చదరంగం (ఆట): కూర్పుల మధ్య తేడాలు
చిదిద్దుబాటు సారాంశం లేదు |
|||
పంక్తి 81: | పంక్తి 81: | ||
a b c d e f g h |
a b c d e f g h |
||
| |
| రాజు వేయగలిగే ఎత్తులు; positions after kingside (White) and queenside (Black) castling |
||
}} |
}} |
||
|{{Chess diagram small|= |
|{{Chess diagram small|= |
||
పంక్తి 98: | పంక్తి 98: | ||
a b c d e f g h |
a b c d e f g h |
||
| ఏనుగు వేయగలిగే ఎత్తులు |
|||
| Moves of a rook |
|||
}} |
}} |
||
|- |
|- |
||
పంక్తి 132: | పంక్తి 132: | ||
a b c d e f g h |
a b c d e f g h |
||
| రాణీ వేయగలిగే ఎత్తులు |
|||
| Moves of a queen |
|||
}} |
}} |
||
|- |
|- |
||
పంక్తి 150: | పంక్తి 150: | ||
a b c d e f g h |
a b c d e f g h |
||
| గుర్రం వేయగలిగే ఎత్తులు |
|||
| Moves of a knight |
|||
}} |
}} |
||
|{{Chess diagram small|= |
|{{Chess diagram small|= |
||
పంక్తి 167: | పంక్తి 167: | ||
a b c d e f g h |
a b c d e f g h |
||
| |
| బంటు వేయగలిగే ఎత్తులు; the pawn on e2 can move to e3 or e4; the pawn on c6 can move to c7 or take either black rook; the pawn on h5 can take ''en passant'' the black pawn on g5 if the last Black move was g7-g5 |
||
}} |
}} |
||
|- |
|- |
23:18, 18 ఆగస్టు 2010 నాటి కూర్పు
చదరంగం (The Game of Chess) ఇద్దరు ఆటగాళ్ళ మధ్య ఒక వినోద మరియు పోటీ రేపెట్టే ఆట. కొన్ని సార్లు దీనిని పాశ్చాత్య లేదా అంతర్జాతీయ చదరంగం అని కూడా వ్యవహరిస్తుంటారు.' అని అంటారు. ఈ పేర్లు తతిమ్మా (పూర్వపు) చదరంగం వంటి ఆటలను భిన్నంగా గుర్తించడానికి తోడ్పడతాయి. భారత దేశపు మూలమైన పురాతన ఆటల నుంచి పుట్టి దక్షిణ ఐరోపా ఖండంలో, పదిహేనవ శతాబ్దపు రెండవ భాగంలో పెరిగిన ఈ ఆట ప్రస్తుత దశకు చేరుకుంది.
ఈ రోజున, చదరంగం ప్రపంచ ఆటలలో ప్రఖ్యాతి వహించింది. ఈ ఆటను ప్రపంచ వ్యాప్తంగా సుమారుగా 61 కోట్ల మంది చదరంగం క్లబ్బులలోను, ఇంటర్నెట్ లోను, ఈ మైల్ ద్వారాను, ప్రపంచ వ్యాప్తంగా జరిగే పోటీలలో ఆడతారు. చదరంగం ఆడడం బుద్ధికి కసరత్తుగా కొంతమంది గుర్తిస్తారు. చదరంగం ఆటలో మేధా శక్తి, విజ్ఞాన పరిజ్ఞానం, వ్యూహాత్మకత, కళానైపుణ్యం కలిసి ఉంటాయని చెప్పవచ్చును.
ఈ ఆటకు కావలసిన సామాగ్రి, ఒక నలుపు తెలుపు గళ్ళు గల బోర్డు, నలుపు, తెలుపు పావులు. ఒక ఆటగాడు తెలుపులను మరొక ఆటగాడు నలుపులను ఎంచుకుంటారు. ఆట ఆరంభంలో 16 తెల్ల పావులు 16 నల్ల పావులు బొమ్మలో చూపిన విధంగా అమర్చి ఉంటాయి, తెల్ల పావులను ఒక ఆటగాడు నియంత్రిస్తే నల్ల పావులను మరి ఒకడు. 16 పావులు: ఒక రాజు (king), ఒక మంత్రి (queen), రెండు ఏనుగులు (rooks), రెండు గుర్రాలు(knights), రెండు శకటాలు (bishops), మరియు ఎనిమిది బంట్లు (pawns). ఆట యొక్క ఉద్దేశ్యం ఎదుటి రాజును చెక్ మేట్(checkmate) చెయ్యడమే, అంటే ఎదుటి రాజు మీద మన దగ్గర ఉన్న ఎదో ఒక పావుతో దాడి చెయ్యడం, ఆ సమయంలో ఎదుటి రాజుకు దాడి (in "check") నుండీ తప్పుకొవటానికి ఇంకా ఏ ఎత్తూ లేకపోవటమే. ఆట కనుగొన్నప్పటి నుండీ సైద్దాంతులెంతోమంది వివరమైన ఎత్తుగడలూ, యుక్తులూ పెంపొందించారు.
క్రమబద్దమైన చదరంగం ఆటల పోటీల సంప్రదాయం 16 వ శతాబ్ధంలో ప్రారంభించారు. మొదటి అధికారిక ప్రపంచ చదరంగ ఛాంపియన్, విల్ హెల్మ్ స్టీనిజ్ 1886 లో తన టైటిల్ ను గెలుచుకున్నాడు. ఇదే వరసలో ఈ రోజు వ్లాదిమిర్ క్రామ్నిక్14 వ ప్రపంచ ఛాంపియను. చదరంగం ఒలింపియాడ్స్ ప్రతి రెండు సంవత్సరములకు ఒకసారి జరుగుతాయి. 20 వ శతాబ్ధ ప్రారంభమునుండీ, వరల్డ్ ఛెస్ ఫెదరేషన్ మరియూ ఇంటర్నేషనల్ కరస్పాండెన్స్ ఛెస్ ఫెడరేషన్, అను రెండు అంతర్జాతీయ సంస్థలు చదరంగం ఆటల పోటీలను నిర్వహిస్తున్నాయి.
కంప్యూటర్ శాస్త్రజ్ఞుల ఒక లక్ష్యం, కంప్యూటర్ చదరంగాన్ని సృష్టించడం, అంటే చదరంగం ఆడే కంప్యూటర్ ని సృష్టించడం. ఈ రోజున కంప్యూటర్ చదరంగ సామర్ధ్యత ప్రభావం నేటి ఆట మీద ఎంతో ఉంది. 1997 లో అప్పటి ప్రపంచ ఛాంపియన్ అయిన గారీ కాస్పరోవ్ మరియూ IBM సృస్టించిన Deep Blue ఛెస్ ప్రొగ్రాము ల మధ్య జరిగిన పోటీలో గారీ కాస్పరోవ్ ఓటమితో కంప్యూటర్ ప్రొగ్రాము అత్యంత శక్తివంతమైన మానవ ఆటగాణ్ణి కూడా జయించగలదని నిరూపించబడినది. 1990 దశాబ్ధ మధ్యంలో ఇంటర్నెట్ పెరగడంతో పాటు ఆన్ లైన్ చదరంగం కూడా అభివృద్ది చెందింది.
నియమాలు
చదరంగంలో సైన్యం | ||
---|---|---|
రాజు (King) | ||
మంత్రి(Queen) | ||
ఏనుగు(Rook) | ||
శకటం(Bishop) | ||
గుఱ్ఱం(Knight) | ||
బంటు (Pawn) |
చదరంగం అరవైనాలుగు గళ్ళు కలిగిన ఒక చదరపు బల్ల మీద ఆడతారు. ఈ అరవైనాలుగు గళ్ళలో నలుపు తెలుపు గళ్ళు ఒక దాని తర్వాత ఒకటి గా వస్తాయి, అంటే ఒక తెలుపు గడి పక్కన ఒక నలుపు గడి, ఆ తర్వత తెలుపు గడి, అలా.... పావులు రెండు వర్గాలు గా విభజించబడి ఉంటాయి. ఒకటి నలుపు, ఇంకోటి తెలుపు. ఆటగాళ్లు తాము ఆడే పావుల రంగు బట్టి గుర్తించ బడతారు. ఇలా ఇద్దరు ఆటగాళ్లు చెరో పదహారు పావులతో ఆట మొదలు పెడతారు. ఆ పదహారు పావులు ఇవే - ఒక రాజు, ఒక రాణి (మంత్రి అనికూడా వాడుక లో ఉంది), రెండు ఏనుగులు, రెండు గుర్రాలు, రెండు శకటాలు, మరియు ఎనిమిది సిపాయి పావులు.
ఎవరు తెల్ల పావులని తీసుకోవాలి ఎవరు నల్ల పావులని అనే విషయన్ని స్నెహపూర్వక ఒప్పందం ద్వారా కాని, రూపాయి బిళ్ళను పైకెగరేసి కాని నిర్థారించవచ్చు.
చదరంగం బల్లని అమర్చడం
ఆటగాడి కుడి చేతి వైపు క్రింద తెల్ల గడి ఉండేట్టుగా బోర్డుని పెట్టాలి. ఆట ప్రారంభంలో మొదటి రెండు అడ్డ వరసలలో (బొమ్మలో చూపినట్టుగా) పావులను అమరుస్తారు. రెండవ వరసలో ఎనిమిది బంట్లు అమర్చి, మొదటి వరసలో మూల గళ్ళలో ఏనుగులు, వాటి పక్క గుర్రాలు, వాటి పక్క శకట్లు అమర్చాలి. ఇప్పుడు మిగిలిన రెండు మధ్య గళ్ళలో రాజు, రాణి అమర్చాలి. అయితే నల్ల రాణీ నల్ల గడిలో, తెల్ల రాణీ తెల్ల గడిలో పెట్టాలి.
ఎత్తులు
మొదట ఎత్తు వేసే హక్కు తెల్లపావులది. ఆ తర్వాత ఒకరి తర్వాత ఒకరు ఎత్తులు వేసుకుంటూ పోతారు. ఒక ఎత్తులో ఒక పావుని మాత్రమే కదల్చాలి, ఒక్క కోట కట్టడం(castling)లోతప్ప. పావుని వాటి వాటి నియమల ప్రకారం ఏదేని ఖాళీ గడికి కాని, ఎదుటి పావులని చంపి ఆ పావులున్న గడికి కాని కదల్చవచ్చు. చంపిన పావులు ఆట నుండి బయటకు తీసివేయబడతాయి. exception: అయితే (en passant) (ఎన్ పాసంట్)లో మాత్రం బంటు చచ్చిన బంటూన్న గడికి పైగడిలొకి వెల్తుంది.
ఎవరి రాజైనా దాడిలో ఉంటే (అంటే తర్వాతి ఎత్తులో రాజును చంపగలిగే సామర్ధ్యం ఎదుటి పావుల్లో దేనికి ఉన్నా) రాజుకి షరా(Check )అన్న మాట. తన రాజు షరాలోకి వచ్చే ఏ ఎత్తు ఆటగాడు వెయ్యలేడు. ఎదుటి ఆటగాడు తన రాజు కి ఎదైనా పావుతో షరా చెపితే, 1)రాజుని షరా నుంచి తప్పించగలిగే ఎత్తు కాని, 2)రాజుకి, షరా ఛెప్పిన పావుకీ మధ్య వేరే పావు వచ్చే ఎత్తు కాని, లేదా 3)షరా చెప్పిన పావుని తీసి వేసే ఎత్తు కాని వెయ్యాలి. అటువంటి ఎత్తు లేకపోతే ఆటకట్టు(checkmate) అయినట్లే, అంటే ఆట ఓడిపోయినట్లే.
ప్రతి పావు ఎత్తుకి నియమాలు ఉన్నాయి,
- రాజు: అడ్డంగా కాని, నిలువుగా కాని, మూలగా కాని ఒక్క గడి కదలొచ్చు. రాజుకి ఆట మొత్తంలో ఒక్కసారి కోట కట్టే (castling) అవకాశం ఉంటుంది .కోట కట్టడమంటే రాజుని ఏనుగు వైపు రెండు గళ్ళు కదిల్చి ఏనుగుని రాజు పక్క గడిలో పెట్టడం. కింద ఇచ్చిన అన్ని నియమములు (conditions) సరి అయితేనే రాజుకి కోట కట్టే అర్హత ఉంటుంది.
- రాజు కాని కోట కట్టే ఏనుగు కాని కోట కట్టే ముందు ఎప్పుడూ కదిలి ఉండకూడదు.
- రాజు కి ఏనుగు కి మధ్య ఏ పావులు ఉండకూడదు.
- రాజు అప్పటి ఎత్తులో షరా లో ఉండకూదడదు, మరియూ కొట కట్టేందుకు ఉపయోగించే ఏ గడి శత్రు పావుల దాడికి లోనై ఉండకూడదు.
- రాజు, ఏనుగు ఒకే ఎత్తులో ఉండాలి (పదోన్నతి పొందిన భటుడిని మినహాయించటం కోసం).
- ఏనుగు: అడ్డంగా కానీ, నిలువుగా కానీ ఎన్ని గళ్ళు అయినా కదలవచ్చు. కదిలే గడికి, ప్రస్తుతమున్న గడికి మధ్య అన్నీ ఖాళీ గళ్ళు అయి ఉండాలి. (కోట కట్టడంలో కూడా ఏనుగు కదులుతుంది);
- శకటు: మూలగా ఎన్ని గళ్ళు అయినా కదలవచ్చు. కదిలే గడికి ప్రస్తుతమ్మున్న గడికి మధ్య అన్నీ ఖాళీ గళ్ళు అయి ఉండాలి. అయితే శకటు ఎప్పుడూ గడీ రంగు మార్చదు గమనించండి. అండుకని నల్లగడి శకటు, తెల్ల గడి శకటు అనడం పరిపాటి.
- మంత్రి అడ్డంగా కానీ, నిలువుగా కానీ, మూలగా కానీ ఎన్ని గళ్ళు అయినా కదలవచ్చు. కదిలే గడికి ప్రస్తుతమ్మున్న గడికి మధ్య అన్నీ ఖాళీ గళ్ళు అయి ఉండాలి.
- గుర్రం వేరె పావుల మీంచి దూకగలదు. ఉన్న గడి నుంచి రెండు గళ్ళు అడ్డంగా ఒక గడి నిలువుగా లేక రెండు గళ్ళు నిలువుగా ఒక గడి అడ్డంగా కదిలి ఇంగ్లీష్ అక్షరం "L" లాగా కదుల్తుంది. చదరంగపు బోర్డు మధ్య ఉన్న గుర్రం ఎనిమిది గళ్ళలోకి వెళ్ళే అవకాశం ఉంటుంది. ప్రతి సారీ గుర్రం కదిలినప్పుడు గడి రంగు మారుస్తుంది, అంటే నల్ల రంగు గడిలో ఉన్న గుర్రం కదిలితే తెల్ల రంగు గడిలోకి మాత్రమే వెళ్తుంది.
- బంటు కదలికకు చాలా నియమాలు ఉన్నాయి:
- బంటు ఎప్పుడైనా ఒక గడి(ఖాలీగా ఉంటే) ముందుకు వెళ్ళగలదు, పుట్టు గది లో మాత్రం ఒక గడి కానీ రెండు గళ్ళు కానీ(ఖాలీగా ఉంటే) ముందుకు వెల్ల గలదు. బంటు వెనక్కు కదలలేదు.
- బంటు కదలిక మరియూ చంపడం వేరుగా ఉంటాయి, బంటు ఉన్న గడికి ఇరువైపులా మూలగా ఉన్న గళ్ళలో ఉన్న పావులను చంపగలదు. కానీ ఈ గళ్ళు ఖాళీగా ఉంటే బంటు మూలగా ఉన్న గడిని ఆక్రమించలేదు.
- బంటు పుట్టు గదిలో రెండూ గళ్ళూ కదిలి శత్రువు బంటు పక్కనున్న అడ్డ గడిలో పెడితే, ఈ బంటు ఒకే గడి కదిలినట్టుగా భావించి శత్రు బంటు తినొచ్చు(చంపొచ్చు)"en passant" , కానీ ఇది బంటు కదిలిన వెంటనే వేసిన ఎత్తు అయి ఉండాలి.
- బంటు కదలికా చంపడం రెండు వేర్వేరు విధాలుగా ఉంటుంది. కదలడం ముందుకు అయితే, చంపేటప్పుడు ముందు వైపు మూలగా ఉన్న రెండు గళ్ళలో ఉన్న ఎదైనా పావుని చంపగలదు. కానీ ఈ గళ్ళు ఖాళీగా ఉంటే మాత్రం అ గడికి కదలలేవు.
- బంటు అలా ముందుకు పోయి శత్రు సైన్యం వైపు చిట్ట చివరి గడికి వెలితే అది ఆటగాడు ఎంచుకున్న దానీ బట్టి మంత్రిగా కానీ, ఏనుగు కానీ, శకటు కానీ, గుర్రంకానీ అవుతుంది.
గుర్రం తప్ప మరే పావు వెరొక పావును దాటి పోలేదు. దారిలో ఉన్న సొంత పావులను వెరే ఏ పావు దాటి పోలేదు మరియు replace చెయ్యలేదు. దారిలో ఉన్న శత్రు పావులను దాటలేము కాని చంపి ఆ గడిని ఆక్రమించుకోవచ్చు. చనిపోయున పావు బోర్డునుండి తీసివేయబడుతుంది. రాజుని చంపలేము. షరా (check)మాత్రమే పెట్టగలము. శత్రు రాజు షరా నుండి తప్పుకోలేకపోతే మనం ఆట గెలిచినట్టే. [1] ఒక చదరంగపు ఆట యొక్క ఫలితం గెలుపు లేదా ఓటమి మాత్రమే అయి ఉండనక్కరలేదు. draw (tie) కూడా అయి ఉండొచ్చు. సాధారణంగా క్రింది సందర్భాలలో ఆట డ్రా గా ప్రకటించబడుతుంది: 1)తన వంతు వచ్చినప్పుడు ఆటగాడికి ఏ కదలికలూ లేనప్పుడు కానీ, 2)ఆటగాళ్ళిద్దరి పరస్పరాంగీకారంతో కానీ 3)వరుసగా మూడు కదలికలకూ ఇద్దరు ఆటగాళ్ళూ ఒక జంట కదలికలనే చేసినప్పుడు కానీ, 4) చదరంగపు బల్ల మీద కేవలం రెండు రాజులు మాత్రము ఉన్నపుడు
చరిత్ర
ప్రారంభం
చదరంగ ఆట యొక్క ప్రారంగభం గురించి వివిధ దేశాలు మధ్య వివాదాలు కలవు. కాని ఈ ఆట భారత్ లోనే పుట్టిందని చాలామంది భావిస్తున్నారు
ఇవి కూడా చూడండి
Notes
- ↑ వరల్డ్ ఛెస్ ఫెదరేషన్ ప్రకారం రాజుకు చెక్ World Chess Federation. FIDE Laws of Chess. Retrieved 9 December 2006.
References
- Davidson, Henry A. (1949, 1981). A Short History of Chess. McKay. ISBN 0-679-14550-8.
{{cite book}}
: Check date values in:|year=
(help)
- Harding, Tim (2003). Better Chess for Average Players. Courier Dover Publications. ISBN 0-486-29029-8.
- Hooper, David and Whyld, Kenneth (1992). The Oxford Companion to Chess, 2nd Edition. Oxford University Press. ISBN 0-19-866164-9.
{{cite book}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link) Reprint: (1996) ISBN 0-19-280049-3
- Kasparov, Garry (2003a). My Great Predecessors, part I. Everyman Chess. ISBN 1-85744-330-6.
- Kasparov, Garry (2003b). My Great Predecessors, part II. Everyman Chess. ISBN 1-85744-342-X.
- Kasparov, Garry (2004a). My Great Predecessors, part III. Everyman Chess. ISBN 1-85744-371-3.
- Kasparov, Garry (2004b). My Great Predecessors, part IV. Everyman Chess. ISBN 1-85744-395-0.
- Kasparov, Garry (2006). My Great Predecessors, part V. Everyman Chess. ISBN 1-85744-404-3.
Further reading
- Fine, Reuben (1983). The World's Great Chess Games. Courier Dover Publications. ISBN 0-486-24512-8.
- Gobet, Fernand, de Voogt, Alex, & Retschitzki, Jean (2004). Moves in mind: The psychology of board games. Psychology Press. ISBN 1-84169-336-7.
{{cite book}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link) - Mason, James (1947). The Art of Chess. Dover Publications. ISBN 0-486-20463-4. (see the included supplement, "How Do You Play Chess")
- Rizzitano, James (2004). Understanding Your Chess. Gambit Publications. ISBN 1-904600-07-7.
- David Shenk (2006). The Immortal Game: A History of Chess. Doubleday. ISBN 0-385-51010-1.
- Tarrasch, Siegbert (1994). The Game of Chess. Algebraic Edition. Hays Publishing. ISBN 1-880673-94-0.
బయటి లింకులు
అంతర్జాతీయ సంఘాలు
వార్తలు
ఇతరాలు
- How to Play Chess - for beginners and parents.
- ChessGames.com - online chess database and community
- ChessBase - online database
- Chessmuseum.org - World Chess Hall of Fame
- Mathworld - chess and mathematics
- jmrw.com - chess and art
- ChessForums.org - chess forums
మూస:Link FA మూస:Link FA మూస:Link FA మూస:Link FA మూస:Link FA మూస:Link FA మూస:Link FA మూస:Link FA మూస:Link FA మూస:Link FA మూస:Link FA మూస:Link FA మూస:Link FA