చేసే వ్యూహాత్మక అంశం. చాలా అక్షరాల నకిలీలను భద్రపర్చి ఉంచడం లేదా అచ్చులు మరియు హల్లుల మధ్య పెద్ద అసమతుల్యత ఉండటం ఈ గేమ్‌కు అననుకూలమైనట్టిది. ఉదాహరణకు, AADIIKR అక్షరాలతో ఏర్పడే మొత్తం పదాల అత్యధిక స్కోర్ DARK మరియు DIRK . అయితే దీనివల్ల ఆటగాడికి హల్లులు, డబుల్ ఓవెల్ ( I మరియు A) లేకుండా పోతాయి. ఎందుకంటే, అచ్చులు స్క్రాబుల్‌లో సర్వసాధారణంగా ప్రాతినిథ్యం వహిస్తుంటాయి, ఉదాహరణకు వాగ్దానం చేయలేని అక్షరాలు AIIEUAOను పట్టుకుని ఆటగాడు టర్న్‌ని పట్టుకోవడం పూర్తిగా సాధ్యమవుతుంది. ప్లేయర్ RADIIDARK కంటే తక్కువ పాయింట్లను స్కోరు చేసినది — ఆడి ఉంటే అతడు లేదా ఆమె సాధారణ కాంబినేషన్ అయిన A మరియు Kని వదిలివేస్తారు. నాలుగు-అక్షరాలనూ పూర్తిగా తెలిసి ఉన్న నిపుణులు కూడా, R లేదా Dని వదిలివేసి మంచి ప్రభావం కోసం KADI లేదా RAKI ని ఆడతారు.

వ్యూహంలో కాచుకోవడం ఒక ముఖ్యమైన భాగం. ప్రత్యర్థులు తమ పలకలను ఎలా ఉపయోగిస్తారు మరియు సులభమైన అమరికలను సృష్టించడాన్ని అధిగమిస్తారు అనే అంశాన్ని అనుభవజ్ఞులైన ఆటగాళ్లు గుర్తిస్తారు. ఉదాహరణకు, QUIT పదం 14-పాయింట్ల హుక్‌ని, Eని కలిగిన ఏ ప్రత్యర్థికి అయినా అందిస్తుంది ( QUITE ని రూపొందించడం ద్వారా). సీజన్డ్ ప్లేయర్ బోనస్ చదరానికి పక్కన అచ్చు కంటే హల్లునే ఉంచుతాడు. Q పదం ఇప్పటికీ ఆడనట్లయితే అనుభజ్ఞులైన ఆటగాళ్లు U పదాన్ని సౌకర్యంలేని ప్రాంతాల్లో ఉంచడంపై తగు జాగ్రత్తలు తీసుకుంటారు.

ఒక టర్న్‌లో మొత్తం ఏడు పలకలను ఉపయోగిస్తే వచ్చే 50 పాయింట్ల బోనస్ కారణంగా, అనేకమంది ఆటగాళ్లు వీలైనన్ని బింగోలను స్కోర్ చేయడంకోసం తమ రాక్‌లను ప్రత్యేకంగా నిర్వహిస్తారు. ఏడు లేదా ఎనిమిది అక్షరాల పదాలను రూపొందించడం సాధారణంగా అత్యున్నత స్కోరును సాధించడానికి వేగవంతమైన మార్గం A, E, I, N, R, S, మరియు T అక్షరాలు ఈ ప్రయోజనం కోసం చాలా ఉపయోగరమైన అక్షరాలు, కాబట్టి మంచి ఆటగాడు ఎంతో కొంత ప్రయోజనం సిద్ధించకుండా ఈ అక్షరాలను ఆడటానికి తిరస్కరిస్తాడు. ప్రతిగా, మంచి ఆటగాళ్లు ఆ ఆట అత్యున్నత స్కోరుకు సంబంధించినది కానప్పటికీ అవాంఛిత పలకలను ఆడడానికి తీవ్రంగా ప్రయత్నిస్తారు మరియు అవసరమైతే పలకలను మార్చుకోవడం కోసం టర్న్‌ను ఉపయోగిస్తారు.

LIRI మరియు MUMU వంటి "అచ్చు డంపులు" ఒకరి అదనపు అచ్చుల రాక్‌లను తీసివేసేటప్పుడు ఉపయోకరంగా ఉంటాయి. ఇక్కడ 75% లేదా ఎక్కువ అచ్చులతో కూడిన INIA వంటి పదాలు కొన్ని ఉన్నాయి. ప్రత్యేకించి, అదనంగా ఉన్న I'లు మరియు U'లను తొలగించడం చాలా ముఖ్యం, ఎందుకంటే ఉత్తర అమెరికా పద జాబితాలో బహుళ I'లు కలిగిన మూడక్షరాల పదాలు లేవు మరియు బహుళ U'లను కలిగిన ఒకే ఒక్క మూడక్షరాల పదం ఉంది (ULU ).[12] అంతర్జాతీయ పదజాబితా కాలిన్స్‌ను ఉపయోగిస్తున్న ఆటగాళ్లు బహుళ అవాంఛనీయ అచ్చులతో కూడిన రాక్‌లతో ఆడటానికి మరిన్ని ఎంపికలను కలిగి ఉంటారు.

"బింగో స్టెమ్‌లను," లేదా బింగోను రూపొందించడానికి ఏదైనా ఏడవ అక్షరాన్ని కలిపే ఆరు అక్షరాల గ్రూపులను గుర్తు పెట్టుకోవడం మధ్యస్థాయి ఆటగాళ్లకు ఒక మంచి ఎత్తుగడ. పొందవలసిన ఉత్తమ బింగో స్టెమ్ TISANE, తదుపరివి SATIRE మరియు RETINAలు. రాక్‌లో TISANE ఉండగా, Q లేదా Y (లేదా ఉత్తర అమెరికాలో, J) మినహా ఏలాంటి ఏడవ అక్షరం అయినా ఏడు అక్షరాల పదాన్ని తయారు చేస్తుంది (TISANE + A = TAENIAS లేదా ENTASIA ; TISANE + B = BASINET లేదా BANTIES ; TISANE + C = CINEAST లేదా ACETINS ; మొదలైనవి.) ఈ ఏడు అక్షరాల పదాల్లో చాలావరకు నిగూఢమైనవి కనుక, స్టెమ్‌ను మాత్రమే కాకుండా దానితో పాటు రూపొందించబడే అన్ని బింగోలను కూడా గుర్తుంచుకోవడం ఉపయోగకరం. ఆటగాళ్లు ఏడు అక్షరాల బింగో స్టెమ్‌లను కూడా నేర్చుకోవచ్చు, ఇవి బోర్డు మీద ఇప్పటికే ఉన్న ఎనిమిదవ అక్షరంతో కలిసి పోతాయి. మెమరైజేషన్ మరియు ఆట సమయం రెండింటిలోనూ ఈ ప్రక్రియను వేగవంతం చేయడానికి కొంతమంది ఆటగాళ్లు సంగ్రహించిన పదం "అనమోనిక్స్" అనే పేరు కలిగిన ప్రత్యేక రకంతోపాటు ధారణానుకూల శాస్త్రంని ఉపయోగించుకుంటారు. (ఈ కింది లింకులను చూడండి).

ఆటగాళ్లు బింగోలను పెంచేందుకు ఉపయోగించే మరొక వ్యూహం ఏదంటే అనేక బింగోలను రూపొందించే మూడు నుంచి నాలుగు అక్షరాలను కలిపి ఉంచుకోవడం. ఈ కాంబినేషన్‌లకు సాధారణ ఉదాహరణలు "ING," "ERS," "IES" and "IED."ను కలిగి ఉంటాయి[citation needed] మధ్యరకం ఆటగాడు ప్రస్తుత ఆటలో పాయింట్లను ఫణంగా పెట్టి తరువాత బింగోను నిర్మించడానికి "ING"ని పట్టి ఉంచుతాడు. ప్రత్యేకించి "ING" బింగోలు ఆటగాళ్లకు సులుభంగా ఉంటాయి, ఎందుకంటే ఆటను కనుగొనడానికి ఏడు కంటే నాలుగు అక్షరాలను మాత్రమే అవి తిరిగి అమర్చగలవు.

ఒక గేమ్‌లో అత్యున్నత స్థాయిలోని నిపుణులు రెండు బింగోల సగటు కలిగి ఉండటం, సింగిల్ గేమ్‌లో నాలుగు బింగోలను ఆటగాడు కలిగి ఉండటం అసాధారణమైన విషయం కాదు. ఒక బింగో 50 పాయింట్లను కలిగి ఉంటున్నందున, టోర్నమెంట్ స్థాయిలో బింగోల సంఖ్య తరచుగా ఒక ఆటలో నిర్ణయాత్మక అంశగా ఉంటుంది. స్పర్థాత్మకమైన స్క్రాబుల్ యొక్క అత్యున్నత స్థాయిలో, గేమ్‌ప్లే (వాటి "హుక్‌"లతో పాటు) కోసం ఆమోదనీయత కలిగిన పదాలకు సంబంధించిన ఎరుక అత్యంత ముఖ్యమైన అంశం. తమ ప్రత్యర్థులను నిరోధించడంపైనే ఎక్కువగా దృష్టి పెట్టే మధ్యస్థాయి ఆటగాళ్ల వలే కాకుండా, ప్రీమియమ్ చదరాలను ఉపయోగించుకోవడం కోసం తమ ప్రత్యర్థులకు మరిన్ని ప్రారంభాలను అందించగలిగే ఆటలాడటానికి స్క్రాబుల్ నిపుణులు ప్రయత్నిస్తారు. పద విజ్ఞానం పెరుగుతున్నందున, రక్ష్మణాత్మక వ్యూహం అవసరం తగ్గిపోతూ ఉంటుంది.

అనేక ఆటలలో వలే, ఒక ఆటగాడు అతడు లేదా ఆమెకు వెనుక ఉండి విభిన్నంగా ఆడేందుకు మరిన్ని రిస్కులను తీసుకుంటున్నప్పుడు, 20 పాయింట్లను కోల్పోవడం అనేది 40 పాయింట్లను కోల్పోవడానికి సమానంగానే ఉంటుంది. సంభాషణ కూడా సత్యమే, ముందంజలో ఉన్న ఆటగాళ్లు మరింత రక్షణాత్మకంగా ఆడతారు.

ఆడదగిన పదాలకోసం వెదుకుతున్నప్పుడు, ఒకరి పలకలను చేతితో మార్చడం మంచి ఆలోచనే అవుతుంది, పలకలను తమ చేతులు ఉపయోగించి మార్చే ఆటగాళ్లు అలా చేయని వారికంటే మరింత ఎక్కువగా పదాలను రూపొందించగలరని ఒక అధ్యయనం నిరూపించింది.[13]

కంప్యూటర్ ఆటగాళ్లు[మార్చు]

స్క్రాబుల్ అనేక ఆర్టిఫిషియల్ ఇంటెలిజెన్స్ పరిశోధకులకు మరియు ఔత్సాహికులకు ఆసక్తికరమైన అంశంగా మారింది. ఒక కంప్యూటర్ ప్లేయర్ అన్ని లీగల్ పదాల డేటాబేస్‌ను ఉచితంగా సంప్రదించగలుగుతున్నప్పటికీ, అత్యున్నత స్కోరుతో పదాన్ని ఆడటం ఎల్లవేళలా ఉత్తమ వ్యూహం కాదు మరియు ఆడేందుకు కంప్యూటర్‌ను ప్రోగ్రామింగ్ చేయడానికి మరెన్నో నిగూఢమైన పద్ధతులకు సంబంధించిన జ్ఞానం అవసరమవుతుంది.

గేమ్ అమలుచేయడానికి ప్రత్యేకించి ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది, ఎందుకంటే కంప్యూటర్ పర్‌స్పెక్టివ్ నుంచి ప్రాధమికంగానే భిన్నంగా ఉండే రెండు దశలుగా ఇది విడిపోతుంది. సంచిలోని చివరి పలకను లాగబడనంతవరకు, ఆట ప్రారంభం నుంచి తొలిదశ కొనసాగుతుంది. ఈ దశలో, ఇతర ఆటగాళ్ల పలకలు ఏవి అనేది తెలియదు మరియు గేమ్ క్రమరాహిత్యపు అంశాన్ని కలిగి ఉంటుంది. అయితే, చివరి పలకను స్వీకరించి, సంచీ ఖాళీ అయిపోయినప్పుడు, ఇతర ఆటగాళ్ల రాక్‌లలోని అక్షరాలకు సంబంధించి మొత్తం అక్షరాల పంపిణీనుంచి కంప్యూటర్ రాబట్టుకుంటుంది. ప్రత్యేకించి, సింగిల్ ప్రత్యర్థిపై ఆడుతున్నప్పుడు, ప్రత్యర్థుల రాక్‌లోని పలకల సంఖ్యను కంప్యూటర్ రాబట్టుకుంటుంది. అందుచేత మిగిలిన గేమ్‌లో ఏ ఎత్తులు మిగిలి ఉన్నాయో తెలుస్తుంది.

అత్యుత్తమ స్క్రాబుల్ AI ఆటగాడు మావెన్‍‌[citation needed]ని బ్రెయిన్ షెప్పర్డ్ రూపొందించాడు. ఉత్తర అమెరికాలోని అధికారిక స్క్రాబుల్ కంప్యూటర్ గేమ్ తన ఆర్టిఫిషియల్ ఇంటలెజెన్స్‌గా మావెన్ వెర్షనను ఉపయోగిస్తోంది, ఇది అటైర్చే విడుదల చేయబడింది. ఉత్తర అమెరికా వెలుపల, అధికారిక స్క్రాబుల్ కంప్యూటర్ గేమ్ యుబిసాఫ్ట్ చే విడుదల చేయబడింది. క్వాకెల్ అనేది పోల్చదగిన బలంతో చూసినట్లయితే మావెన్‌కు ఓపెన్ సోర్స్ ప్రత్యామ్నాయంగా ఉంది.

కన్సోల్ మరియు కంప్యూటర్ వీడియో గేమ్ వెర్షన్లు[మార్చు]

స్క్రాబుల్‌ కు సంబంధించిన పలు కంప్యూటర్ మరియు వీడియో గేమ్ వెర్షన్లు: PC, Mac, అమిగా, కామ్‌కోడర్ 64, సింక్లెయిర్ ZX స్పెక్ట్రమ్, గేమ్ బాయ్, గేమ్ బాయ్ కలర్, గేమ్ బాయ్ అడ్వాన్స్, నింటెండో DS, ప్లేస్టేషన్, ప్లేస్టేషన్ 2, ప్లేస్టేషన్ పోర్టబుల్, ఐపాడ్, ఐపాడ్, Game.com, పామ్ OS, అమ్‌స్ట్రాడ్ CPC, ఎక్స్‌బాక్స్ 360, మరియుమొబైల్ ఫోన్స్.

గేమ్‌ప్లే సమయంలో గేమ్ యొక్క AI ఉపయోగిస్తున్న అసభ్య బాష పట్ల తల్లిదండ్రులు ఆగ్రహం ప్రదర్శించడంతో స్క్రాబుల్ 2007 ఎడిషన్ యొక్క నింటెండో DS వెర్షన్ వార్తల్లోకి వచ్చింది.

ఇంటర్నెట్‌లో స్క్రాబుల్[మార్చు]

ఆన్‌లైన్‌లో ఇతర యూజర్లతో కలిసి స్క్రాబుల్ ఆడే అవకాశాన్ని అనేక సైట్‌లు కల్పిస్తున్నాయి. ఎలెక్ట్రానిక్ ఆర్ట్స్‌లో భాగంగా ఈ గేమ్‌ www.pogo.comలో ఉచితంగా ఆడుకోవడానికి అందుబాటులో ఉంది. ఈ ఆటకు సంబంధించిన ప్రముఖ నిపుణులతో పాటు వేలాది మంది ఎలాంటి రుసుమూ లేని ఇంటర్నెట్ స్క్రాబుల్ క్లబ్ (ISC) "www.isc.ro"ని తరచుగా సందర్శిస్తున్నారు. సోషల్ నెట్‌వర్కింగ్ సైట్ ఫేస్‌బుక్ స్క్రాబ్యులస్ అని పిలవబడిన స్క్రాబుల్ ఆన్‌లైన్ గేమ్‌ను మూడో పార్టీ అప్లికేషన్ యాడ్-ఆన్‌గా అందించింది. 2008 జనవరి 15న హాస్‌బ్రో మరియు మాట్టెల్‌లు కాపీరైట్ ఉల్లంఘన కోసం గాను స్క్రాబ్యులస్ రూపకర్తలపై దావా వేయబోయే ప్రక్రియలో ఉన్నట్లు వార్తలు వచ్చాయి. 2008 జూలై 24న స్క్రాబ్యులస్ రూపకర్తలపై హాస్‌బ్రో కాపీరైట్ ఉల్లంఘన దావాను దాఖలు చేసింది.[14] 2008 జూలై 28న స్క్రాబ్యులస్ ఫేస్‌బుక్ అప్లికేషన్‌ను ఉత్తర అమెరికా[15]లో యూజర్లు ఉపయోగించుకోడాన్ని నిలిపివేశారు,[16] ఇది 2008 సెప్టెంబర్‌లో "లెక్సులస్" పేరిట తిరిగి సైట్‌లో కనిపించింది, దీనిలో స్క్రాబుల్‌కు భిన్నమైన మార్పులు చేశారు. 2008 డిసెంబర్ 20న హాస్‌బ్రో RJ సాఫ్ట్‌వేర్‌పై దావాను ఉపసంహరించుకుంది.[17]

మాట్టెల్ తన ఆన్‌లైన్ స్క్రాబుల్ అధికారిక వెర్షన్‌ స్క్రాబుల్ బై మాట్టెల్‌ ను 2008 మార్చి చివరలో ఫేస్‌బుక్‌లో ప్రారంభించింది.[18][19] ఈ అప్లికేషన్‌ను రియల్‌నెట్‌వర్క్స్ యొక్క విభాగమైనగేమ్‌హౌస్‌చే రూపొందించబడింది దీనిపై మాట్టెల్ లైసెన్స్ తీసుకుంది.[19] అయితే హాస్‌బ్రో ఉత్తర అమెరికాలో కాపీరైట్‌ని నియంత్రిస్తున్నందున, తక్కిన ప్రపంచంలో కాపీరైట్‌ మాట్టెల్‌కు దక్కింది,‌‌[18] యునైటెడ్ స్టేట్స్ మరియు కెనడాకు వెలుపల ఉన్న ఆటగాళ్లకు మాత్రమే ఫేస్‌బుక్ అప్లికేషన్ అందుబాటులో ఉంది.[19] మల్టిపుల్ కంపెనీలచే స్క్రాబుల్‌కు యాజమాన్య హక్కుల కారణంగా పేస్‌బుక్‌[19]కు గేమ్‌ను పరిచయం చేయడంలో పరిమితి ఏర్పడింది, 600,000 మంది నమోదైన స్క్రాబ్యులస్ యూజర్లతో పోలిస్తే, ప్రారంభించిన తేదీకి 2008 ఏప్రిల్ 6కు మధ్యన 2000 మందికంటే తక్కువ మంది మాత్రమే పేస్‌బుక్‌లో ఈ గేమ్ కోసం నమోదు చేసుకున్నారు,[19] 2008 నవంబర్ 3నాటికి, అధికారిక పేస్‌బుక్ స్క్రాబుల్ గేమ్ 203,644 మంత్లీ యాక్టివ్ యూజర్లను కలిగి ఉంది. కొత్త "అధికారిక" అప్లికేషన్ ఫేస్‌బుక్ సమీక్షల్లో భారీగా విమర్శలపాలయింది, ప్రత్యేకించి అమెరికన్ మరియు కెనడియన్ యూజర్లను ఇతర దేశాలలో ప్రత్యర్థులుగా నిలిపిన స్క్రాబ్యులస్ అప్లికేషన్ యొక్క మాజీ యూజర్లు దీనిపై విరుచుకుపడ్డారు: స్క్రాబుల్ బీటా అప్లికేషన్ USA మరియు కెనడాల్లోనే అందుబాటులో ఉంది, అదే సమయంలో స్క్రాబుల్ వరల్డ్‌వైడ్ ఇతర దేశాలలో మాత్రమే అందుబాటులో ఉంటూ వచ్చింది. సాంకేతిక బగ్‌లు మరియు గ్లిచ్చెస్ ద్వారా నూతన అప్లికేషన్‌ను ఉపయోగించలేక పోతున్నామంటూ కొంతమంది ఆరోపించారు, స్క్రాబ్యులస్ డెవలపర్స్‌తో ఒక ఒప్పందంలోకి రావడంలో విఫలమైనందుకు హాస్‌బ్రోను చాలామంది విమర్శించారు.[20]

అప్లికేషన్ బీటా దశలో ఉందని, దీంట్లో అనేక బగ్‌లు మరియు పరిమితులు ఉన్నాయని రియల్‌నెట్‌వర్క్స్ ప్రకటించింది.[19] ప్రస్తుతం ఫేస్‌బుక్‌లో ఒరిజనల్ స్క్రాబుల్ ఉంటోంది, దీన్ని ఎలెక్ట్రానిక్స్ ఆర్ట్స్ వృద్ధి చేసింది.

స్క్రాబుల్ "TV గోమ్ షో" బోర్డ్ గేమ్ వెర్షన్(1987)[మార్చు]

1987లో, స్క్రాబుల్ గేమ్ షో మీద ఆధారపడి సెల్చౌ & రైటర్‌ చేత ఒక బోర్డు గేమ్ విడుదల చేయబడింది, ఇది 1984 నుంచి 1990 వరకు (మరియు 1993లో ఆరు నెలల వరకు) ఇది NBCలో ప్రసారమయ్యింది. గేమ్ షో యొక్క "అధికారిక హోమ్ వెర్షన్‌"గా (లేదా అధికారికంగా "TV స్క్రాబుల్ హోమ్ గేమ్"), గుర్తించబడిన ఈ గేమ్ ప్లే, ఆటలో సాంప్రదాయిక స్క్రాబుల్ గేమ్‌ బోర్డునే ఉపయోగించుకున్నప్పటికీ, సాంప్రదాయిక స్క్రాబుల్ గేమ్ కంటే ఎక్కువ పోలికను గేమ్‌షోకు తీసుకుని వస్తుంది,

సూపర్ స్క్రాబుల్[మార్చు]

ఒక కొత్త లైసెన్సెడ్ ప్రొడక్ట్ సూపర్ స్క్రాబుల్‌ని 2004లో విన్నింగ్ మూవ్స్ గేమ్స్ సంస్థ ద్వారా హాస్‌బ్రో నుంచి లైసెన్స్ ద్వారా ఉత్తర అమెరికాలో ప్రారంభించబడింది, దీని డీలక్స్ వెర్షన్ (టర్నబుల్ మరియు లాక్ ఇన్ గ్రిడ్‌తో) 2007 ఫిబ్రవరిలో విడుదల చేయబడింది. తక్కిన ప్రపంచం కోసం ఒక మాట్టెల్-లైసెన్సెడ్ ప్రొడక్ట్ 2006లో టిండర్‌బాక్స్ గేమ్స్ వారిచే విడుదల చేయబడింది. స్టాండర్డ్ సెట్‌కి గాను స్వల్పంగా సవరించబడిన పంపిణీలో ఈ సెట్ 200 పలకలు మరియు 21x21 ప్లేయింగ్ బోర్డుతో కూడి ఉంది.

రికార్డులు[మార్చు]

జో ఎడ్లీ మరియు జాన్ డి. విలియమ్స్ జెఆర్ రాసిన ఎవ్రీథింగ్ స్క్రాబుల్ పుస్తకం, (రివైజ్డ్ ఎడిషన్, పాకెట్ బుక్స్, 2001) మరియు స్క్రాబుల్ FAQతోపాటు అధికారిక వర్గాల సమాచారం ప్రకారం, కింది రికార్డులు కాంపిటీటివ్ క్లబ్ లేదా టోర్నమెంట్ ప్లే సమయంలో సాధించబడ్డాయి. అందుబాటులో వచ్చినప్పుడు విభిన్న అధికారిక పదజాబితాల ప్రకారం వేర్వేరు రికార్డులు జాబితా చేయబడినవి: 1) OSPD లేదా OCTWL, థాయ్‌ల్యాండ్ మరియు ఇజ్రాయిల్‌ దేశాల్లో ఉత్తర అమెరికా జాబితా కూడా ఉపయోగించబడింది; 2) OSW, గతంలో ఇది UKలో అధికారిక జాబితా; మరియు 3) SOWPODS, మిళితమైన OSPD+OSW ఇప్పుడు ప్రపంచమంతటా ఉపయోగించబడుతోంది. ఈ రోజుకి, కొత్త ఎడిషన్లు లేదా ఈ జాబితాల రివిజన్లు ప్రత్యేక రికార్డ్ కీపింగ్ కోసం తగినంతగా లేవని గుర్తించబడినవి.

  • హై గేమ్ (OSPD) – 830 మైఖేల్ క్రెస్టా (మాస్.),చే 2006 అక్టోబర్ 12న సాధించబడింది. క్రెస్టా, వైనె యొర్రాను ఓడించాడు 830-490.[21][22]
  • హై గేమ్ (OSW) – 793 పీటర్ ప్రెస్టోన్ (UK), 1999లో సాధించాడు.[23]
  • హై గేమ్ (SOWPODS) – నికోలస్ ఎంబాగ్వా, 2007 జూన్ 3న మచాకోలో జరిగిన 2వ WSC క్వాలిఫైయర్‌లో 789తో కొత్త కెన్యా రికార్డును నెలకొల్పాడు. రస్సెల్ హానీబన్ 2007 ఆగస్టులో 764తో కొత్త ఆస్ట్రేలియన్ రికార్డు నెలకొల్పాడు.
  • హై కంబైన్డ్ స్కోర్ (OSPD) – 1320 (830-490) సాధించబడింది, 2006లో లెగ్జింగ్టన్‌లో మాస్, క్లబ్‌లో మైఖేల్ క్రెస్టా మరియు వైనె యొర్రాలచే సాధించబడింది.[21][22]
  • ఒక టోర్నమెంట్ గేమ్‌లో హై కంబైన్డ్ స్కోర్ (OSPD) సాధించబడింది – 1134 (582-552). 2008లో డల్లాస్ ఓపెన్‌లో జరిగిన టోర్నమెంట్ గేమ్‌లో 12వ రౌండ్‌లో కీత్ స్మిత్ (Tex.) మరియు స్టీఫాన్ ర్యూ (Conn.),లచే ఇది సాధించబడింది. (మూడు మోసపూరిత పదాలతో పాటు రౌ కోల్పోయిన స్కోరు 552ను ఎవరూ సవాలు చేయలేదు.)[24]
  • మోసపూరిత పదాలు ఆడని టోర్నమెంట్ గేమ్‌లో హై కంబైన్డ్ స్కోర్ (OSPD) – 1127 (725-402) సాధించబడింది. 2009 ఫిబ్రవరి 16న అరిజోనాలోని ఆహ్వటుకేలో జరిగిన ఒక టోర్నమెంటులో లారీ కోహెన్ (అరిజ్) మరియు నిగెల్ పెల్టియర్ (వాష్)లు దీన్ని ఆడారు.[25]
  • హై కంబైన్డ్ స్కోర్ (SOWPODS) – 1157 (627-530) పిలిఫ్ ఎడ్విన్-ముగిషా (ఉగాండా) మరియు వనితా బాలసింగం (మలేసియా)లు 2009లో జరిగిన వరల్డ్ స్క్రాబుల్ ఛాంపియన్‌షిప్‌లో సాధించారు.[26]
  • అత్యధికంగా కోల్పోయిన స్కోర్ (OSPD) – 552 స్టీఫాన్ రౌ (Conn.) కీత్ స్మిత్‌లు (Tex.) 582, 2008 డల్లాస్ ఓపెన్ 12వ రౌండ్.[24]
  • అత్యధిక టై గేమ్ (OSPD) – 502-502 1997లో జరిగిన టొరొంటో క్లబ్ టోర్నమెంట్‌లో జాన్ చ్యూ మరియు జెవ్ కౌఫ్‌మన్ సాధించారు.
  • అత్యధిక టై గేమ్ (SOWPODS) – 510-510 2007లో కంపాలాలో జరిగిన ఈస్ట్ అండ్ సెంట్రల్ ఆఫ్రికా ఛాంపియన్‌షిప్‌లో మైఖేల్ గొంగోలో (కెన్యా) మరియు పాట్రిక్ ఎంపండు (జాంబియా)లు సాధించారు
  • అత్యధిక ఓపెనింగ్ మూవీ స్కోర్ (OSPD)MUZJIKS (U కోసం ఖాళీతో) 126, నేషనల్ స్క్రాబుల్ ఛాంపియన్‌షిప్, 2008లో జెస్సీ ఇన్మాన్ (S.C.) సాధించారు.[27] మొదటి టర్న్‌లోనే సాధించిన అత్యధిక లీగల్ స్కోర్ MUZJIKS 128, ఖాళీ కంటే వాస్తవ Uను ఉపయోగించి సాధించారు.
  • అత్యధిక ఓపెనింగ్ మూవ్ స్కోర్ (SOWPODS) BEZIQUE 124ని జోన్ రోసెంథాల్ సాధించారు.[28] BEZIQUE 124ని శాల్లీ మార్టిన్ సాధించారు.[28]
  • అత్యధిక సింగిల్ ప్లే (OSPD)QUIXOTRY 365ని మైఖేల్ క్రెస్టా (Mass.), 2006లో సాధించారు.[21][22]
  • అత్యధిక సింగిల్ ప్లే (SOWPODS)CAZIQUES 392ని కార్ల్ ఖోష్నావ్ సాధించారు.[29]
  • అత్యధిక సగటు స్కోరు, రెండు రోజుల టోర్నమెంట్ (OSPD) – 471 హౌస్టన్ టెక్స్. టోర్నమెంట్‌లో 2007 సంవత్సరంలో 18 రౌండ్ల లోపే క్రిస్ క్రీ (Tex.) సాధించారు.[30]

మంచి డాక్యుమెంటేషన్ లేకపోవడంతో, గతంలో "హై స్కోర్ రూల్" పేరిట సుపరిచితమైన పాపులర్ బ్రిటిష్ ఫార్మాట్‌లో కింది రికార్డులు సాధించారని నమ్ముతున్నారు, ఈ ఫార్మాట్‌లో ప్లేయర్ టోర్నమెంట్ ఫలితం ప్లేయర్ స్వంత స్కోరు ద్వారా మాత్రమే నిర్ణయించబడుతుంది తప్ప ఆ ప్లేయర్ మరియు ప్రత్యర్థుల మధ్య తేడాను బట్టి నిర్ణయించబడదు. ఫలితంగా, ఈ సిస్టమ్‌లో ఆట వ్యక్తిగతంగా ఇద్దరు ఆటగాళ్లనుంచి సంగ్రహించిన విస్తృత అమరికలను ప్రోత్సహిస్తుంది[23] మరియు రక్షణాత్మక పద్ధతులు ప్రధాన పాత్ర పోషించే ప్రామాణిక గేమ్‌కు ఇవి పూర్తిగా భిన్నంగా ఉంటాయి. "హై స్కోర్" నిబంధన అనేది ఆశ్చర్య రహితంగా అత్యధిక రికార్డులకు దారి తీస్తుంది, ఇది ప్రస్తుతం ప్రపంచవ్యాప్తంగా అంత ఆదరణ పొందలేదు; దీని రికార్డులను సాధారణ కాంపిటీటివ్ ప్లేతో ముడిపెట్టడం పక్కదారి పట్టిస్తుంది.

  • UKలోని హాంట్స్‌లో లిమింగ్టన్‌కి చెందిన ఫిల్ యాపిల్‌బీ UK లోని హెర్ట్స్ వోర్మ్‌లీలో 1989 జూన్ 25న 1,049 అత్యధిక స్కోరును సాధించాడు. అతడి ప్రత్యర్థి 253 పాయింట్లను మాత్రమే స్కోర్ చేశాడు, దీంతో యాపిల్‌బీకి 796 పాయింట్ల రికార్డు విక్టరీ దక్కింది.
  • అత్యధిక సింగిల్-టర్న్ స్కోర్ 392, UKలోని మాంచెస్టర్‌‌లో డాక్టర్ సలాదిన్ కార్ల్ ఖోష్నావ్ 1982 ఏప్రిల్‌లో దీన్ని సాధించారు. అతడు ఉపయోగించిన పదం CAZIQUES , "వెస్ట్ ఇండియన్ మూలవాసులు స్థానిక నేతలు" అని దీనర్థం.

ఏ మాత్రమూ ఇష్టపడని ప్లే మరియు గేమ్‌లలో సాధ్యపడే మరియు చట్టబద్ధమైన ఊహాత్మక స్కోర్‌లు చాలా అధికంగా ఉంటాయి. ప్రాధమికంగా మూడు ట్రిపుల్ వర్డ్ స్కోర్ చదరాలను పదాల ఉపయోగం ద్వారా నింపుతారు. ఆక్సీఫెన్‌బుటాజోన్ని ఉపయోగించిసింగిల్ ప్లే లో అత్యధికంగా నివేదించబడిన స్కోరు 1780 (OSPD) మరియు 1785 (SOWPODS).[31] ఈ అధికారిక జాబితాలకు సెస్క్వియాక్సిడైజింగ్ అనే పదాన్ని మాత్రమే జోడించినప్పుడు, ఎవరైనా సూత్రబద్ధంగా 2015 (OSPD) మరియు 2044 (SOWPODS)ని స్కోర్ చేయగలరు.[31] OSPD పదాలను మాత్రమే ఉపయోగించి ఒక సూత్రబద్ధ గేమ్‌లో అత్యధికంగా నివేదించిబడిన కంబైన్డ్ స్కోర్ 3,986 పాయింట్లు[32]

ఇతర రికార్డులను చూడదలచుకుంటే ఇక్కడ లభ్యమవుతాయిTotal Scrabble PDF, అధకారిక రికార్డు పుస్తకం పైన చెప్పిన అన్నిటినీ ఆధారాలుగా పొందుపర్చుతుంది మరియు ఇతర అంశాలలోకి విస్తరిస్తుంది.

అంతర్జాతీయ వెర్షన్‌లు[మార్చు]

ఈ గేమ్ వెర్షన్లు పలు ఇతర భాషలలో కూడా విడుదల చేయబడ్డాయి.

1954లో స్వీడెన్‌లో దీన్ని ప్రవేశపెట్టినప్పుడు గేమ్ అల్ఫాపెట్ అని పిలువబడింది. అయితే, 90ల మధ్య నుంచి ఈ గేమ్ స్వీడెన్‌లో స్క్రాబుల్ అని కూడా పరిచయమవుతూ వచ్చింది. అల్ఫాపెట్ అనేది ఇప్పుడు మరొక క్రాస్‌వర్డ్ గేమ్, దీన్ని ఆల్ఫాపెట్ యజమానులు రూపొందించారు.

వెల్ష్ మరియు [[హంగేరియన్ వంటి జంటక్షరాల|హంగేరియన్ వంటి జంటక్షరాల]]ను సింగిల్ అక్షరాలుగా లెక్కించే భాషలకు సంబంధించి, ఈ గేమ్ అలాంటి జంటక్షరాలకోసం విడి పలకలను సూచిస్తుంది.

రకాలు[మార్చు]

ఫ్రెంచ్ మాట్లాడే దేశాలలో నకిలీ స్క్రాబుల్ జనాదరణ పొందిన రకంగా ఉంది. ప్రతి ఆటగాడు అదే బోర్డు మీద అదే అక్షరాలను కలిగి ఉంటాడు మరియు ఆటగాళ్లు తమకు కేటాయించిన సమయం (మామూలుగా 3 నిమిషాలు) చివరలో, వారు కనుగొన్న అత్యున్నత స్కోరింగ్ పదంతో పాటు ఒక పేపర్ స్లిప్‌ని సమర్పించవలసి ఉంటుంది. ఇది ఫ్రెంచ్ వరల్డ్ స్క్రాబుల్ ఛాంపియన్‌షిప్ కోసం ఉపయోగించిన ఫార్మాట్, అయితే దీన్ని రొమేనియా మరియు డచ్‌లో కూడా ఉపయోగిస్తున్నారు. ఒక గేమ్‌లో ఇంతమంది ప్లేయర్లు ఉండాలని పరిమితి లేదు, 1998లో వీచీ పట్టణంలో 1485 మంది ఆటగాళ్లు పాల్గొన్నారు, ఇది ఫ్రెంచ్ స్క్రాబుల్ టోర్నమెంట్‌ల చరిత్రలో ఇదొక రికార్డు.

గేమ్ బోర్డ్ ఫార్మాట్లు[మార్చు]

వివిధ యూజర్ గ్రూపులను ఆకర్షించేందుకోసం అసంఖ్యాక గేమ్ బోర్డ్ ఫార్మాట్లను గేమ్ విడుదల చేసింది. కొయ్య పలకలు మరియు అనేక డీలక్స్ సెట్లను పొందుపర్చుకున్న ఒరిజనల్ బోర్డులు ఇప్పటికీ పనిచేస్తున్నాయి.

ట్రావెల్ ఎడిషన్‌లు[మార్చు]

రైలు లేదా విమానంలో సౌకర్యవంతంగా ఆడాలనుకునే పర్యాటకులకు లేక గేమ్ ఆడుతుండగా నిలిపివేసి తర్వాత కొనసాగించాలనుకునే పర్యాటకులకు కూడా గేమ్ ఎడిషన్లు అందుబాటులో ఉన్నాయి. అక్షరాలు కదిలిపోకుండా నిలిపి ఉంచే పెగ్ బోర్డులు, వెనక్కు పంపించిన టైల్ హోల్డర్లు, అయస్కాంత పలకలు వంటి పలు పధ్దతులతో కూడిన అనేక వెర్షన్లు వచ్చాయి. స్టే ఫాస్ట్ హోల్డర్లతో కూడిన ఆటగాళ్ల ట్రేలను కూడా రూపొందించారు. ఇలాంటి బోర్డులను గేమ్ జరగుతున్నప్పుడు మడచి, కుక్కే రూపంలో ప్రత్యేకంగా రూపొందించారు.


  • ప్రొడక్షన్ అండ్ మార్కెటింగ్ కంపెనీ, 1954 -- మెటల్ ప్రభావిత బాక్స్, గుండ్రని మాగ్నెట్‌లతో కూర్చిన బేక్‌లైట్ పలకలు, క్రోమ్ టైల్ రాక్‌లు, రజిత వర్ణంతో కూడిన ప్లాస్టిక్ సంచీ, ఆకర్షణీయమైన కాగితంలో చుట్టబడిన కార్డ్‌బోర్డ్ బాక్స్. పూర్తిగా పెట్టెను తెరిచినప్పుడు, 8½″ x 7¾″ లు ఉంటుంది మరియు పలకలు ఒక్కొక్కటి ½″ x ½″ ఉంటాయి.
  • స్పియర్స్ గేమ్స్, 1980లు - పెగ్ ‌బోర్డ్‌తో కూడిన బాక్స్‌డ్ ఎడిషన్, పెగ్ బోర్డులో సరిగ్గా ఇమిడిపోయినట్లుండే ప్లాస్టిక్ పలకలు. రాక్‌లు పూర్తిగా ప్లాస్టిక్‌తో ఉంటాయి, పలకలను గట్టిగా పట్టుకుని ఉన్నప్పుడు కొంత వర్గీకరించడాన్ని అనుమతిస్తాయి. పలకలు మరియు కార్డ్‌బోర్డ్ బాక్స్‌ను లాగడానికి, సెట్ ఒక లాగుడుదారం కల ప్లాస్టిక్ సంచీతో పాటు వస్తుంది. బోర్డును తిరిగి పెట్టెలో పెట్టెయ్యడం ద్వారా కొనసాగుతున్న గేమ్‌ని భద్రపర్చే అవకాశముంది. ఆటగాళ్ల ట్రేలు కలగలిసిపోయి రసాభాస అయ్యే ప్రమాదం ఉంది మరియు రాపిడి ద్వారా పట్టి ఉంచబడిన బాక్స్ లిడ్ అప్‌సెట్ కానుంది.
  • సెల్చౌ & రైటర్, 1980లు - ప్లాస్టిక్ "మాగ్నెటిక్" బోర్డ్ మరియు పలకలతో పాకెట్ ఎడిషన్. టైల్ రాక్స్ అనేవి హ్యాండ్‌హోల్డ్ అందించడానికి అసమాన రూపంలోని ప్లాస్టిక్‌తో ఉంటాయి. ప్రయాణించడానికి, గేమ్‌లో పాస్‌కు అనుమతించడానికి అన్ని వస్తువులూ ప్లాస్టిక్ కవర్‌లో ఉంచబడతాయి. ప్లాస్టిక్ అక్షరాలు చాలా చిన్నవి మరియు రెండు వైపులా కదలికతో ఉంచకపోతే. వీటిని పూర్తిగా శుభ్రం చేయకపోతే ఇవి తమ పట్టును కోల్పోతాయి. గేమ్ ఫార్మాట్ ఆసాధారణంగా చిన్నది, ఇది వీపుపై సంచి మోసేవారు మరియు బరువు, సైజుతో కలవరపడే వారికి కూడా స్క్రాబుల్ గేమ్స్‌ని అనుమతిస్తుంది.
  • బాస్‌బ్రో గేమ్స్, 2001 - ఆటలో పలకలను పట్టుకోవడానికి గాను టైల్ రూపంలోని డిప్రెషన్లతో కూడిన జాయింట్ కలిగిన ప్లాస్టిక్ బోర్డ్. బోర్డ్ నల్లరంగులో, జిప్ చేయబడిన ఫోలియోతో ఉంటుంది, గేమ్ ఆడుతున్నప్పుడు కూడా, బోర్డు మరియు పలకలు ప్రయాణంలో మడిచి పెట్టడానికి అనువుగా ఉంటుంది. బోర్డు వెనుకవైపు ఉన్న భాగం రాక్‌ల కోసం సంఖ్యల ఆధారాన్ని కలిగి ఉంటుంది, పలకలను కిందివైపుకు పట్టి ఉంచుతుంది, గేమ్ పాస్ అయినప్పుడు పలకలను సురక్షితంగా, నమ్మకంగా పట్టి ఉంచడాన్ని అనుమతిస్తుంది. కొన్ని వెర్షన్ గేమ్‌లు వ్యక్తిగత టైల్ స్లాట్‌తో కూడిన టైల్ రాక్‌లను కలిగి ఉంటాయి, అందుచేత రాక్ లోని పలకలను సులభంగా వర్గీకరించానికి అనుమతించదు.

డీలక్స్ ఎడిషన్‌లు[మార్చు]

వ్యతిరేక దశలోని చివరలో కొన్ని డీలక్స్ ఎడిషన్‌లు ఉన్నతమైన సామగ్రిని మరియు అంశాలను ప్రతిపాదిస్తుంటాయి. ఇది చుట్టు తిరుగుతున్న టర్న్ టేబుల్‌పై ఎడిషన్లకు కూడా ఇది వర్తిస్తుంది, కాబట్టి ఆటగాళ్లు ఎల్లప్పుడూ సవ్యదిశలోని అక్షరాలతో కూడిన బోర్డుకు ఎదురుగా ఉంటుంది. చాలామంది సీరియస్ ఆటగాళ్లు తరచుగా అనుకూలమైన స్క్రాబుల్ బోర్డువైపు మొగ్గు చూపుతుంటారు, ఇవి అత్యుత్తమంగా పరిభ్రమించే మెకానిజంలతో మరియు వ్యక్తిగతీకరించబడిన గ్రాఫిక్స్‌తో కూడిన లుసైట్ లేదా హార్డ్‌ఉడ్‌తో ఇవి తయారు చేయబడి ఉంటాయి.

పెద్ద ప్రింట్ ఎడిషన్[మార్చు]

ఆటగాళ్లకోసం పెద్ద బోర్డు మరియు అక్షరాలు కలిగి, తక్కువ ప్రమాణం కలిగిన వెర్షన్‌తో కూడిన ఎడిషన్ (RNIBతో ముడిపడిఉన్నది) విడుదల చేయబడింది. బోర్డ్ మీది రంగులు చాలా తేడాతో ఉంటాయి మరియు ఫాంట్ సైజు 16 నుంచి 24 వరకు పెంచబడుతుంది. పలకలు 48 పాయింట్‌తో బోల్డ్‌లో ఉంటాయి.

స్క్రాబుల్ టోర్నమెంట్ వివరాలతో కూడిన పనులు[మార్చు]

స్క్రాబుల్ టో్ర్నమెంట్‌కు పరిచయం మరియు దాని ఆటగాళ్లు స్టీఫాన్ పాట్సిస్. రాసిన వర్డ్ ఫ్రీక్ పుస్తకంలో కనబడతారు. రచనా క్రమంలో ఫాట్సిస్ స్వయంగా అత్యున్నత స్థాయి క్రీడాకారుడిగా ఎదిగాడు.

గేమ్ గురించి అనేక డాక్యుమెంటరీలు రూపొందించబడ్డాయి. వాటిలో కొన్ని:

  • స్క్రాబుల్ గేమ్ సర్క్యూట్‌పై టైల్స్ మరియు సమస్యలు" ఎరిక్ చైకాన్ మరియు జూలియన్ పెట్రిల్లోలు రాసిన వర్డ్ వార్స్ (2004)"
  • స్కాట్ పీటర్సన్ రాసిన స్క్రాబిలోన్ (2003), "ఈ గేమ్ పట్ల ప్రజలు ఎందుకు ఆకర్షించబడుతున్నారో స్పష్టమైన వివరణను అందిస్తుంది..."
  • (CBC, కోసం 2002లో), ఎరిక్ సిబ్లిన్ మరియు స్టీఫాన్ వండర్‌ల్యాండ్‌లు రాసిన వర్డ్ స్లింగర్స్ , లాస్‌వేగాస్‌లో 2001 వరల్డ్ ఛాంపియన్‌షిప్‌ నలుగురు నిపుణులైన కెనడా ఆటగాళ్లు దీన్నిఅనుసరించారు.

ఇవి కూడా చూడండి[మార్చు]

అనమోనిక్]]

ప్రస్తావనలు[మార్చు]

  1. "Collins Scrabble Checker". Collins. 2009. Retrieved 2009-02-15. 
  2. "History of Toys and Games: Scrabble". 
  3. "http://www.msoworld.com/mindzine/news/proprietary/scrabble/features/history.html". 
  4. "Spell bound". London: The Guardian. 2008-06-28. Retrieved 2009-01-02. 
  5. 5.0 5.1 ఫాట్సిస్, స్టెఫాన్. వర్డ్ ఫ్రీక్ : హార్ట్‌బ్రేక్, విజయం, జీనియస్, మరియు కాంపిటీటివ్ స్క్రాబుల్ ప్లేయర్స్‌ ప్రపంచంలో పీడించడం . ISBN 0-14-200226-7
  6. హాస్‌బ్రో స్క్రాబుల్ - చరిత్ర[dead link]
  7. ఎడ్లే, జో విత్ విలియమ్స్, జాన్ D జూనియర్., ఎవ్వెరితింగ్ స్క్రాబుల్ , సిమోన్ అండ్ స్కూష్టర్ 2001. ISBN 0671042181
  8. www.askoxford.com. "Scrabble". AskOxford. Retrieved 2010-04-06. 
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 "History of SCRABBLE". Scrabble-assoc.com. 2003-04-26. Retrieved 2010-04-06. 
  10. "Scrabble - a Brief History and Evolution of the Rules, 1949–1989". Oocities.com. 1971-01-01. Retrieved 2010-04-06. 
  11. "Internationally Rated SOWPODS Events". Members.ozemail.com.au. Retrieved 2010-04-06. 
  12. Baron, Mike. The Scrabble Wordbook. Sterling. p. 13. ISBN 978-1402750861. 
  13. ఇంటరాక్టివ్ స్కిల్ ఇన్ స్క్రాబుల్. పాల్ పి. మాగ్లియో, టెన్నీ మాట్‌లాక్, డోర్త్ రఫేలీ, బ్రెయిన్ చెర్నికీ, డేవిడ్ కిర్ష్. 1999.
  14. "లీగల్ ట్రబుల్స్ మౌంట్ ఫర్ స్క్రాబ్యులస్ హాస్‌బ్రో స్యూస్ ఫర్ ఇన్‌ఫ్రింజ్‌మెంట్" ఎఫ్లక్స్‌న్యూస్ జూలై 27, 2008
  15. లాస్ ఏంజెల్స్ టైమ్స్ జూలై 29, ౨౦౦౮ సంచికలో నివేదించబడింది http://www.latimes.com/business/la-fi-facebook30-2008jul30,1,6306391.story,
  16. లాస్ ఏంజెల్స్ టైమ్స్ జూలై 29, ౨౦౦౮ సంచికలో నివేదించబడింది http://www.latimes.com/business/la-fi-facebook30-2008jul30,1,6306391.story,
  17. "Hasbro withdraws suit against Scrabulous creator". Reuters. 2008-12-15. Retrieved 2010-04-06. 
  18. 18.0 18.1 Foley, Stephen (2004-04-08). "Mattel takes on Scrabulous in war of the words". London: The Independent. Retrieved 2008-04-08. 
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 Timmons, Heather (2004-04-07). "Scrabble Tries to Fight a Popular Impostor at Its Own Game". The New York Times. Retrieved 2008-04-08. 
  20. ఫేస్‌బుక్ స్క్రాబుల్ బీటా రివ్యూస్ http://www.facebook.com/reviews/see_all.php?of=14916117452,
  21. 21.0 21.1 21.2 "830-point Game at the Lexington Scrabble Club". Wolfberg.net. Retrieved 2010-04-06. 
  22. 22.0 22.1 22.2 Fatsis, Stefan (2006-10-26). "830! How a carpenter got the highest Scrabble score ever. - By Stefan Fatsis - Slate Magazine". Slate.com. Retrieved 2010-04-06. 
  23. 23.0 23.1 "Scrabble FAQ". Home.teleport.com. Retrieved 2010-04-06. 
  24. 24.0 24.1 "World Record: Highest Losing Score". Dallasopen.com. Retrieved 2010-04-06. 
  25. Dolores, Coty (2009-02-19). "World Scrabble record set in Ahwatukee tournament". Azcentral.com. Retrieved 2010-04-06. 
  26. [1] 2009 వరల్డ్ స్క్రాబుల్ ఛాంపియన్‌షిప్ లైవ్ కవరేజ్
  27. "2008 NSC Live Coverage, Round 5". Scrabble-assoc.com. Retrieved 2010-04-06. 
  28. 28.0 28.1 "Tournament records - All-time best". Scrabble.org.au. Retrieved 2010-04-06. 
  29. "WSC Player Information: Karl Khoshnaw". Retrieved 2006-04-27. 
  30. "Results within a single tournament". Cross-tables.com. Retrieved 2010-04-06. 
  31. 31.0 31.1 రికార్డ్ ఫర్ ది హైయస్ట్ స్కోరింగ్ స్క్రాబుల్ మూవ్ ఎట్ scrabulizer.com
  32. హైయస్ట్ కంబైన్డ్ స్కోర్ ఎట్ స్క్రాబుల్ FAQ

బాహ్య లింకులు[మార్చు]

మూస:Hasbro మూస:Mattel