గేమిఫికేషన్

వికీపీడియా నుండి
Jump to navigation Jump to search

గేమిఫికేషన్ gamification అనేక విభాగాలలో అధ్యయనం కోసం ఒక ఆటగా పరిగణించవచ్చు . నిమగ్నం అనేది గేమిఫికేషన్ ముఖ్య ప్రయోజనాల్లో కొన్ని ఇది వినియోగదారు వ్యవహారాలు మెరుగుపరచడానికి, శారీరక వ్యాయామం, తిరిగిచెయటం, ప్రవాహం, సమాచార నాణ్యత, సమయం లతో కూడి వుంటుంది. 'గేమిఫికేషన్'లో సమస్యలు పరిష్కరించడంలో వినియోగదారులు నిమగ్నంచేసి, వాడుకదారుల స్వీయ రచనలు పెంచడానికి వాడే గేమ్ ఆలోచన, ఈ ఆట సందర్భాలలో ఆట మెకానిక్స్ వాడకం ఉంటుంది. ఆటకో లక్ష్యం ఉంటుంది. ఒక సమాచారాన్నో ఆలోచననో పంచుకునే ప్రత్యేక ఉద్దేశం ఉంటుంది. రెండూ కాకపోతే, ఎదుటి వ్యక్తిలోని నైపుణ్యాన్నో పరిజ్ఞానాన్నో బేరీజు వేయడమైనా జరుగుతుంది. ఆయా సంస్థల అవసరాల్ని బట్టి ఆట నేపథ్యాన్ని ఎంచుకుంటారు రూపకర్తలు. ఓ గేమ్ 'అవతార్' ఇతివృత్తంతో సాగుతుంది. ఆట మొదలైపోగానే మనం సరికొత్త అవతారం ఎత్తేస్తాం. ఆడిస్తున్నది మనమే. ఆడుతున్నది మాత్రం మనం కాదు, మన ఆలోచనల ప్రతినిధి. మనసుకున్న ముసుగుల్ని తొలగించుకుని, ఉద్యోగులు స్వేచ్ఛగా తమ భావాల్ని వ్యక్తం చేయాలన్నదే అసలు వ్యూహం. మరికొన్ని 'నిచ్చెన' ఆటలు! సరైన సమాధానం చెప్పిన ప్రతిసారీ ఓ మెట్టు పైకెక్కుతాం. ఎదుటి వ్యక్తి పరిజ్ఞానాన్ని అంచనా వేయడమే ఆట ఉద్దేశం. అది ఓ కంపెనీ చరిత్ర కావచ్చు, సామాజిక సమస్యా కావచ్చు. ఇంకొన్ని సందర్భాల్లో ఓ కృత్రిమమైన వాతావరణాన్ని సృష్టించి...ఆ పరిస్థితిలో మనం ఎలా స్పందిస్తామో తెలుసుకునే ప్రయత్నం జరుగుతుంది.

ఉద్యోగుల కోసం నియామకాల కోసం, శిక్షణ కోసం, ఉద్యోగుల స్వభావాల్లో హఠాత్తుగా వచ్చే మార్పుల్ని పసిగట్టడం కోసం, సిబ్బంది పనితీరును బేరీజు వేయడం కోసం - కార్పొరేట్ కంపెనీల హెచ్ఆర్ విభాగాలు గేమిఫికేషన్‌ను ప్రయోగిస్తున్నాయి [1].ఏ వ్యాపార సంస్థకైనా, స్వచ్ఛంద సంస్థకైనా వెబ్‌సైట్ స్వాగత ద్వారం లాంటిది. లక్షలాది ప్రజలు వెబ్‌సైట్ చూసే ఆ సంస్థమీద ఓ అభిప్రాయానికొస్తారు. దురదృష్టవశాత్తూ, నూటికి తొంభైశాతం వెబ్‌సైట్లు కళావిహీనంగా ఉంటాయి. మరీ అవసరమైతే తప్ప అందులోకి వెళ్లాలనిపించదు. దీంతో సందర్శకుల సంఖ్య పెంచుకోడానికి.. వెబ్‌సైట్ల రూపకల్పనలో గేమిఫికేషన్ సూత్రాన్ని జోడిస్తున్నారు డిజైనర్లు. ఫలితంగా, వెబ్‌సైట్ సందర్శన 'ట్రెజర్ హంట్' అంత ఆసక్తికరంగా మారుతోంది.

భవిష్యత్తు[మార్చు]

2015 నాటికి గ్లోబల్ - 1000 కంపెనీల్లో నలభైశాతం దాకా మానవ వనరుల నిర్వహణలో, మార్కెటింగ్ కార్యకలాపాల్లో ఆటల్ని ఓ భాగం చేసుకునే అవకాశం ఉందని అంతర్జాతీయ నివేదికలు చెబుతున్నాయి. భారత్‌లో మాత్రం ఇప్పుడిప్పుడే అవగాహన పెరుగుతోంది. వొడాఫోన్, హెచ్‌సీఎల్, లోరెల్, మారియట్ హోటల్స్ తదితర సంస్థలు దీన్నో సాధనంగా ఉపయోగించుకుంటున్నాయి. సమీప భవిష్యత్తులో ఆ సంఖ్య పెరిగే అవకాశం ఉంది. టాటాలతో సహా అగ్రశ్రేణి సంస్థలన్నీ గేమిఫికేషన్ వ్యాపారం వైపుగా అడుగులేస్తున్నాయి. [2]

మూలాలు[మార్చు]

  1. "ఆర్కైవ్ నకలు". Archived from the original on 2015-04-24. Retrieved 2015-02-01.
  2. http://www.bunchball.com/blog/post/1608/why-gamification-will-revolutionize-workplace-2015