చదరంగ నియమాలు

వికీపీడియా నుండి
Jump to navigation Jump to search

చదరంగ నియమాలు (వీటిని చదరంగ న్యాయాలు గా కూడా పిలుస్తారు) అనేవి చదరంగం ఆటను ఆడటానికి పాటించవల్సిన నియమాలుగా చెప్పవచ్చు. కచ్చితమైన చదరంగం యొక్క మూలాలు అస్పష్టంగా ఉన్నప్పటికీ, ఆధునిక నియమాలు మొట్టమొదటిసారిగా 16వ శతాబ్దంలో indiaలో రూపొందించబడ్డాయి. ఈ నియమాలు ప్రస్తుత రూపంలోకి ప్రారంభ 19వ శతాబ్దంలో సవరించబడే వరకు ఆ నియమాలు కొనసాగాయి. ఈ నియమాలు స్థలాలవారీగా మారుతూ ఉంటాయి. నేడు ప్రపంచ చదరంగ సంస్థగా పిలవబడే Fédération Internationale des Échecs (FIDE) వారి స్వీయ అవసరాలు కోసం కొన్ని జాతీయ సంస్థలు చేసిన చిన్న సవరణలతో ప్రాథమిక నియమాలను నిర్దేశించింది. ఇక్కడ శీఘ్ర చదరంగం, సుదూర చదరంగం, ఆన్‌లైన్ చదరంగం మరియు చెస్ వేరియంట్స్‌లకు నియమాలు వేర్వేరుగా ఉంటాయి.

చదరంగం అంటే ఆరు రకాల (ప్రతి క్రీడాకారుడికి 16) 32 పావులతో ఒక చదరంగం బల్లపై ఇద్దరు వ్యక్తులు ఆడే ఆటగా చెప్పవచ్చు. ప్రతి ఒక్క పావు ఒక ప్రత్యేక మార్గంలో తరలించాలి. ఆట యొక్క లక్ష్యం ప్రత్యర్థి ఆటకట్టించడం, అంటే అనివార్య నిర్బంధంతో ప్రత్యర్థి యొక్క రాజును బెదిరించడం. ఆటలు రాజుని నిర్బంధించడంతోనే ముగించాల్సిన అవసరం లేదు - క్రీడాకారులు ఓడిపోతున్నట్లు భావిస్తే తరచూ వారు ఆట నుండి విరమించుకుంటారు. దీనితో పాటు, ఒక క్రీడను డ్రాగా ముగించడానికి పలు మార్గాలు ఉన్నాయి.

పావుల యొక్క ప్రాథమిక ఎత్తుగడలతో సంబంధం లేకుండా, నియమాలు ఉపయోగిస్తున్న సామగ్రిని, సమయ నియంత్రణను, క్రీడాకారుల ప్రవర్తన మరియు నీతి, వికలాంగ క్రీడాకారులకు వసతి, చదరంగ సంకేతనాన్ని ఉపయోగించి ఎత్తుగడలు, అలాగే ఒక క్రీడలో సంభవించే అసమానతలకు విధానాలను నమోదు చేయడం వంటి వాటిని కూడా నిర్వహిస్తాయి.

Photo shows two men playing chess while two more look on.
ఒక చదరంగ గడియారంతో కెయివ్‌లోని పబ్లిక్ ఉద్యానవనంలో ఆట
Photo shows the six types of chess pieces in the Staunton style.
స్టాంటన్ శైలి చదరంగ పావులు. ఎడమ నుండి కుడికి: రాజు, ఏనుగు, రాణి, బంటు, గుర్రం, శకటు

ప్రారంభ అమరిక[మార్చు]

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Starting position

చదరంగం అనేది ఒక చదరంగం బల్లపై ఆడతారు, ఇది డ్రాఫ్ట్‌‌లో (చక్కెర్స్) ఉపయోగించే బల్ల వలె ప్రత్యామ్నాయ రంగులతో 64 చతురస్రాలుగా విభజించబడిన ఒక చతురస్రాకారపు బల్లగా చెప్పవచ్చు (FIDE 2008). బల్లపైన యథార్థ రంగులతో సంబంధం లేకుండా, లేతరంగు గల చతురస్రాలను "లేత రంగు గళ్లు" లేదా "తెల్ల గళ్లు" మరియు ముదురు రంగు గల చతురస్రాలను "ముదురు రంగు గళ్లు" లేదా "నలుపు గళ్లు" అని పిలుస్తారు. ఆట ప్రారంభంలో బల్లపై పదహారు "తెల్లని" మరియు పదహారు "నల్లని" పావులను ఉంచుతారు. ప్రతి క్రీడాకారుని సమీప కుడి మూలలో ఒక తెల్ల గడి మరియు సమీప ఎడమ మూలలో ఒక నల్ల గడి ఉండేలా బల్లను ఉంచుతారు. ప్రతి క్రీడాకారుడు పదహరు పావులను నియంత్రించగలడు:

పావు రాజు రాణి ఏనుగు శకటు గుర్రం బంటు
సంఖ్య 1 1 2 2 2 8
చిహ్నాలు Chess klt45.svg
Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg
Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg
Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg
Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg
Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg
Chess pdt45.svg


ఆట ప్రారంభంలో, కుడివైపున ఉన్న చిత్రంలో ప్రదర్శించిన విధంగా పావులను అమరుస్తారు. క్రీడాకారుడి వైపు నుండి రెండవ వరుసలో ఎనిమిది బంటులు ఉంటాయి; క్రీడాకారునికి సమీపంలోని వరుసలో మిగిలిన పావులు ఉంటాయి. ఈ అమరికను గుర్తుంచుకోవడానికి తరచూ ప్రారంభ శిక్షకుల క్లబ్‌ల్లో వినిపించే ప్రముఖ పదబంధాలుగా "క్వీన్ ఆన్ వోన్ కలర్" మరియు "వైట్ ఆన్ రైట్" చెప్పవచ్చు. తదుపరి పదబంధం ప్రకారం ప్రతి క్రీడాకారునికి కుడివైపు సమీపంగా తెల్లని చతురస్రం వచ్చేలా బల్లను అమర్చాలి (Schiller 2003:16–17).

చతురస్రాలను గుర్తించడం[మార్చు]

Diagram showing how squares are named - columns are a through h, rows are 1 through 8
బీజగణిత సంకేతనంలో గళ్లకు పేర్లు పెట్టడం

చదరంగం బల్లపై ప్రతి చతురస్రం ఒక అక్షరం మరియు ఒక సంఖ్య ఉండే ఏకైక జంటతో గుర్తించబడుతుంది. క్షితిజ లంబ ఫైల్‌లను వరుసగా నల్లని ఎడమ గళ్ల (అంటే రాణి వైపు నుండి‌) నుండి తెల్లని కుడి గళ్లు వరకు a నుండి h వరకు సూచిస్తారు. అదే విధంగా, క్షితిజ సమాంతర ర్యాంక్‌లను 1 నుండి 8 వరకు సంఖ్యలతో సూచిస్తారు, బల్లపై తెల్లని పావుల వైపున సమీప గడి నుండి ప్రారంభమవుతుంది. అప్పుడు బల్లపై ప్రతి చతురస్రం దాని ఫైల్ అక్షరం మరియు ర్యాంక్ సంఖ్యలచే ప్రత్యేకంగా గుర్తించబడుతుంది. ఉదాహరణకు, తెల్లని రాజు పావు క్రీడను e1 గడి నుండి ప్రారంభిస్తుంది. b8 లో ఉన్న నల్లని గుర్రం పావును a6 లేదా c6 కు తరలించవచ్చు.

క్రీడను ఆడే పద్ధతి[మార్చు]

ప్రతి క్రీడాకారుడు రెండు రంగుల పావుల్లో ఒక రంగు పావులపై నియంత్రణను కలిగి ఉంటాడు మరియు సాధారణంగా క్రీడాకారుని సంబంధిత పావుల కనీస రంగుచే సూచించబడతారు అంటే తెలుపు లేదా నలుపు. ముందుగా తెల్ల పావులను కదలించాలి అధిక బోర్డు క్రీడల్లో వలె క్రీడాకారులు ఒకరి తర్వాత ఒకరు ఆడాలి. ఒక పావును తప్పక కదపాలి; పావును కదలించడం వలన నష్టం ఉన్నప్పటికీ, "పాస్" చేయడం చట్టబద్ధం కాదు. ఈ ఆటను ఒక రాజు ఆట కట్టించే వరకు, ఒక క్రీడాకారుడు విరమించుకునే వరకు లేదా డ్రాగా నిర్ధారించే వరకు క్రింది వివరించిన విధంగా కొనసాగించాలి. ఇంకా, ఆటను ఒక సమయ నియంత్రణ ఆధ్వర్యంలో ఆడినట్లయితే, క్రీడాకారుల్లో వారి సమయ పరిమితిని అధిగమించిన క్రీడాకారుడు ఓడిపోతారు.

అధికారిక చదరంగ నియమాల్లో తెల్ల పావులతో ఎవరు ఆడాలో నిర్ణయించడానికి ఒక విధానం లేదు. బదులుగా, ఈ నిర్ణయం టోర్నమెంట్-నిర్దిష్ట నియమాలకు (ఉదా. ఒక స్విస్ సిస్టమ్ టోర్నమెంట్ లేదా రౌండ్-రాబిన్ టోర్నమెంట్) వదలివేయబడుతుంది లేదా పోటీ యేతర క్రీడల సందర్భంలో పరస్పర ఒప్పందంపై ఆధారపడి ఉంటుంది, ఇటువంటి సందర్భాల్లో యాదృచ్ఛిక ఎంపికను ఉపయోగిస్తారు.

కదలిక[మార్చు]

ప్రాథమిక కదలికలు[మార్చు]

Basic moves of a king
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Moves of a rook
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
valign="top"
Moves of a bishop
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Moves of a queen
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
valign="top"
Moves of a knight
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Moves of a pawn
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
The white pawns can move to the squares marked with "X" in front of them. The pawn on the c6 square can also take either black rook.

ప్రతి చదరంగ పావు తన స్వీయ కదలిక శైలిని కలిగి ఉంది. ఒక ప్రత్యర్థి పావును బంధించే సమయంలో మినహా కదలికలను ఖాళీ చతురస్రాల్లోకి చేస్తారు.

గుర్రం పావు మినహా, మిగిలిన పావులు ఒకదానిని ఒకటి దాటలేవు. ఒక పావును బంధించినప్పుడు (లేదా తీసుకున్నప్పుడు), దాడి చేసిన పావు ప్రత్యర్థి పావు యొక్క చతురస్రంలో భర్తీ చేస్తారు (ఎన్ పాసాంట్ మాత్రమే మినహాయింపు). తర్వాత బంధించిన పావును ఆట నుండి తీసివేస్తారు మరియు మిగిలిన క్రీడలో అది మళ్లీ బల్లపైకి చేరలేకపోవచ్చు.[1] రాజును అడ్డగించవచ్చు కాని బంధించలేము (దిగువన చూడండి).

  • రాజు పావు కచ్చితంగా క్షితిజ సమాంతరంగా, క్షితిజ లంబంగా లేదా వికర్ణంగా ఒక చతురస్రం మాత్రమే కదపవచ్చు. ప్రతి క్రీడలో ఒకసారి, ప్రతి రాజు పావు క్యాజ్లింగ్ (క్రింద చూడండి) అని పిలిచే ఒక ప్రత్యేక కదలికకు అనుమతిని కలిగి ఉంది.
  • ఏనుగు పావును క్షితిజ లంబంగా లేదా క్షితిజ సమాంతరంగా ఖాళీగా ఉన్న ఎన్ని గళ్లు అయినా దాటించవచ్చు. క్యాజ్లింగ్ చేస్తున్నప్పుడు ఇది కూడా కదులుతుంది.
  • శకటు పావును ఏదైనా వికర్ణ దిశలో ఖాళీగా ఉన్న ఎన్ని గళ్లు అయినా దాటించవచ్చు.
  • రాణి పావును వికర్ణ దిశలో, క్షితిజ సమాంతరంగా లేదా క్షితిజ లంబంగా ఖాళీగా ఉన్న ఎన్ని గళ్లు అయినా దాటించవచ్చు.
  • గుర్రం పావును అదే స్థాయిలోని గడిలోకి కాకుండా సమీప గడిలోకి ఫైల్ లేదా వికర్ణ దశలో తరలించవచ్చు. మరొక విధంగా చెప్పాలంటే, గుర్రం పావు ఏనుగు పావు వలె ముందుకు రెండు గళ్లు కదిలిన తర్వాత, దాని లంబంగా ఒక గడిని దాటుతుంది. దీని కదలికను ఇతర పావులు అడ్డగించలేవు, అంటే ఇది కొత్త గడిలో చేరడానికి పావులను దాటుకుంటూ వెళ్లగలదు. గుర్రం ఒక "ఎల్" లేదా "7" (లేదా తిరగబడిన ఆకారంలో) ఆకారంలో కదులుతుంది, అంటే ఒక దిశలో రెండు అడుగులు జరిగిన వెంటనే 90° తిరుగుతుంది, తర్వాత కొత్త దిశలో ఒక అడుగు వేస్తుంది.
  • బంటులు కదలికలో చాలా క్లిష్టమైన నియమాలు ఉన్నాయి:
  • ఒక బంటు గడి ఖాళీగా ఉన్నట్లయితే, ముందుకు ఒక గడిని తరలించవచ్చు. ఒక బంటును ఇంకా కదలించకపోతే, దాని ముందు ఉన్న రెండు గళ్లు ఖాళీగా ఉన్నట్లయితే, దానిని రెండు గళ్ల ముందుకు తరలించవచ్చు. ఒక బంటును వెనక్కి కదలించలేము.
  • బంటులు మాత్రమే అవి కదిలే రీతికి వ్యతిరేకంగా బంధించబడే ప్రత్యేక పావులుగా చెప్పవచ్చు. ఇవి వాటికి ముందు ఉన్న గడికి సమీప రెండు స్థానాల్లో ఉన్న ప్రత్యర్థి పావులను బంధించగలవు (అంటే వాటికి ముందు భాగంలోని వికర్ణ దిశలోని రెండు గళ్లు) కాని ఆ గళ్లు ఖాళీగా ఉన్నట్లయితే ఆ దిశలో కదలలేవు.
బంటు కూడా రెండు ప్రత్యేక కదలికలు ఎన్ పాసాంట్ మరియు ప్రమోషన్‌ల్లో కదపవచ్చు (Schiller 2003:17–19).

క్యాజ్లింగ్[మార్చు]

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Position of pieces before castling
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Positions of the king and rook after kingside (White) and queenside (Black) castling

క్యాజ్లింగ్‌లో రాజు పావును ఒక ఏనుగు పావు దిశగా రెండు గళ్లు కదిపిన తర్వాత, ఆ ఏనుగు పావును దానికి మరొక వైపున సమీపంగా ఉంచుతారు.[2] క్రింది అన్ని పరిస్థితులు ఉన్నప్పుడు మాత్రమే క్యాజ్లింగ్ అనుమతించబడుతుంది:

  1. క్యాజ్లింగ్‌లో ఉపయోగించే రాజు మరియు ఏనుగు పావులు ముందు కదిలికలను కలిగి ఉండరాదు;
  2. రాజు మరియు ఏనుగు పావుల మధ్య ఇతర పావులు ఉండరాదు;
  3. రాజు పావు ఆ సమయంలో చెక్ చేసి ఉండకూడదు లేదా ఒక ప్రత్యర్థి దాడి సాధ్యమయ్యే ఒక గడిలో రాజు పావు ఉంచరాదు లేదా దాని గుండా తరలించబడకూడదు (అయితే ఏనుగు పావును దాడి సాధ్యమయ్యే గడిలో మరియు గడి మీదుగా తరలించవచ్చు) ;
  4. రాజు పావు మరియు ఏనుగు పావులు ఒకే ర్యాంక్‌లో ఉండాలి (Schiller 2003:19).[3]

ఎన్ పాసాంట్[మార్చు]

Three images showing en passant. First a white pawn moves from the a2 square to a4; second the black pawn moves from b4 to a3; third the white pan on a4 is removed

క్రీడాకారుడు A యొక్క బంటు రెండు గళ్లు ముందుకు కదిలినప్పుడు మరియు క్రీడాకారుడు B దాని ఐదవ ర్యాంక్‌లో ఒక సమీప ఫైల్‌లో ఒక బంటును కలిగి ఉంటే, A యొక్క బంటు ఒకే ఒక గడి కదిలినట్లు భావించి, B యొక్క బంటు, A యొక్క బంటును బంధించవచ్చు. ఈ విధంగా తక్షణ తదుపరి కదలికలో మాత్రమే సాధ్యమవుతుంది. ఈ ఉదాహరణలో, తెల్లని బంటును a2 నుండి a4కు తరలించినట్లయితే, b4లో ఉన్న నల్లని బంటు దానిని ఎన్ పాసాంట్‌తో బంధించి, a3లో నిలుస్తుంది.

బంటు ప్రమోషన్[మార్చు]

ఒక బంటు దాని ఎనిమిదవ ర్యాంక్‌కు చేరుకున్నట్లయితే, అది అదే రంగు గల ఒక రాణి, ఏనుగు, శకటు లేదా గుర్రం వలె మారుతుంది, ఈ ఎంపిక క్రీడాకారుని నిర్ణయంపై ఆధారపడి ఉంటుంది (సాధారణంగా రాణి పావును ఎంచుకుంటారు). ఈ ఎంపిక గతంలో బంధించబడిన పావులకు పరిమితం కాదు. దీని వలన సిద్ధాంతపరంగా ఒక క్రీడాకారుడు తన మొత్తం పావులు ఎనిమిదవ స్థాయికి చేరుకున్నట్లయితే, అతను తొమ్మిది రాణి పావులు లేదా పది ఏనుగులు, శకటాలు లేదా గుర్రాలను కలిగి ఉండే అవకాశం ఉంది. కోరుకున్న పావు లభ్యతలో లేకపోతే, క్రీడాకారుడు ఆ పావు కోసం మధ్యవర్తిని సంప్రదించాలి (Schiller 2003:17–19).[4]

చెక్[మార్చు]

diagram from (Harkness 1967)
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
The black king is in check. Black can get out of check by moving the king to an unattacked square, moving the bishop to the e5 square, or the black knight to the f4 square to block the check, or by capturing the white bishop with the knight.

ఒక క్రీడాకారుడు ప్రత్యర్థి రాజు పావును బంధించే విధంగా (కదలించిన పావుతోనే బెదిరించాల్సిన అవసరం లేదు) ఒక కదలికను చేస్తే, అప్పుడు రాజు పావు చెక్ చేయబడినట్లు చెబుతారు. చెక్ యొక్క వివరణ ఏమిటంటే ఒకటి లేదా మరిన్ని ప్రత్యర్థి పావులు సిద్ధాంతపరంగా తదుపరి కదలికలో రాజును బంధించగలవు (అయితే నిజానికి రాజు పావు ఎప్పుడూ బంధించబడదు). ఒక క్రీడాకారుని యొక్క రాజు పావు చెక్‌లో ఉంటే, అప్పుడు ఆ క్రీడాకారుడు రాజును తప్పించేందుకు ఒక కదలికను చేయాలి; క్రీడాకారుడు వారి కదలికను పూర్తి చేసే సమయానికి వారి రాజు పావు చెక్‌లో ఉండకూడదు. ఇటువంటి పరిస్ధితుల నుండి తప్పించుకునేందుకు సాధ్యమైన మార్గాలు:

  • రాజు పావును చెక్ చెప్పడానికి వీలు లేని గడిలోకి తరలించండి.
  • బంధించడానికి ప్రయత్నిస్తున్న పావును బంధించండి (సాధారణంగా రాజు పావుతోనే చేయాలి, ఈ విధంగా చేయడం వలన రాజు పావు చెక్ నుండి తప్పించుకుంటుంది).
  • రాజు పావు మరియు బంధించడానికి ప్రయత్నిస్తున్న పావుల మధ్య మరొక పావును ఉంచండి. బంధించడానికి ప్రయత్నిస్తున్న పావు ఒక గుర్రం లేదా బంటు అయినా లేదా చెక్ చేసిన రాణి, ఏనుగు లేదా గుర్రం పావు చెక్ చేయబడిన రాజుకి సమీపంలో ఉంటే ఈ విధంగా చేయడం సాధ్యం కాదు.

సాధారణ క్రీడల్లో, ప్రత్యర్థి యొక్క రాజును చెక్‌లో ఉంచేలా ఒక కదలికను చేసినప్పుడు, చెక్ చెప్పడం రివాజుగా చెప్పవచ్చు. అయితే, లాంఛనప్రాయ పోటీల్లో చెక్‌ను చాలా అరుదుగా ప్రకటిస్తారు (Just & Burg 2003:28).

ఒక క్రీడాకారుడు తన రాజు పావును చెక్‌లో ఉంచే ఏదైనా కదలికను చేయరాదు, ఇంకా ఒక పిన్ కారణంగా చెక్ చేయబడిన పావును కదలించరాదు, అంటే దానిని తరలించడం వలన వారి స్వంత రాజు చెక్ చేయబడతాడు. అంటే ఒక క్రీడాకారుడు ప్రత్యర్థి రాజు పావుకి సమీపంలోని ఏదైనా గడిలో తన రాజు పావును ఉంచరాదని అని కూడా అర్థం చేసుకోవాలి ఎందుకంటే ఈ విధంగా చేయడం వలన వారి రాజు పావును ప్రత్యర్థి రాజు పావు బంధించవచ్చు, దానితో అది చెక్ చేయబడుతుంది.

ఆట ముగింపు[మార్చు]

చెక్‌మేట్[మార్చు]

diagram from (Harkness 1967)
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
The white king has been checkmated, Black wins.

ఒక క్రీడాకారుని యొక్క రాజు పావు చెక్ చేయబడినప్పుడు మరియు ఆ క్రీడాకారుడు దాని నుండి తప్పించుకునేందుకు న్యాయబద్ధమైన కదలికను కలిగి లేనప్పుడు, అప్పుడు ఆ రాజు చెక్‌మేట్ చేయబడినట్లు చెబుతారు, ఆట ముగుస్తుంది మరియు ఆ క్రీడాకారుడు (Schiller 2003:20–21)ను కోల్పోతాడు. ఇతర పావులు వలె కాకుండా, రాజు పావు నిజానికి బంధించలేము లేదా బల్లపై నుండి తొలగించలేము ఎందుకంటే చెక్‌మేట్‌తో ఆట ముగుస్తుంది (Burgess 2000:457).

కుడి వైపున ఉన్న రేఖాచిత్రం సాధారణ చెక్‌మేట్ స్థానాన్ని ప్రదర్శిస్తుంది. తెల్లని రాజు పావును నల్లని రాణి పావు బంధించడానికి ప్రయత్నిస్తుంది; రాజు పావు తరలించగల ప్రతి గడిలోనూ బంధించడానికి పావులు ఉన్నాయి; ఇది రాణిని బంధించలేదు ఎందుకంటే దానికి రక్షణగా ఏనుగు పావు పొంచి ఉంది.

విరమించుకోవడం[మార్చు]

క్రీడాకారుల్లో ఎవరైనా ఏ సమయంలోనైనా విరమించుకోవచ్చు, అప్పుడు వారి ప్రత్యర్థి గెలుస్తారు. ఇది సాధారణంగా క్రీడాకారుడు ఆమె లేదా అతను ఓడిపోతానని భావించిన సందర్భాల్లో సంభవిస్తుంది. ఒక క్రీడాకారుడు నోటితో తాను విరమించుకుంటున్నట్లు చెప్పడం ద్వారా లేదా విరమించుకుంటున్నట్లు వారి స్కోరుకార్డులో క్రింది మూడు మార్గాల్లో సూచించడం ద్వారా విరమించుకోవచ్చు: (1) "విరమించుకున్నాను" అని వ్రాయడం ద్వారా, (2) ఆట యొక్క ఫలితాన్ని సున్నా చుట్టడం ద్వారా లేదా (3) నల్ల పావుల క్రీడాకారుడు విరమించుకున్నట్లయితే "1-0" లేదా తెల్ల పావుల క్రీడాకారుడు విరమించుకున్నట్లయితే "0-1" వ్రాయడం ద్వారా. రాజు పావును పక్కకు వాల్చడం కూడా విరమించుకుంటున్నట్లు సూచనగా చెప్పవచ్చు, కాని దీనిని తరచూ ఉపయోగించరు (మరియు యాదృచ్ఛికంగా రాజు పావు పడిపోయినట్లు భావిస్తారు). రెండు గడియారాలను ఆపిచేయడం కూడా విరమించుకున్నట్లు కాదు ఎందుకంటే మధ్యవర్తిని సంప్రదించేందుకు గడియారాలను ఆపవచ్చు. ఒక కరచాలనం చేయడం కూడా ఒక విరమణను సూచించదు ఎందుకంటే ఒక క్రీడాకారుడు వారి డ్రాను అంగీకరించినట్లు కూడా కావచ్చు (Just & Burg 2003:29).

డ్రా[మార్చు]

diagram from (Harkness 1967)
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Black to move is in stalemate, since it has no legal move. The game is drawn.

క్రింది పరిస్థితులు ఏవైనా ఏర్పడినట్లయితే, ఒక ఆట డ్రాగా ముగుస్తుంది:

  • క్రీడాకారుడి రాజు పావు చెక్‌లో లేనప్పటికీ, ఎటువంటి న్యాయపరమైన ఎత్తుగడ సాధ్యం కాకపోతే ఆ ఆట డ్రాగా ముగుస్తుంది. ఈ సందర్భాన్ని ఒక స్తబ్దతగా పిలుస్తారు. ఇటువంటి సందర్భానికి ఒక ఉదాహరణను కుడివైపున ఉన్న ఒక రేఖాచిత్రంలో ప్రదర్శించబడింది.
  • చెక్‌మేట్ చేయడానికి సాధ్యమయ్యే న్యాయపరమైన ఎత్తుగడలు లేవు. సాధారణంగా ఈ సందర్భం తగినన్ని పావులు లేని కారణంగా సంభవిస్తుంది, ఉదాహరణకు ఒక క్రీడాకారుడు ఒక రాజు మరియు ఒక శకటు లేదా గుర్రం పావును కలిగి ఉండగా, మరొక క్రీడాకారుడు ఒక రాజు పావును మాత్రమే కల్గి ఉన్న సందర్భాన్ని చెప్పవచ్చు.
  • క్రీడాకారుల్లో ఒక క్రీడాకారుడు డ్రాగా ముగించుకోవచ్చని చెప్పిన తర్వాత ఇద్దరు క్రీడాకారులు డ్రాగా ముగించడానికి అంగీకారంచవచ్చు.

ఎత్తుగడ వేయవల్సిన క్రీడాకారుడు క్రింది పరిస్థితుల్లో ఒకటి సంభవించిందని నిర్ధారిస్తూ లేదా తాను వేయబోయే ఎత్తుగడ ఈ క్రింది పరిస్థితుల్లో ఒకదానికి కారణం కావచ్చని నిర్ధారిస్తూ డ్రాను ప్రకటించవచ్చు:

ఆ వాదం నిజమని నిర్ధారించబడినట్లయితే, ఆ ఆట డ్రాగా ముగుస్తుంది (Schiller 2003:21,26–28).

ఒకానొక సమయంలో, ఒక క్రీడాకారుడు వరుసగా ప్రత్యర్థి యొక్క రాజు పావును చెక్ చేయగల్గితే (శాశ్వత చెక్) మరియు క్రీడాకారుడు ఆ విధంగా చేయడానికి భావించినట్లయితే, ఆ ఆటను డ్రాగా ముగుస్తుంది. ఈ నియమం ప్రస్తుతం ఉపయోగంలో లేదు; అయితే సాధారణంగా ఇటువంటి సందర్భాల్లో క్రీడాకారులు డ్రాగా ముగించేందుకు అంగీకరిస్తారు, ఎందుకంటే మూడుసార్లు పునరావృత నియమం లేదా ఐదవ-ఎత్తుగడ నియమం (Staunton 1847:21–22), (Reinfeld 1954:175) చివరికి వర్తించబడుతుంది.

సమయ నియంత్రణ[మార్చు]

సమయ నియంత్రణ ప్రకారం ఆడే ఒక ఆటలో ఒక క్రీడాకారుడు తనకు కేటాయించిన మొత్తం సమయాన్ని ముగించడం వలన ఓడిపోయినట్లు నిర్ధారిస్తారు (దిగువన ఉన్న సమయం విభాగాన్ని చూడండి). ఇక్కడ వేర్వేరు రకాల సమయ నియంత్రణ ఉన్నాయి. క్రీడాకారులు మొత్తం క్రీడకు ఒక నిర్ధిష్ట సమయాన్ని లేదా ఒక నిర్దిష్ట సమయంలో నిర్దిష్ట సంఖ్యలో ఎత్తుగడలను కూడా ఏర్పాటు చేసుకోవచ్చు. అలాగే, చేసే ప్రతి ఎత్తుగడకు కొంత అదనపు సమయం జోడించబడవచ్చు.

పోటీ నియమాలు[మార్చు]

ఈ నియమాలు "బల్లపై" ఆడే ఆటలకు వర్తిస్తాయి. ఇక్కడ సుదూర చదరంగం, మెరుపు చదరంగం, కంప్యూటర్ చదరంగాలకు మరియు వికలాంగ క్రీడాకారులకు ప్రత్యేక నియమాలు ఉన్నాయి.

పావులను కదిపే చర్య[మార్చు]

పావులను కదపడానికి ఒక చేతిని ఉపయోగించాలి. ఒకసారి ఒక పావును చేతితో పట్టుకుని ఎత్తుగడ వేసిన తర్వాత, అది చట్టవిరుద్ధమైతే మాత్రమే మినహా ఆ పావును వెనక్కి తీసుకోలేరు. క్యాజ్లింగ్ చేస్తున్నప్పుడు (క్రింద చూడండి), క్రీడాకారుడు ముందుగా రాజు పావును ఒక చేతితో తరలించి, తర్వాత అదే చేతితో ఏనుగు పావును కదిలించాలి (Schiller 2003:19–20).

ఒక బంటు ప్రమోషన్ సందర్భంలో, క్రీడాకారుడు ఎనిమిదవ వరుసలోకి బంటును ఉంచినప్పుడు, క్రీడాకారుడు తప్పక బంటును మార్చాలి. బంటును తరలించిన తర్వాత, క్రీడాకారుడు బల్లపై ఉన్న వాటిని మినహా వేటినైనా తాకవచ్చు మరియు ప్రమోషన్ గడిలోకి (Just & Burg 2003:18,22) ఒక కొత్త పావును ఉంచే వరకు ప్రమోషన్ పూర్తి కాదు.

తాకిన పావునే ఉపయోగించాలి అనే నియమం[మార్చు]

నిజమైన ఆటల్లో, ఎత్తు వేయవల్సిన ఒక క్రీడాకారుడు తన పావుల్లో ఒకదాన్ని తరలించేందుకు తాకినట్లయితే, అప్పుడు క్రీడాకారుడు దానిని న్యాయబద్ధంగా తరలించాలి. అతని చేయి ఒక కొత్త గడిలో పావును ఉంచేంత వరకు, తర్వాత ఏదైనా అనుమతించగల గడిలో ఉంచవచ్చు. ఒక క్రీడాకారుడు ప్రత్యర్థి యొక్క పావుల్లో ఒకదానిని తాకినట్లయితే, అతను లేదా ఆమె దానిని బంధించగల్గితే, దానిని తప్పక బంధించాలి. తాకిన పావుల్లో దేనినీ కదపకపోయినా లేదా బంధించకపోయినా ఎటువంటి నష్టం ఉండదు, కాని ఈ నియమం క్రీడాకారుల స్వంత పావులకు వర్తిస్తుంది (Schiller 2003:19–20).

క్యాజ్లింగ్ చేస్తున్నప్పుడు, ముందుగా రాజు పావును తాకాలి.[5] క్రీడాకారుడు రాజు పావును తాకిన అదే సమయంలో అతని ఏనుగును తాకినట్లయితే, క్రీడాకారుడు చట్టబద్ధంగా అనుమతి ఉన్నప్పుడు తన ఏనుగు పావుతో క్యాజెల్ చేయవచ్చు. క్రీడాకారుడు ఏనుగు పావును తాకకుండా, రాజును రెండు గళ్లను కదిపినట్లయితే, ఆ దిశలో క్యాజ్లింగ్ న్యాయపరంగా అనుమతించబడినట్లయితే సరైన ఏనుగు పావును తరలించాలి. ఒక క్రీడాకారుడు చట్టవిరుద్ధంగా క్యాజిల్‌ను ప్రారంభించినట్లయితే, సాధ్యమైతే మరొక ఏనుగుతో క్యాజ్లింగ్‌తో సహా మరొక చట్టపరంగా రాజు పావును కదలించాలి (Schiller 2003:20).

ఒక బంటును దాని ఎనిమిదవ ర్యాంక్‌కు తరలించినప్పుడు, క్రీడాకారుడు ఆ బంటుపై నుండి వారి చేతులను తొలగిస్తారు, దానిని బంటు యొక్క వేరొక కదలికకు ప్రత్యామ్నాయంగా ఉపయోగపడదు. అయితే, ఆ ఎత్తుగడ ఆ గడిలోకి ఉన్నత స్థాయి పావును ఉంచే వరకు పూర్తి కాదు.

ఒక క్రీడాకారుడు ఒక పావును దాని గడిలో సర్దుబాటు చేయడానికి దానిని తాకినట్లయితే, క్రీడాకారుడు ఈ విధంగా చేయడానికి ముందు వారి ఉద్దేశాన్ని "J'adoube " లేదా "నేను సర్దుతున్నాను" అని చెప్పిన తర్వాత ఆ పావును తాకాలి. ఒకసారి ఆట ప్రారంభమైన తర్వాత, ఎత్తు వేయాల్సిన క్రీడాకారుడు మాత్రమే బల్లపైన ఉన్న పావులను తాకాలి (Schiller 2003:19–20).

సమయం[మార్చు]

టోర్నమెంట్ ఆటలను సమయ నియంత్రణలు అని పిలిచే సమయ పరిమితులతో ఒక ఆట గడియారాన్ని ఉపయోగించి ఆడతారు. ప్రతి క్రీడాకారుడు తన ఎత్తును సమయ పరిమితిలో ముగించాలి లేదా ఆటను వదిలికోవాలి. ఇక్కడ వేర్వేరు రకాల సమయ నియంత్రణలు ఉన్నాయి. కొన్ని సందర్భాల్లో, ప్రతి క్రీడాకారుడు నిర్దిష్ట సంఖ్యలో ఎత్తుగడలకు నిర్దిష్ట సమయాన్ని కలిగి ఉంటారు. మరికొన్ని సందర్భాల్లో, ప్రతి క్రీడాకారుడు అతని మొత్తం ఎత్తుగడలను పూర్తి చేయడానికి నిర్దిష్ట సమయాన్ని కలిగి ఉంటాడు. అలాగే, క్రీడాకారుడు తను వేసే ప్రతి ఎత్తుగడకు కొంత మొత్తంలో అదనపు సమయాన్ని పొందవచ్చు, ఇది ఆ ఎత్తుగడకు కొంత అదనపు సమయం జోడించబడటం ద్వారా లేదా ప్రత్యర్థి ఎత్తు వేసిన తర్వాత ప్రారంభమైన ప్రతి సమయ పరిధిలో గడియారం కొంత మొత్తంలో సమయాన్ని ఆలస్యం చేయడం ద్వారా కావచ్చు (Schiller 2003:21–24).

  • ఒక క్రీడాకారుడు చెక్‌మేట్ చేస్తే, ఆట ముగుస్తుంది మరియు తర్వాత గడియారంలో గుర్తించే సమయంతో సంబంధం లేకుండా ఆ క్రీడాకారుడు విజయం సాధిస్తాడు.
  • క్రీడాకారుడు A, క్రీడాకారుడు B సమయం ముగుస్తుందని హెచ్చరించినప్పుడు, క్రీడాకారుడు A సమయం ముగియకపోతే మరియు చట్టపరమైన కొన్ని ఎత్తుగడలు B చెక్‌మేట్ కావడానికి దారి తీస్తే, అప్పుడు క్రీడాకారుడు A విజయం సాధిస్తాడు.
  • క్రీడాకారుడు Aకి Bని చెక్‌మేట్ చేయడం సాధ్యం పడకపోతే, అప్పుడు ఆ ఆట డ్రాగా చెప్పవచ్చు (Schiller 2003:28). (USCF నియమం వ్యత్యాసంగా ఉంటుంది. USCF నియమం 14E "సమయంలో విజయం సాధించడానికి తగినన్ని పావులు లేవు" అంటే ఒక రాజు పావు, రాజు మరియు గుర్రం పావు, రాజు మరియు శకటు మరియు ప్రత్యర్థి ఎటువంటి బంటులను కలిగి లేనప్పుడు రాజు మరియు రెండు గుర్రాలు ఉన్నప్పుడు మరియు చివరి స్థానంలో ఎటువంటి బలవంతపు విజయం లేనప్పుడు సాధ్యమవుతుందని వివరిస్తుంది. ఈ పావులతో సమయ పరిమితిలో గెలవడానికి, USCF నియమానికి ఆ స్థానం నుండి ఒక విజయాన్ని సాధించవచ్చు, అలాగే FIDE నియమం ప్రకారం ఒక విజయం సాధ్యమవుతుంది.) (ఈ నియమానికి ప్రసిద్ధ ఉదాహరణల కోసం మోనికా సోకో#2008లో నియమాల అప్పీలు మరియు మహిళల ప్రపంచ చదరంగ ఛాంపియన్‌షిప్ 2008 చూడండి.)
  • ఒక క్రీడాకారుడు తనకు కేటాయించని ముగిసినట్లయితే మరియు సమయం మించిపోతుందని తన ప్రత్యర్థికి తెలియజేసినప్పుడు:
    • ఒక సడన్ డెత్ సమయ నియంత్రణ ఉపయోగించనట్లయితే, ఆట తదుపరి సమయ నియంత్రణ పరిధిలో కొనసాగుతుంది (Schiller 2003:23).
    • ఆటను ఒక సడన్ డెత్ సమయ నియంత్రణతో ఆడుతున్నప్పుడు, అప్పుడు ఏ క్రీడాకారుని సమయం ముందుగా ముగిసిందో, ఆ క్రీడాకారుడు ఆటని కోల్పోయినట్లు ప్రకటిస్తారు; లేకపోతే ఆటను డ్రాగా ముగిస్తారు (Schiller 2003:29).

ఒక క్రీడాకారుడు తన ప్రత్యర్థి సాధారణ పద్ధతిలో (అంటే చెక్‌మేట్) కాకుండా సమయ పరిమితిలో విజయం సాధించడానికి ప్రయత్నిస్తున్నట్లు భావిస్తే, ఆట సడన్ డెత్ సమయ నియంత్రణతో ఆడుతుంటే మరియు క్రీడాకారునికి రెండు నిమిషాల కంటే తక్కువ సమయాన్ని కలిగి ఉంటే, క్రీడాకారుడు గడియారాన్ని ఆపివేసి, మధ్యవర్తితో ఒక డ్రాగా చెప్పవచ్చు. మధ్యవర్తి ఆటను డ్రాగా నిర్ధారించవచ్చు లేదా నిర్ణయాన్ని వాయిదా వేసి మరియు ప్రత్యర్థికి అదనంగా రెండు నిమిషాల సమయాన్ని ఇవ్వవచ్చు (Schiller 2003:21–24,29).[6]

ఎత్తుగడలను నమోదు చేయడం[మార్చు]

An image of a paper scoresheet from a game by Capablanca.
కాపాబ్లాంకా యొక్క ఆటలో వివరణాత్మక సంకేతనంలో ఒక స్కోర్‌షీట్

లాంఛనప్రాయ పోటీల్లో, చట్టవిరుద్ధ స్థానాలు, సమయ నియంత్రణను అధిగమించడం మరియు యాభై-ఎత్తుగడల నియమం లేదా స్థాన పునరావృతంచే డ్రాలను అభ్యర్థించడం గురించి వివాదాలను పరిష్కరించడానికి ఒక చదరంగ సంకేతనంలో ఆడుతున్న కారణంగా ప్రతి క్రీడాకారుడు ప్రతి ఎత్తుగడను నమోదు చేయడానికి అంగీకరించాలి. నేడు ఆటలను నమోదు చేయడానికి బీజగణిత చదరంగ సంకేతనం ఆమోదించబడిన ప్రమాణంగా చెప్పవచ్చు. అంతర్జాతీయ సుదూర చదరంగం కోసం ICCF సంఖ్యా సంకేతనం మరియు వ్యవహారభ్రష్ట వివరణాత్మక చదరంగ సంకేతనం వంటి ఇతర వ్యవస్థలు కూడా ఉన్నాయి. ప్రస్తుత నియమం ప్రకారం బల్లపై ఒక ఎత్తుగడను చేయడానికి ముందు దానిని ఒక కాగితంపై వ్రాయాలి లేదా ఒక ఎలక్ట్రానిక్ పరికరంతో రికార్డ్ చేయాలి.[7][8]

క్రీడాకారులు ఇద్దరూ వారి స్కోర్‌షీట్‌ల్లో ఎత్తుగడల స్థానంలో "="ను వ్రాయడం ద్వారా డ్రాను సూచించాలి (Schiller 2003:27). గడియారాల్లో సమయం గురించి సంకేతనాలు నమోదు చేయబడతాయి. ఒక క్రీడాకారుడు అతని అన్ని ఎత్తుగడలను పూర్తి చేయడానికి ఐదు నిమిషాల కంటే తక్కువ సమయాన్ని కలిగి ఉంటే, వారు తమ ఎత్తుగడలను నమోదు చేయవల్సిన అవసరం లేదు (ఒక ఎత్తుగడకు కనీసం ముప్పై సెకన్లు పాటు ఆలస్యం జరిగితే మినహా). అన్ని సమయాల్లోనూ స్కోర్‌షీట్‌ను మధ్యవర్తికి అందుబాటులో ఉంచాలి. ఒక క్రీడాకారుడు ప్రత్యర్థి యొక్క ఎత్తుగడకు సమాధానంగా తన ఎత్తుగడను వ్రాయడానికి ముందే చేయవచ్చు (Schiller 2003:25–26).

అవకతవకలు[మార్చు]

చట్టవిరుద్ధమైన ఎత్తుగడ[మార్చు]

ఒక చట్టవిరుద్ధమైన ఎత్తుగడకు పాల్పడిన క్రీడాకారుడు ఆ ఎత్తుగడను వెనక్కి తీసుకుని, మళ్లీ చట్టపరమైన ఎత్తు వేయాలి. సాధ్యమైతే అదే పావుతో ఎత్తుగడను వేయాలి, ఎందుకంటే ఈ సందర్భంలో తాకిన పావునే ఉపయోగించాలి అనే నియమం వర్తిస్తుంది. చట్టవిరుద్ధమైన ఎత్తుగడ ద్వారా క్యాజిల్ చేయడానికి ప్రయత్నిస్తే, తాకిన పావునే ఉపయోగించాలి నియమం రాజు పావుకు మాత్రమే వర్తిస్తుంది, కాని ఏనుగు పావుకు వర్తించదు. మధ్యవర్తి సరైన సాక్ష్యం ప్రకారం గడియారంలోని సమయాన్ని సర్దుబాటు చేయాలి. జరిగిన తప్పును తర్వాత మాత్రమే గుర్తించినట్లయితే, ఆటను తప్పు జరిగిన సమయం నుండి మళ్లీ ప్రారంభిస్తారు (Schiller 2003:24–25). కొన్ని ప్రాంతీయ సంస్థలు వేర్వేరు నియమాలను కలిగి ఉంటాయి.[9]

మెరుపు చదరంగం ఆటను ఆడుతుంటే (దీనిలో క్రీడాకారులు ఇద్దరికీ స్వల్ప, పరిమిత సమయం ఉంటుంది, అంటే ఐదు నిమిషాలు) నియమాల వ్యత్యాసంగా ఉంటాయి. ఒక క్రీడాకారుడు తన గడియారాన్ని నొక్కనప్పుడు, తాను చేసిన చట్టవిరుద్ధ ఎత్తుగడను సరిచేయవచ్చు. క్రీడాకారుడు తన గడియారాన్ని నొక్కినట్లయితే, ప్రత్యర్థి అతను లేదా ఆమె ఎత్తును వేయకుంటే, విజయం సాధించినట్లు ప్రకటించవచ్చు. ప్రత్యర్థి ఎత్తు వేసినట్లయితే, చట్టవిరుద్ధమైన ఎత్తుగడ ఆమోదించబడుతుంది మరియు ఎటువంటి జరిమానా విధించబడదు (Schiller 2003:77).[10]

చట్టవిరుద్ధ స్థానం[మార్చు]

ప్రారంభ స్థానం తప్పుగా ఉందని ఆటను ఆడుతున్నప్పుడు గుర్తించినట్లయితే, ఆట మళ్లీ ప్రారంభించబడుతుంది. ప్రారంభంలో బల్లను తప్పైన రీతిలో ఉంచినట్లు ఆటను ఆడుతున్నప్పుడు గుర్తించినట్లయితే, ఆటను మరొక సరైన రీతిలో-సర్దుబాటు చేసిన బల్లపైకి పావులను మార్చి ఆటను కొనసాగిస్తారు. రంగుల పావులను విరుద్ధ రీతిలో అమర్చి ఆటను ప్రారంభిస్తే, ఆటను కొనసాగిస్తారు (మధ్యవర్తి ఆదేశించినప్పుడు మినహా) (Schiller 2003:24). కొన్ని ప్రాంతీయ సంస్థలు వేర్వేరు నియమాలను కలిగి ఉంటాయి.[11]

ఒక క్రీడాకారుడు పావులను పడగొట్టినట్లయితే, వారి సమయంలో వాటిని సరైన స్థానాల్లో పునరుద్ధరించే బాధ్యత వారిదే. ఒక చట్టవిరుద్ధమైన ఎత్తుగడను వేసినట్లు లేదా పావును తప్పుడు స్థానంలో ఉంచినట్లు గుర్తించినట్లయితే, ఆటను అవకతవక జరగడానికి ముందు ఉన్న పరిస్థితికి పునరుద్ధరిస్తారు. ఆ పరిస్థితికి పునరుద్ధరించలేకపోతే, ఆటను చివరిగా తెలిసిన సరైన పరిస్థితి పునరుద్ధరిస్తారు (Schiller 2003:24–25).

నిర్వహణ[మార్చు]

క్రీడాకారులు సమాచారం యొక్క ఎటువంటి నోట్స్, బాహ్య వనరులు (కంప్యూటర్‌లతో సహా) లేదా ఇతర వ్యక్తుల నుండి సలహాను ఉపయోగించరాదు. ఇతర బల్లపై విశ్లేషణ అనుమతించబడదు. స్కోర్‌షీట్‌ల్లో గడియారంలో సమయం మరియు డ్రా అభ్యర్థనలు వంటి ఆట గురించి మాత్రమే వాస్తవిక నిజాలను నమోదు చేయాలి. క్రీడాకారులు మధ్యవర్తి అనుమతి లేకుండా పోటీ జరిగే ప్రాంతం నుండి నిష్క్రమించరాదు (Schiller 2003:30–31).

ఉన్నత మర్యాద మరియు నైతిక విలువలను భావిస్తారు. క్రీడాకారులు క్రీడకు ముందు మరియు తర్వాత కరచాలనం చేసుకోవాలి. సాధారణంగా ఆట ఆడుతున్నప్పుడు క్రీడాకారులు ఒక డ్రా, విరమణ చెప్పడానికి లేదా ఒక అవకతవకకు సావధానత కోసం మినహా మాట్లాడరాదు. ఔత్సాహిక ఆటల్లో "చెక్"ను ప్రకటిస్తారు కాని అధికారిక ఆమోదిత ఆటల్లో ఇది అనుమతించబడదు. ఒక క్రీడాకారుడు పదే పదే డ్రా చెప్పడం ద్వారా ఇతర క్రీడాకారునికి ఆటంకం కలిగించరాదు లేదా విసిగించరాదు (Schiller 2003:30–31,49–52).

సామగ్రి[మార్చు]

A photo of the original Staunton chess pieces from about 1849.
1849లో పరిచయం చేయబడిన యదార్ధ స్టాంటన్ చదరంగం పావులు ఎడమ నుండి కుడికి: బంటు, ఏనుగు, గుర్రం, శకటు, రాణి మరియు రాజు
This photo shows a chessboard with pieces set up on both sides, ready to play. A chess clock is at the side.
ఆట ప్రారంభంలో పావులు మరియు ఒక అనలాగ్ చదరంగ గడియారం.

చదరంగం బల్లపై గళ్ల పరిమాణం రాజు పావు ఆధారం యొక్క వ్యాసానికి సుమారు 1.25–1.3 రెట్లు లేదా 50–65 mm ఉంటుంది. ముఖ్యార్థ పరిమాణ పరిధిలో రాజు పావులతో మిగిలిన పావులు సాధారణంగా సుమారు 57 mm (​2 14 అంగుళాలు) గళ్లలో చక్కగా ఇమిడిపోతాయి. ముదురురంగు గళ్లు సాధారణగా గోధమ రంగు లేదా ఆకుపచ్చ రంగులో ఉంటాయి మరియు లేతరంగు గళ్లు తెలుపు లేదా యెదురు వర్ణంలో ఉంటాయి.

స్టాంటన్ చదరంగ సెట్ రూపకల్పనలోని పావులను ప్రమాణంగా చెప్పవచ్చు మరియు సాధారణంగా చెక్క లేదా ప్లాస్టిక్‌తో చేస్తారు. ఇవి తరచూ నలుపు మరియు తెలుపు రంగుల్లో ఉంటాయి; ఇతర రంగులను (ఒక ముదురురంగు చెక్క లేదా ముదురు రంగు పావులకు ఎర్ర రంగు కూడా) కూడా ఉపయోగించవచ్చు అయినప్పటికీ వాటిని "తెల్ల పావులు" మరియు "నల్ల పావులు" అనే పిలుస్తారు (చదరంగంలో తెల్లని పావులు మరియు నల్లని పావులు చూడండి). రాజు పావు యొక్క ఎత్తు 85–105 మిల్లీమీటర్లు (3.35–4.13 అంగుళాలు) ఉండాలి.[12] అత్యధిక క్రీడాకారులు సుమారు 95–102 mm (​3 34–4 అంగుళాలు) ను సరైన ఎత్తుగా భావిస్తారు. రాజు పావు యొక్క వ్యాసం తప్పక దాని ఎత్తులో 40–50% ఉండాలి. ఇతర పావుల యొక్క పరిమాణం రాజు పావు పరిమాణానికి అనులోమానుపాతంలో ఉండాలి. పావులు సరిగ్గా నిలబడాలి (Just & Burg 2003:225–27).[13]

సమయ నియంత్రణకు సంబంధించి ఆటల్లో, ఒక ఆట గడియారాన్ని ఉపయోగిస్తారు, దీనిలో రెండు సమీప గడియారాలు మరియు ఇద్దరు క్రీడాకారుల యొక్క గడియారాలు ఒకేసారి అమలు కాకుండా, ఒకదానిని ఆపినప్పుడు, మరొకటి ప్రారంభమయ్యేలా బటన్లు ఉంటాయి. ఈ గడియారం అనలాగ్ లేదా డిజిటల్ గడియారం కావచ్చు.

చరిత్ర[మార్చు]

శతాబ్దాల వారీగా చదరంగ నియమాలు అభివృద్ధి చేయబడ్డాయి. ఆధునిక నియమాలు మొట్టమొదటిగా 16వ శతాబ్దంలో ఇటలీలో అభివృద్ధి చేయబడ్డాయి (Ruch 2004). రాజు, ఏనుగు మరియు గుర్రం పావుల యొక్క ప్రాథమిక ఎత్తుగడలు మారలేదు. నిజానికి బంటులు వాటి మొట్టమొదటి ఎత్తుగడలో రెండు గళ్లను తరలించే మరియు అది ఎనిమిదవ ర్యాంక్‌కు చేరుకున్నప్పుడు మరొక పావు వలె మార్చే ఎంపికలు లేవు. నిజానికి రాణి పావు ఫెర్స్ లేదా ఫార్జిన్, ఇది దాని మొట్టమొదటి కదలికలో ఏధైనా దిశలో వికర్ణంగా ఒక గడి లేదా ముందుకు లేదా ఎడమ మరియు కుడి దిశల్లో వికర్ణంగా రెండు గళ్లను దూకగలదు. పెర్షియన్ ఆటలో, శకటును ఫిల్ లేదా ఆల్ఫిల్ అని పిలుస్తారు, ఇది వికర్ణంగా ఒకటి లేదా రెండు గళ్లను కదులుతుంది. అరబ్ సంస్కరణలో, శకటు ఏదైనా వికర్ణ దిశలో రెండు గళ్లను దాటగలదు (Davidson 1981:13). మధ్య యుగంలో, ఒక బంటు దాని ఎనిమిదవ ర్యాంక్‌కు చేరుకున్నప్పుడు ఒక రాణి పావు (ఆ సమయంలో చాలా బలహీనమైన పావు) ప్రోత్సహించేందుకు హక్కును సొంతం చేసుకుంది (Davidson 1981:59–61). పన్నెండవ శతాబ్దంలో, బల్లపై గళ్లు కొన్నిసార్లు ప్రత్యామ్నాయ రంగులను కలిగి ఉండేవి మరియు ఇది పదమూడవ శతాబ్దంలో ప్రమాణంగా మారింది (Davidson 1981:146).

An image of Philidor, who published rules in 1749
ఫిలిడోర్

1200 మరియు 1600 మధ్య, ఆటను సమూలంగా మార్చివేసిన పలు న్యాయాలు అభివృద్ధి చేయబడ్డాయి. విజయం సాధించడానికి చెక్‌మేట్ తప్పనిసరిగా మారింది; ఒక క్రీడాకారుడు ప్రత్యర్థి యొక్క అన్ని పావులను బంధించడం వలన విజయం సాధించలేడు. స్తబ్దత చేర్చబడింది, అయితే ఫలితం పలుసార్లు మార్చబడింది (స్తబ్దత#స్తబ్దత నియమం యొక్క చరిత్రం చూడండి). బంటులు వాటి మొట్టమొదటి ఎత్తుగడలో రెండు గళ్లను కదిలే ఎంపికను పొందాయి మరియు ఎన్ పాసాంట్ నియమం కొత్త ఎంపిక యొక్క సహజ పరిణామంగా చెప్పవచ్చు. రాజు మరియు ఏనుగు పావులు క్యాజిల్ హక్కును సొంతం చేసుకున్నాయి (నియమం యొక్క వేర్వేరు సంస్కరణల కోసం క్యాజిలింగ్#చరిత్రలో మార్పులు చూడండి).

1475 మరియు 1500 మధ్యలో, రాణి మరియు శకటు పావులు కూడా వాటి ప్రస్తుత ఎత్తుగడలను సంపాదించుకున్నాయి, ఇవి వాటిని శక్తివంతమైన పావులుగా చేశాయి [14](Davidson 1981:14–17). ఈ మార్పులు అన్నింటినీ అంగీకరించినప్పుడు, ఆట దాని ప్రస్తుత రూపంలోకి మారింది (Davidson 1981:14–17).

బంటు ఉన్నతీకరణ నియమాలు పలుసార్లు మార్చబడ్డాయి. పైన పేర్కొన్న విధంగా, వాస్తవానికి బంటును ఆ సమయంలో బలహీనమైన పావు అయిన రాణి పావు వలె మాత్రమే ఉన్నతీకరించాలి. రాణి పావు ప్రస్తుత ఎత్తుగడలను ఆపాదించుకున్నప్పుడు మరియు శక్తివంతమైన పావుగా మారినప్పుడు, బంటును ఒక రాణి లేదా ఒక ఏనుగు, శకటు లేదా గుర్రం పావు వలె ఉన్నతీకరించవచ్చని మార్చారు. 18వ శతాబ్దంలో నియమాలు అప్పటికే బంధించబడిన ఒక పావు వలె మాత్రమే ఉన్నతీకరించడానికి అనుమతిస్తాయి, ఉదా. ఫ్రాన్సికో-ఆండ్రే డానిసన్ ఫిలిడోర్‌చే 1749లో ప్రచురించబడిన నియమాలు. 19వ శతాబ్దంలో, ఈ నిబంధనను తొలగించారు, దీనితో ఒక క్రీడాకారుడు ఒకటి కంటే ఎక్కువ రాణి పావులను కలిగే ఉండేందుకు దోహదపడింది, ఉదా. జాకబ్ సారాట్‌చే 1828 నియమాలు (Davidson 1981:59–61).

డ్రాకు సంబంధించిన రెండు నూతన నియమాలు పరిచయం చేయబడ్డాయి, ప్రతి ఒక్కటి సంవత్సరాలు వారీగా మారుతూ ఉన్నాయి:

మరొక నూతన చట్టాల సమూహాల్లో (1) తాకిన పావునే ఉపయోగించాలి నియమం మరియు దీనితో సహా "j'adoube/సర్దుబాటు" నియమం; (2) తెల్లని పావులు క్రీడాకారుడు ముందుగా ఆడాలి; (3) బల్ల యొక్క క్రమం; (4) ఒక చట్టవిరుద్ధ ఎత్తుగడను చేస్తే విధానం; (5) కొన్ని ఎత్తుగడల్లో భాగంగా చెక్ చేయబడిన రాజును తరలించినప్పుడు విధానం; మరియు (6) క్రీడాకారులు మరియు ప్రేక్షకుల ప్రవర్తనకు సంబంధించి సమస్యలు కూడా ఉన్నాయి. 1849లో స్టాంటన్ చదరంగ సమితి పరిచయం చేయబడింది మరియు ఇది పావులకు ప్రామాణిక శైలిగా మారింది. పావులు మరియు బల్లపై గళ్ల పరిమాణాలు ప్రమాణీకరించబడ్డాయి (Hooper & Whyld 1992:220-21,laws, history of).

19వ శతాబ్దం మధ్య కాలం వరకు, చదరంగ ఆటలను ఎటువంటి సమయం పరిమితి లేకుండా ఆడేవారు. అలెగ్జాండెర్ మెక్‌డోనెల్ మరియు లూయిస్-చార్లెస్ మాచె డె లా బౌర్డోనాయిస్‌ల మధ్య ఒక 1834 మ్యాచ్‌లో, మెక్‌డోనెల్ ఒక ఎత్తుగడ కోసం అధిక సమయాన్ని కొన్నిసార్లు 1½ గంటల వరకు తీసుకున్నాడు. 1836 పైరే చార్లెస్ ఫోర్నైయిర్ డె సెయింట్-అమాంట్‌లో సమయ పరిమితిని ప్రతిపాదించాడు, కాని ఎటువంటి చర్య తీసుకోలేదు. 1851 లండన్ టోర్నమెంట్‌లో, స్టాంటన్, ఎలిజాహ్ విలియమ్స్‌లో ఆడుతున్న ఆటను విరమించుకున్నాడు ఎందుకంటే విలియమ్స్ ఎత్తు వేయడానికి అధిక సమయం తీసుకుంటున్నాడని చెప్పాడు. తర్వాత సంవత్సరంలో, డానియల్ హార్విట్జ్ మరియు జాన్ లోవెంథాల్‌ల మధ్య ఒక మ్యాచ్‌లో ఒక ఎత్తుగడకు 20 నిమిషాల సమయ పరిమితిని ఉపయోగించారు. ఆధునిక-శైలి సమయ పరిమితిని మొట్టమొదటిసారిగా అడాల్ఫ్ ఆండెర్సన్ మరియు ఇగ్నాక్ కోలిస్క్‌ల మధ్య జరిగిన ఒక 1861 మ్యాచ్‌లో ఉపయోగించారు (Sunnucks 1970:459).

క్రోడీకరణం[మార్చు]

దస్త్రం:OfficialChessRulebook.jpg
హార్క్‌నెస్‌చే అధికారిక చెస్ రూల్‌బుక్ (1970 ఎడిషన్)

చదరంగ నియమాలను మొట్టమొదటిసారిగా పుస్తక రూపంలో సుమారు 1497లో లూయిస్ రామిరెజ్ డె లూసెనా ప్రచురించాడు, దానికి కొంతకాలం తర్వాత రాణి, శకటు మరియు బంటు యొక్క కదలికలు వారి ఆధునిక రూపంలో మారాయి (Just & Burg 2003:xxi). 16వ మరియు 17వ శతాబ్దాల్లో, క్యాజలింగ్, బంటు ఉన్నతీకరణ, స్తబ్దత మరియు ఎన్ పాశాంట్ వంటి నియమాలకు సంబంధించి వేర్వేరు అభిప్రాయాలు ఉన్నాయి. అభిప్రాయాల్లో ఈ తేడాలు 19వ శతాబ్దం వరకు ఉనికిలో ఉన్నాయి (Harkness 1967:3). రే లోపెజ్ డె సెగురా అతని 1561 పుస్తకం లిబ్రో డె లా ఇన్వెన్సియన్ లిబెరల్ వై ఆర్టే డెల్ జూయిగో డెల్ యాక్సెడ్రెజ్‌లో చదరంగ నియమాలను పేర్కొన్నాడు (Sunnucks 1970:294).

చదరంగ క్లబ్‌లు ప్రారంభమై, టోర్నమెంట్‌లు సర్వసాధారణంగా మారిన తర్వాత, నియమాలను ప్రమాణీకరించవల్సిన అవసరం ఏర్పడింది. 1749లో, ఫిలిడోర్ (1726-1795) విస్తృతంగా ఉపయోగిస్తున్న ఒక నియమాల సమూహాన్ని వ్రాశాడు అలాగే తర్వాత జాకబ్ సారాట్‌చే (1772-1819) వ్రాయబడిన 1828 నియమాలు మరియు జార్జ్ వాకర్ (1803-1879) చే వ్రాయబడిన నియమాలు కూడా విస్తృతంగా వాడుకలో ఉన్నాయి. 19వ శతాబ్దంలో, పలు ప్రధాన క్లబ్‌లు వారి స్వంత నియమాలను ప్రచురించాయి, ఉదా. 1803లో ది హాగ్యూ, 1807లో లండన్, 1836లో ప్యారిస్ మరియు 1854లో సెయింట్ పీటర్స్‌బర్గ్. 1851లో హోవార్డ్ స్టాంటన్ (1810-1874) ఒక "చదరంగ నియమాలను పునరుద్ధరించేందుకు రాజ్యాంగ సభ" కోసం పిలుపునిచ్చాడు మరియు టాసిలో వోన్ హెడెబ్రాండ్ ఉండ్ బెర్ లాసాచే (1818-1889) ప్రతిపాదనలు 1854లో ప్రచురించబడ్డాయి. స్టాంటన్ 1847లో చెస్ ప్లేయర్స్ హ్యాండ్‌బుక్‌లో నియమాలను ప్రచురించాడు మరియు నూతన ప్రతిపాదనలు 1860లో చెస్ ప్రాక్సిస్‌లో ప్రచురించబడ్డాయి; సాధారణంగా ఇవి ఆంగ్ల భాషను మాట్లాడే దేశాల్లో ఆమోదిస్తారు. సాధారణంగా జర్మన్ భాషను మాట్లాడే దేశాల్లో చదరంగ అధికారి జాన్ బెర్గెర్ (1845-1933) వ్రాసిన రచనలు లేదా 1843లో మొట్టమొదటిగా ప్రచురించబడిన పాల్ రూడోల్ఫ్ వోన్ బిల్గ్యూర్ వ్రాసిన హ్యాండ్‌బచ్ డెస్ స్కాచెస్పైల్స్‌ను ఉపయోగిస్తారు.

దస్త్రం:FIDE rulebook.jpg
FIDE రూల్‌బుక్, 1989

1924లో, ఫెడరేషన్ ఇంటర్నేషనల్ డెస్ ఎచెక్స్ (FIDE) ఏర్పాటు చేయబడింది మరియు 1929లో ఇది నియమాలను ప్రమాణీకరించే విధిని ప్రారంభించింది. మొట్టమొదటిగా FIDE విశ్వవ్యాప్త నియమాల సమితిని స్థాపించేందుకు ప్రయత్నించింది, కాని పలు భాషల్లోకి అనువాదాలు కొంచెం మారాయి. FIDE నియమాలను వారి నియంత్రణలో అంతర్జాతీయ పోటీలకు ఉపయోగిస్తున్నప్పటికీ, కొన్ని దేశాలు అంతర్గతంగా వారి స్వంత నియమాలను ఉపయోగించడం కొనసాగించాయి (Hooper & Whyld 1992:220–21). 1952లో, FIDE చదరంగ నియమాలకు శాశ్వత సంఘాన్ని (నియమాల సంఘంగా కూడా పిలుస్తారు) రూపొందించింది మరియు నియమాల యొక్క నూతన సంచికను ప్రచురించింది. నియమాల యొక్క మూడవ అధికారిక సంచిక 1966లో ప్రచురించబడింది. నియమాల యొక్క మొదటి మూడు సంచికలు అధికారిక సంస్కరణలతో పాటు ఫ్రెంచ్‌లో ప్రచురించబడ్డాయి. 1974లో, FIDE నియమాల యొక్క ఆంగ్ల సంస్కరణను ప్రచురించింది (వీటిని అధికారిక 1955 అనువాదం ఆధారంగా ప్రచురించారు). ఆ సంచికతో, ఆంగ్ల భాష నియమాల యొక్క అధికారిక భాషగా నిర్ణయించబడింది. మరొక సంచికను 1979లో ప్రచురించారు. ఈ సమయంలో, చట్టాల్లో అస్పష్టతలను నియమాల సంఘం సప్లిమెంట్‌లు మరియు చేర్పులను ప్రచురించడం ద్వారా తరచూ నిర్వహించింది. 1982లో, నియమాల సంఘం వ్యాఖ్యానాలు మరియు సవరణలను పొందుపర్చడానికి నియమాలను మళ్లీ వ్రాసింది (FIDE 1989:7-8). 1984లో, FIDE విశ్వవ్యాప్త నియమాల సమితిని రూపొందించే ఆలోచనను విడిచి పెట్టింది, అయితే ఉన్నత-స్థాయి ఆటలకు FIDE నియమాలను ప్రామాణికంగా పేర్కొంది (Hooper & Whyld 1992:220–21). 1984 సంచికతో, FIDE నియమాలకు సవరణల మధ్య నాలుగు-సంవత్సరాల విరామాన్ని అమలు చేసింది. ఇతర సంచికలను 1988 మరియు 1922ల్లో విడుదల చేసింది (FIDE 1989:5), (Just & Burg 2003:xxix).

జాతీయ FIDE అనుబంధిత సంస్థల (యునైటెడ్ స్టేట్స్ చెస్ ఫెడరేషన్ లేదా USCF వంటివి) నియమాలు అనేవి స్వల్ప తేడాలతో FIDE నియమాల ఆధారంగా నిర్ణయించబడ్డాయి (Just & Burg 2003).[15] 1956లో ప్రారంభించి సంయుక్త రాష్ట్రాల్లో కెన్నెత్ హార్క్‌నెస్ ప్రముఖ నియమాల పుస్తకాలను ప్రచురించాడు మరియు USCF అది అనుమతించే టోర్నమెంట్‌ల్లో ఉపయోగించడానికి నియమాల పుస్తకాలను ప్రచురించడం కొనసాగించింది.

వైవిద్యాలు[మార్చు]

ఒక సందర్భంలో ఒక ప్రత్యేక ఆట కోసం ఒక చిన్న అదనపు నియమం జోడించబడింది, ఈ సంఘటనలో ఒలెంపియా, లండన్‌లో 8- 2009 డిసెంబరు 15న జరిగిన లండన్ చెస్ క్లాసిక్‌లో "మొదటి 30 ఎత్తుగడల్లో డ్రా చేయడం లేదా విరమించుకోవడం నిషిద్ధం" అనే అదనపు నియమాన్ని చేర్చారు.[16]

నియమాలు గురించి కథనాలు[మార్చు]

ఇవి కూడా చూడండి[మార్చు]

గమనికలు[మార్చు]

  1. ఒక బంటు యొక్క ఉన్నతీకరణ తర్వాత, గతంలో బల్లపై నుండి తీసివేసిన యదార్ధ భౌతిక పావును తరచూ "నూతన" ఉన్నతీకరణ పావు వలె ఉపయోగిస్తారు. నూతన పావును వాస్తవికంగా బంధించిన పావు వలె కాకుండా వేరేగా సూచిస్తారు; భౌతిక పావును సౌకర్యం కోసం ఉపయోగిస్తారు. ఇంకా, ఉన్నతీకరించేందుకు క్రీడాకారుని యొక్క ఎంపిక గతంలో బంధించిన పావులకు మాత్రమే పరిమితం చేయబడలేదు.
  2. ఒకే సమయంలో రాజు మరియు ఏనుగు పావులను తరలించడానికి అనుమతి లేదు, ఎందుకంటే "ప్రతి ఎత్తుగడను ఒక చేతితో మాత్రమే చేయాలి" (చదరంగం యొక్క FIDE న్యాయాలు లో 4.1 కథనం).
  3. ఈ అదనపు నిబంధన లేకుండా, e ఫైల్‌లో ఒక బంటును ఒక ఏనుగు వలె ఉన్నతీకరించి, తర్వాత బల్లపై క్షితిజ లంబంగా క్యాజిల్ చేయవచ్చు (ఇతర షరతులు కూడా ఉన్నప్పుడు). ఈ రకమైన క్యాజ్లింగ్‌ను మ్యాక్స్ పామ్ కనుగొన్నాడు మరియు దీనిని నిరాకరించేందుకు 1972లో FIDE నియమాల సవరించబడటానికి ముందు ఒక చదరంగ పజిల్‌లో టిమ్ క్రాబే ఉపయోగించాడు. క్రాబేచే చెస్ క్యూరియాసిటీస్ చూడండి, ఆన్‌లైన్‌లో రేఖాచిత్రాలను చూడటానికి de:Pam-Krabbé-Rochadeను కూడా చూడండి.
  4. అంతర్జాతీయ మధ్యవర్తి ఎరిక్ షిల్లెర్ ప్రకారం, సరైన పావు అందుబాటులో లేనప్పుడు, ఒక రాణిని సూచించడానికి విలోమ ఏనుగు పావును ఉపయోగించవచ్చు లేదా క్రీడాకారుని రంగు బంటు పావును ఉపయోగిస్తూ, క్రీడాకారుడు అది దేనిని సూచిస్తుందో తెలియజేయాలి. ఒక మధ్యవర్తి గల ఒక లాంఛనప్రాయ చదరంగం మ్యాచ్‌లో, మధ్యవర్తి బంటు లేదా విలోమ ఏనుగు పావును ఖచ్చితమైన పావుతో భర్తీ చేస్తారు (Schiller 2003:18–19).
  5. యునైటెడ్ చెస్ ఫెడరేషన్ (USCF) నియమం వ్యత్యాసంగా ఉంటుంది. ఒక క్రీడాకారుడు క్యాజిల్‌ను ఉద్దేశించి ముందుగా ఏనుగు పావును తాకితే, ఎటువంటి జరిమానా ఉండదు. అయితే, క్యాజ్లింగ్ చట్టవిరుద్ధమైతే, తాకిన పావునే ఉపయోగించాలి అనే నియమం ఏనుగు పావుకు వర్తిస్తుంది (Just & Burg 2003:23).
  6. USCFలో ఇటువంటి ఖచ్చితమైన నియమం లేదు. అయితే, USCF నియమం ప్రకారం, క్రీడాకారుడు ఒక సడన్-డెత్ సమయ పరిధిలో రెండు నిమిషాల కంటే తక్కువ సమయాన్ని కలిగి ఉంటే, అతను "చాలని ఓటమి అవకాశాలు" కారణంగా ఒక డ్రాగా ముగించవచ్చు. మధ్యవర్తి అతని ప్రతిపాదనను ఆమోదించినట్లయితే, ఆట డ్రా అవుతుంది. That is defined as a position in which a class C (1400-1599 rating) player would have a less than 10% chance of losing the position to a master (2200 and up rating), if both have sufficient time (Just & Burg 2003:49–52). క్రీడాకారులు ఇద్దరూ తగినంత సమయాన్ని కలిగి ఉంటే, దీనిని సి తరగతిలో (1400-1599 రేటింగ్) క్రీడాకారుడు ఒక మాస్టర్‌కు స్థానాన్ని కోల్పోయే అవకాశం player would have a less than 10% chance of losing the position to a master (2200 and up rating), ఒక స్థానం వలె నిర్వచిస్తారు.
  7. నియమాల ఒక వైవిద్యంలోస ఒక USCF నిర్వాహకుడు క్రీడాకారులు వారి ఎత్తుగడను వేసే ముందుగా దానిని ఒక కాగితం స్కోర్‌షీట్‌పై (కాని దానిని ఎలక్ట్రానిక్ రూపంలో నమోదుకు అనుమతి లేదు) వ్రాసేందుకు అనుమతించవచ్చు. సూచన: 4 డిసెంబరు 2009న పునరుద్ధరించిన ఆగస్టు 2007 నాటికి USCF నియమాల మార్పులు (నమోదు అవసరం) లేదా PDF. "నియమం 15A. (వైవిద్యం I) పేపర్ స్కోర్‌షీట్ వైవిద్యం. ఒక పేపర్ స్కోర్‌షీట్‌ను ఉపయోగిస్తున్న క్రీడాకారుడు ముందుగా ఎత్తు వేసి, తర్వాత స్కోర్‌షీట్‌లో వ్రాయవచ్చు లేదా దీనికి విరుద్ధంగా కూడా చేయవచ్చు. ఈ వైవిద్యం గురించి ముందుగానే ప్రకటించవల్సిన అవసరం లేదు."
  8. దీనిని నియమంగా చేయడానికి ముందు, మైఖేల్ తాల్ మరియు ఇతరులు బల్లపై ఎత్తు వేయడానికి ముందు దానిని వ్రాసే అలవాటును కలిగి ఉన్నారు. ఇతర క్రీడాకారులు వలె కాకుండా, తాల్ తన ఎత్తును కాగితంపై వ్రాసిన తర్వాత దానిని దాచిపెట్టేవాడు కాదు - అతను తాను ఎత్తు వేయడానికి ముందు దానిపై ప్రత్యర్థి ప్రతిస్పందనను చూడటం ఇష్టమని చెప్పాడు. కొన్నిసార్లు తాను వ్రాసిన ఒక ఎత్తుగడను కొట్టివేసి, బదులుగా మరొక ఎత్తుగడను వ్రాసేవాడు (Timman 2005:83).
  9. USCF నియమాల ప్రకారం, చివరి పది ఎత్తుగడల్లో జరిగిన ఒక చట్టవిరుద్ధ ఎత్తుగడను మాత్రమే సవరించడం సాధ్యమవుతుంది. చట్టవిరుద్ధమైన ఎత్తుగడ పది ఎత్తుగడలకు కంటే ముందు జరిగి ఉంటే, ఆటను కొనసాగిస్తారు (Just & Burg 2003:23–24).
  10. క్రీడాకారుడు తన గడియారాన్ని నొక్కినప్పుడు, ప్రాథమిక USCF నియమం ఏమిటంటే ఆ రెండు నిమిషాలను అపరాధి యొక్క ప్రత్యర్థి గడియారానికి కలుపుతారు. ఒక ప్రత్యామ్నాయ USCF నియమంగా క్రీడాకారుడు ఒక పావును తాకనట్లయితే, ప్రత్యర్థి జప్తు ద్వారా విజయం సాధించవచ్చని తెలుస్తుంది. ఒక క్రీడాకారుడు తన రాజు పావును చెక్‌లో వదిలివేసినట్లయితే, ప్రత్యర్థి చెక్ చేస్తున్న పావును కదిలించి, ప్రత్యర్థి యొక్క రాజును తొలగించవచ్చు మరియు విజయం సాధించవచ్చు (Just & Burg 2003:291–92).
  11. USCF నియమాలు వ్యత్యాసంగా ఉంటాయి. నల్లని పావు క్రీడాకారుని పదవ ఎత్తుగడ ముగియడానికి ముందు, ప్రారంభ స్థానం తప్పు అని లేదా పావుల రంగు మారినట్లు గుర్తిస్తే, ఆటను సరైన ప్రారంభ స్థానం మరియు రంగులతో పునఃప్రారంభిస్తారు. పదవ ఎత్తుగడ తర్వాత గుర్తించినట్లయితే, ఆటను కొనసాగిస్తారు (Just & Burg 2003:26).
  12. 1998 మరియు 2006 FIDE నియమాలు 85–105 mmను సూచిస్తాయి;(FIDE 1989:121) 2008 నియమాలు మాత్రం "సుమారు 95 mm" అని సూచిస్తాయి.
  13. US చెస్ ఫెడరేషన్ రాజు పావు యొక్క ఎత్తు 86–114 mm(​3 38–​4 12 అంగుళాలు)ను అనుమతిస్తుంది (Just & Burg 2003:225–27).
  14. ఎ హిస్టరీ ఆఫ్ చెస్
  15. షిల్లెర్ యునైటెడ్ స్టేట్స్‌ను FIDE నియమాలను అనుసరించని ఒకే ఒక్క దేశంగా పేర్కొన్నాడు. US చెస్ ఫెడరేషన్‌లోని కొన్ని వ్యత్యాసాల్లో (1) క్రీడాకారుడు ఒక సమయ జప్తును అభ్యర్థించడానికి ఒక యదార్ధ సంపూర్ణ స్కోర్‌షీట్‌ను కలిగి ఉండాలి మరియు (2) ప్రతి ఎత్తుకు కొంత జాప్య వ్యవధితో గడియారాన్ని ఉపయోగించాలో, లేదా క్రీడాకారుని అభిమతంపై ఆధారపడి ఉంటుంది (Schiller 2003:123–24). మరికొన్ని ఇతర వ్యత్యాసాలు పైన పేర్కొన్నబడ్డాయి.
  16. 21 నవంబరు 2009న డైలీ టెలీగ్రాఫ్ వార్తాపత్రిక యొక్క "వారాంతపు" సప్లిమెంట్‌లో W1 మరియు W2 పుటలు

సూచనలు[మార్చు]

  • Burgess, Graham (2000), The Mammoth Book of Chess (2nd సంపాదకులు.), Carroll & Graf, ISBN 978-0-7867-0725-6
  • Davidson, Henry (1949), A Short History of Chess, McKay (1981 ed.), ISBN 0-679-14550-8
  • FIDE (1989), The Official Laws of Chess, Macmillian, ISBN 0-02-028540-X
  • FIDE (2008), FIDE Laws of Chess (html), FIDE, ISBN 0959435522, retrieved 2008-09-10 More than one of |author= and |last= specified (help)
  • Harkness, Kenneth (1967), Official Chess Handbook, McKay
  • Hooper, David; Whyld, Kenneth (1992), The Oxford Companion to Chess (2nd సంపాదకులు.), Oxford University Press, ISBN 0-19-280049-3 More than one of |author= and |last= specified (help)
  • Just, Tim; Burg, Daniel B. (2003), U.S. Chess Federation's Official Rules of Chess (5th సంపాదకులు.), McKay, ISBN 0-8129-3559-4 More than one of |author= and |last= specified (help)
  • Reinfeld, Fred (1954), How To Be A Winner At Chess, Fawcett, ISBN 0-449-91206-X
  • Ruch, Eric (2004), The Italian Rules (html), ICCF, retrieved 2008-09-10
  • Schiller, Eric (2003), Official Rules of Chess (2nd సంపాదకులు.), Cardoza, ISBN 978-1-58042-092-1
  • Staunton, Howard (1847), The Chess-Player's Handbook, London: H. G. Bohn, pp. 21–22, ISBN 0713450568 (1985 బాట్స్‌ఫోర్డ్ పునఃముద్రితం, ISBN 1-85958-005-X)
  • Sunnucks, Anne (1970), The Encyclopaedia of Chess, St. Martins Press (2nd ed.), ISBN 978-0709146971
  • Timman, Jan (2005), Curaçao 1962: The Battle of Minds that Shook the Chess World, New in Chess, ISBN 978-90-5691-139-2 Check |isbn= value: checksum (help)

మరింత చదువుటకు[మార్చు]

బాహ్య లింక్లు[మార్చు]

మూస:Chess