పచ్చిసి
ఈ వ్యాసాన్ని ఏ మూలాల నుండి సేకరించిన సమాచారాన్ని ఆధారంగా చేసుకొని వ్రాసారో తెలపలేదు. సరైన మూలాలను చేర్చి వ్యాసాన్ని మెరుగు పరచండి. ఈ విషయమై చర్చించేందుకు చర్చా పేజీని చూడండి. |
A game of Pachisi on a cloth board | |
| Years active | Ancient India to present |
|---|---|
| Genre(s) | |
| ఆటగాళ్ళు | 2–4 |
| అమరిక సమయం | Negligible |
| ఆటకు పట్టే సమయం | {{{ఆటకు పట్టే సమయం}}}30–60 minutes |
| Random chance | Medium (dice rolling) |
| Age range | 4+ |
| నైపుణ్యం | Strategy, tactics, counting, probability |
| Synonym(s) | Twenty-Five |
పచ్చిసి (/pəˈtʃiːzi/-CHEE-zee,) అనేది ప్రాచీన భారతదేశం లో ఉద్భవించిన క్రాస్ సర్కిల్ బోర్డ్ గేమ్. ఇది ప్రాచీన గ్రంథం మహాభారతం లో "పాషా" అనే పేరుతో వర్ణించబడింది. ఇది సమమితి ఆకారంలో ఉన్న ఒక క్రాస్ (క్రూసు) ఆకారపు బోర్డుపై ఆడబడుతుంది. ఆటగాడు తన గోట్లు ముందుకు నడిపించేందుకు ఆరు లేదా ఏడు కవుళ్లను విసిరే శౌభాగ్యచిహ్నాల ఆధారంగా ముందుకు కదిలిస్తారు. కవుళ్లు విసిరినప్పుడు ఎన్ని కవుళ్లు తల పైకి (ఒపెనింగ్ పైగా) ఉంటాయో, ఆ సంఖ్యను అనుసరించి గోట్లు అంత దూరం కదల్చాలి.
ఈ ఆట పేరు హిందీ పదమైన "పక్కీస్" నుండి ఉద్భవించింది, దీని అర్థం 'ఇరవై ఐదు'. ఇది కవుళ్ళతో సాధించగలిగిన అత్యధిక స్కోరు, అందువల్ల ఈ ఆటను 'ఇరవై అయిదు' అని కూడా పిలుస్తారు. ఈ ఆటకు మరికొన్ని వేరియంట్లు కూడా ఉన్నాయి, వాటిలో గరిష్ఠ స్కోరు ముప్పై గా ఉంటుంది.
చరిత్ర
[మార్చు]ఆటగాళ్లు
[మార్చు]
పచ్చీస్ అనేది ఇద్దరు, ముగ్గురు లేదా నలుగురు వ్యక్తులు ఆడగల ఆట.సాధారణంగా నలుగురు ఆటగాళ్లు రెండు జట్లుగా ఆడతారు. ఒక జట్టుకు పసుపు, నలుపు రంగుల గోట్లు, మరొక జట్టుకు ఎరుపు ఆకుపచ్చ రంగుల గోట్లు ఉంటాయి. తమ జట్టు యొక్క అన్ని గోట్లు గమ్యస్థానానికి ముందుగా చేరే జట్టు ఆటలో విజయం సాధిస్తుంది.
సంప్రదాయ పరికరాలు
[మార్చు]ప్రతి ఆటగాడికి సాధారణంగా నాలుగు తేనెటీగ ఆకారపు గొట్లు (గొట్టులు) ఉంటాయి. అయితే, కొన్ని వెర్షన్లలో ప్రతి ఆటగాడికి 16 గొట్లువరకు ఉండే అవకాశం కూడా ఉంటుంది.ప్రతి ఆటగాడి గొట్లు వేరు రంగుల ద్వారా ఇతర ఆటగాళ్ల గొట్ల నుంచి తేలికగా గుర్తించవచ్చు — ఇవి సాధారణంగా నలుపు, ఆకుపచ్చ, ఎరుపు, పసుపు రంగులలో ఉంటాయి.
ఆటగాళ్ల గొట్లను ఎంత దూరం కదిలించాలో నిర్ణయించేందుకు, సాధారణంగా ఆరు కౌరీలు (పగడాలు) ఉపయోగించబడతాయి.ఆటగాడు తన చేతిలోని కౌరీలను విసిరినప్పుడు, వాటిలో ఎన్ని కౌరీలు ఓపెనింగ్ (వెదురు భాగం) పైవైపు పడతాయో దాని ఆధారంగా ఎన్ని చతురస్రాలు ముందుకు కదలాలో నిర్ణయించబడుతుంది.
| కౌరీలు ఎదురుగా |
విలువ | మరో మలుపు తీసుకుంటుందా? |
|---|---|---|
| 0 | 25 | అవును |
| 1 | 10 | అవును |
| 2 | 2 | లేదు |
| 3 | 3 | లేదు |
| 4 | 4 | లేదు |
| 5 | 5 | లేదు |
| 6 | 6 | అవును |
కొన్ని వెర్షన్లలో, ఏడు కౌరీ షెల్లు ఉపయోగించబడతాయి:
| కౌరీలు ఎదురుగా |
విలువ | పేరు | మరో మలుపు తీసుకుంటుందా? |
|---|---|---|---|
| 0 | 7 | సాత్ | అవును |
| 1 | 10 | దస్ | అవును |
| 2 | 2 | డూగా | లేదు |
| 3 | 3 | తీనీ | లేదు |
| 4 | 4 | చారి | లేదు |
| 5 | 25 | పచ్చీస్ | అవును |
| 6 | 35 | పైన్తీస్ | అవును |
| 7 | 14 | చౌదా | అవును |
బోర్డు సాధారణంగా వస్త్రంపై అద్దెరేసిన (ఎంబ్రాయిడరీ చేసిన) రూపంలో తయారుచేయబడుతుంది.ఈ బోర్డు శిలువ (క్రాస్) ఆకారంలో రూపొందించబడి ఉంటుంది.బోర్డు మధ్య భాగంలో "చార్కోని" అని పిలువబడే ఒక పెద్ద చదరపు స్థలం ఉంటుంది — ఇది ముక్కల ప్రారంభం, ముగింపు స్థలంగా పనిచేస్తుంది.బోర్డు యొక్క నాలుగు భుజాలు, ఒక్కో వైపుకు మూడు నిలువు వరుసలుగా, ఎనిమిది చతురస్రాలుగా విభజించబడి ఉంటాయి. ఆట సాగుతున్నపుడు, ఆటగాళ్ల ముక్కలు ఈ నిలువు వరుసల వెంట ముందుకు కదిలుతూ ప్రయాణిస్తాయి.
పన్నెండు చతురస్రాలు ప్రత్యేకంగా కోట చతురస్రాలుగా గుర్తించబడ్డాయి.వాటి మధ్యలో, నాలుగు కోటలు ప్రతి భుజంలో ఉన్న మధ్య నిలువు వరుస చివరలో ఉంటాయి. మిగిలిన ఎనిమిది కోట చతురస్రాలు ప్రతి భుజంపై ఉన్న బయటి నిలువు వరుసల చివర నుంచి నాలుగు చతురస్రాల వరకు విస్తరించి ఉంటాయి.ఒక ముక్క కోట చతురస్రంలో ఉన్నప్పుడు, ప్రత్యర్థి దానిని బంధించలేరు అంటే, అది సురక్షితంగా ఉంటుంది.
ఆటతీరు
[మార్చు]
ప్రతి ఆటగాడి లక్ష్యం తన నాలుగు గోట్లను బోర్డు చుట్టూ ఎడమవైపు (ప్రతిక్రమ దిశలో) పూర్తిగా కదిపి, ప్రత్యర్థుల కంటే ముందుగా గమ్యానికి చేర్చడం. ఈ గోట్లు చర్కోణి అనే స్థానంలో ప్రారంభమై అదే స్థానంలో ముగుస్తాయి.
ఆడుతున్న క్రమంలో కౌరీలను విసిరే ప్రతి ఆటగాడు నిర్ణయిస్తాడు. ఎవరికి అధిక స్కోరు వస్తే వారు మొదటగా ఆటను ప్రారంభిస్తారు. తరువాత ఎడమవైపు (ప్రతిక్రమ దిశలో) ఆట కొనసాగుతుంది. కొన్ని వెర్షన్లలో, ప్రతి క్రీడాకారుడు కౌరీ షెల్లను విసురుతాడ. 2,3 లేదా 4 విసిరే వరకు ముక్కలు కదలవు.
6, 10 లేదా 25 సంఖ్యలను విసిరినప్పుడు, ఆటగాడికి ఒక "దయ" (అదనపు అవకాశం) లభిస్తుంది. ఈ అవకాశం ద్వారా, ఆటగాడు తన చార్కోనిలో ఉన్న గొట్లలో ఒకదాన్ని బోర్డులో ప్రవేశపెట్టవచ్చు. తర్వాత, ఆటగాడికి మరొక త్రో (మళ్లీ కవుళ్లు వేసే అవకాశం) లభిస్తుంది.
కొన్ని ఇతర రూపాలలో, 10, 25 లేదా 35 వచ్చినపుడు కూడా కొత్త గోట్టును ప్రవేశపెట్టే అవకాశం ఉంటుంది. కొత్తగా ప్రవేశపెట్టిన గొట్టు ప్రతి ఆటగాడికి సాధారణంగా మొదటి చతురస్రంగా భావించబడే "చదరపు సంఖ్య 1" వద్ద ఉంచబడుతుంది.
ఇక్కడ ఒక ముఖ్యమైన నిబంధన ఉంది — 10, 25 లేదా 35 విసిరినపుడు మీరు కొత్త గొట్టును చదరపు సంఖ్య 1 వద్ద ప్రవేశపెట్టి, అనంతరం రెండవ త్రో లో వచ్చిన కవుళ్ల సంఖ్యను, అలాగే 7 లేదా 14 వచ్చినట్లయితే దయగా (త్రో గా) మాత్రమే ఉపయోగించాలి.
7 లేదా 14 వచ్చినపుడు, ఆటగాడు కొత్త గొట్టును ప్రవేశపెట్టలేడు, కానీ అదనంగా ఒక త్రో పొందుతాడు.
గమనిక: 7 లేదా 14 త్రో ను పొందాలంటే, ఆటగాడు బోర్డులో కనీసం ఒక గొట్టును కలిగి ఉండాలి.
సరళంగా చెప్పాలంటే, 10, 25 లేదా 35 విసిరినప్పుడు, కొత్త బంటును నేరుగా 10 లేదా 25 లేదా 35 నంబరు చతురస్రానికి ఉంచలేరు. మీరు ఆ బంటును మొదటగా 1 నంబరు చతురస్రంలో ఉంచాలి, తర్వాత మిగిలిన సంఖ్యను జోడించి ముందుకు తరలించాలి.మీ బంటులన్నీ ఆటలోకి ప్రవేశించిన తర్వాత, మీరు 10, 25 లేదా 35 విసిరితే, ఆ సంబంధిత సంఖ్య మేరకు గోట్లు ముందుకు కదిలించేందుకు అనుమతి ఉంటుంది.
ప్రతి ఆటగాడి మొదటి గొట్టు, అది బోర్డుపైకి ప్రవేశించిన తర్వాత, ఏదైనా త్రో కి చర్కోణి నుండి బయటకు రావచ్చు.ప్రతి ఆటగాడు తన గొట్లు మొదటగా తమ చేతి భాగంలో ఉన్న మధ్య వరుసగా కదిపి, అనంతరం బోర్డు చుట్టూ ఎడమవైపు (ప్రతిక్రమ దిశగా) బయటి వరుసలపై కదిలిస్తారు.
ఒక ఆటగాడు బోర్డుపై ఎన్ని గొట్లు అయినా ఒకేసారి కలిగి ఉండవచ్చు. సాధారణంగా, ఒకే త్రో లో ఒక గొట్టును మాత్రమే కదిలించవచ్చు, లేదా ఆటగాడు కావాలనుకుంటే ఏ గొట్టినైనా కదలకుండా ఆ త్రోను వదిలిపెట్టవచ్చు.
అయితే, కొన్ని వెర్షన్లలో, ఒకే త్రోతో ఒక ఆటగాడు తాను కోరినన్ని గొట్లను కదిలించేందుకు అనుమతి ఉంటుంది.
అదే విధంగా, ఆటగాడు తన గొట్లు కదిలించడానికి అర్హత ఉన్న దూరాన్ని మించిన సంఖ్యను విసిరినట్లయితే, ఆటగాడు ఆ త్రోను స్వయంచాలకంగా కోల్పోతాడు.
ఒకే జట్టుకు చెందిన ఒకటి కంటే ఎక్కువ గొట్లు ఒకే చతురస్రంలో ఉండవచ్చు — అయితే ఇది ప్రతి వెర్షన్లో అన్ని చతురస్రాలపై వర్తించకపోవచ్చు.అలాగే, ప్రత్యర్థి గొట్టు ఇప్పటికే ఆక్రమించి ఉన్న కోట చతురస్రంలోకి ఆటగాడి గొట్టు కదిలించలేరు.
ఒక గొట్టు, ప్రత్యర్థి యొక్క గొట్లు ఉన్న సాధారణ చతురస్రంపై (అవి ఆక్రమిత కోట చతురస్రం కాకపోతే) దిగితే, ఆ ప్రత్యర్థి గొట్లు బంధించబడతాయి లేదా తొలగించబడతాయి, అవి మళ్లీ చార్కోనికి తిరిగి వెళ్లాలి.బంధించబడిన గొట్లు ఆటలోకి తిరిగి ప్రవేశించేందుకు గ్రేస్ త్రో అవసరం.గొట్టును బంధించిన ఆటగాడికి సాధారణంగా మరో అదనపు త్రో అనుమతించబడుతుంది, అయితే కొన్ని వెర్షన్లలో ఈ నిబంధన వర్తించదు.
కొన్ని వెర్షన్లలో, ఆటగాడు తన గొట్టులను తిరిగి చార్కోనికి (ఇల్లు) తీసుకెళ్లే ముందు, ప్రత్యర్థి గొట్లలో కనీసం ఒక్కదాన్ని బంధించాలి/చంపాలి అనే నిబంధన ఉంటుంది.అలాగే, కొన్ని రూపాల్లో ప్రత్యేక నిబంధనలు ఉంటాయి. ఉదాహరణకు:ఇద్దరు ఆటగాళ్లు పరస్పరంగా పోటీపడుతూ ఆడుతుంటే, ప్లేయర్ 1, ప్లేయర్ 2 యొక్క గొట్టాన్ని బంధిస్తే,తర్వాత ప్లేయర్ 2, తన వెంటనే వచ్చే త్రోలో, అదే చతురస్రంలో, అదే గొట్టుతో ప్లేయర్ 1 గొట్టాన్ని తిరిగి బంధిస్తే,అప్పుడు ప్లేయర్ 1 చేసిన బంధనం అమాన్యమైనదిగా (చెల్లదు) పరిగణించబడుతుంది.ఈ పరిస్థితిలో, ప్లేయర్ 1 తన గొట్టాన్ని చార్కోనికి తీసుకెళ్లాలంటే, ప్లేయర్ 2 యొక్క మరో గొట్టాన్ని తిరిగి బంధించాల్సి ఉంటుంది ఇటువంటి పునరావృతాలను మినహాయించి, ప్లేయర్ 2 తన గొట్టాన్ని చార్కోనిలోకి తీసుకెళ్లేందుకు స్వేచ్ఛగా ముందుకు కదలవచ్చు.
ఒక గొట్టు, తనకు చెందిన మధ్య నిలువు వరుసపై తిరిగి పైవైపు కదిలి, బోర్డు చుట్టూ తన ప్రయాణాన్ని పూర్తి చేస్తుంది.తిరిగి వచ్చే గొట్లు,కొత్తగా ప్రవేశించిన గొట్లను తేలికగా గుర్తించేందుకు, వాటిని ప్రత్యేకంగా విడిగా ఉంచవచ్చు.ఒక గొట్టు చార్కోనిలోకి ప్రవేశించేందుకు, అది తప్పనిసరిగా సరైన సంఖ్యను నేరుగా విసిరి మాత్రమే ప్రవేశించగలదు.
కోట చతురస్రాలు నాలుగు ఉండగా, అవి చార్కోని నుండి సరిగ్గా 25 స్థాయుల దూరంలో ఉంటాయి.తిరిగి వచ్చే గొట్లు, ఈ కోట చతురస్రాల్లో నిలిపివేయడం ఒక సాధారణ వ్యూహంగా ఉపయోగించబడుతుంది, ఎందుకంటే అవి అక్కడ 25 సంఖ్య వచ్చే వరకు సురక్షితంగా ఉంటాయి.25ను నేరుగా విసిరినప్పుడు, ఆ గొట్లు ఆటను పూర్తిచేయగలవు.ఈ కారణంగా, ఈ ఆటకు 'పచ్చీస్' (అంటే ఇరవై అయిదు) అనే పేరు వచ్చింది.
కొన్ని వెర్షన్లలో, కౌరీల విసురును కీలకంగా పరిగణించడంతో, అనుభవజ్ఞులైన ఆటగాళ్లు వాటిని ఏదో ఒక నిర్దిష్ట విధంగా పడేలా చేయగల సామర్థ్యం కలిగి ఉంటారు.ఈ నేపథ్యంలో, ఆటను మరింత సమతులితంగా, రోచకంగా మార్చేందుకు, కొన్ని అదనపు నియమాలు లేదా పరిమితులు అమలు చేయబడతాయి.
- ఒక ఆటగాడు తన గొట్టులను గమ్యస్థానానికి చేరవేసే దశలో ఉండి, అధిక సంఖ్య త్రో అవసరం లేనప్పుడు, కొన్ని వెర్షన్లలో ఆ అధిక విలువ త్రోను రద్దు చేసేందుకు ప్రత్యేక నియమాలు ఉంటాయి.
- ఆటగాడు 10, 25 లేదా 30 విసిరినట్లయితే, ఆ త్రోను రద్దు చేయాలంటే, ఆటగాడు అదే విలువను వరుసగా 10, 25 లేదా 30 సార్లు (మొదటి త్రోను కలుపుకొని) విసరాల్సి ఉంటుంది.
- 7 వచ్చినపుడు, తదుపరి రెండు త్రోలలో కలిపి మొత్తం 3 సార్లు 7 విసరాలి.
- 14 వచ్చినపుడు, 14 సార్లు కాకుండా, మొత్తం 3 సార్లు మాత్రమే 14ను విసరాలి (అది కూడా మొదటి త్రోతో కలిపి).
2. ఒకే మలుపులో వరుసగా 10, 25 లేదా 30 వచ్చినపుడు, ఆ త్రోలు రద్దుకావచ్చు. అయితే, ఆ మధ్యలో 7 లేదా 14 లాంటి త్రోలను విసరడం ద్వారా త్రోను కొనసాగించవచ్చు.
ఉదాహరణకు: ఒక ఆటగాడు తన త్రోలో ఈ క్రింది క్రమంలో విసరవచ్చు —
25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
3. ఒక ఆటగాడి గొట్టులన్నీ ఇప్పటికే బోర్డులోకి ప్రవేశించిన తర్వాత, 10, 25 లేదా 30 త్రోలు వచ్చిన ప్రతిసారీ, గొట్టు ఒక అదనపు చతురస్రం పైకి కదలుతుంది, దీనిని "ప్యాడా" అని పిలుస్తారు.
ఉదాహరణగా, ఒక ఆటగాడు తన త్రోలో 25, 25, 3 విసరిస్తే, అతను 53 చతురస్రాలు కదలించగలడు. కానీ అన్ని గొట్టులు ఇప్పటికే బోర్డులో ఉన్నట్లయితే, ప్రతి 25కి ఒక ప్యాడా, అంటే 2 అదనపు చతురస్రాలు కలిపి, మొత్తం 55 చతురస్రాలు కదిలించగలడు.