శీర్షం (జ్యామితి)
శీర్షం అనేది జ్యామితిలో ప్రత్యేక రకమైన బిందువు. ఇది జ్యామితీయ ఆకృతులలో మూలలను, ఖండన బిందువులను సూచిస్తుంది.
నిర్వచనములు
[మార్చు]కోణం యొక్క శీర్షం
[మార్చు]ఒక కోణం యొక్క శీర్షం అనగా రెండు కిరణాలు లేదా రెండు రేఖాఖండాలు ఒకే ఉమ్మడి బిందువు వద్ద కలిసినపుడు కోణం యేర్పడే బిందువు. రెండు రేఖాఖండాల ఖండన బిందువు కూడా శీర్షం అవుతుంది.
పాలీటోప్ యొక్క శీర్షం
[మార్చు]ఒక బహుభుజి, త్రిమితీయ పాలిటోప్ (పాలిహైడ్రన్) లేదా ఇతర అనేక కొలతలు గల పాలీటోప్ లలో రెండు అంచుల ఖండన బిందువు (మూల) ను శీర్షం అంటారు. తలాల ఖండన బిందువును కూడా శీర్షం అనవచ్చును.
ఒక బహుభుజిలో దాని శీర్షాల వద్ద దాని భుజాలు యేర్పరచే అంతర కోణం π రేడియన్లు (180 డిగ్రీలు) కన్న తక్కువ అయినట్లయితే ఆ బహుభుజిని "కుంభాకారం" అంటారు. లేనిచో దానిని "పుటాకార" లేదా పరావర్తన బహుభుజి అంటారు. సాధారణంగా ఒక పాలిటోప్ లేదా పాలిహైడ్రన్ లో "శీర్షం" అనేది దాని ఖండన బిందువు వద్ద చిన్న గోళంగా ఉన్నచో అది కుంభాకార బహుభుజి లేదా పుటాకారం లేనిచో పుటాకారం అని అంటారు.
సమతల పలకలు టైలింగ్ లో
[మార్చు]సమతల పలకలు పేర్చుట యందు "శీర్షం" అనగా మూడు గానీ అంతకంటే ఎక్కువ గానీ పలకలు కలిసే బిందువు. కానీ అన్ని సందర్భాలలో కాదు.బహుభుజుల వంటి ఈ పలకల పేర్చుటలో వాటి యొక్క శీర్షములు కలిసే బిందువు కూడా శీర్షం అవుతుంది.
ప్రధాన శీర్షం
[మార్చు]P అనే సాధారణ బహుభుజి యొక్క శీర్షం xi దాని కర్ణం [x (i−1),x (i+1)] P యొక్క పరిధిని x (i−1) and x (i+1) వద్ద కలిస్తే ఆ శీర్షం ప్రధాన శీర్షం అవుతుంది. ముఖంగా రెండురకాల ప్రధాన శీర్షములుంటాయి. అవి. ఇయర్స్, మౌత్స్.
ఇయర్స్
[మార్చు]P అనే సాదారణ బహుభుజి యొక్క ప్రధాన శీర్షం xi అయితే దాని కర్ణం అంతరంలో x (i−1),x (i+1)] that bridges xi ఉంటె P ను ఇయర్ అంటారు.
మౌత్స్
[మార్చు]P అనే సాదారణ బహుభుజి యొక్క ప్రధాన శీర్షం xi అయితే దాని కర్ణం బాహ్యంలో x (i−1),x (i+1)] that bridges xi ఉంటె P ను మౌత్ అంటారు.
కంప్యూటర్ గ్రాఫిక్స్ లో శీర్షములు
[మార్చు]In computer graphics, objects are often represented as triangulated polyhedra in which the object vertices are associated not only with three spatial coordinates but also with other graphical information necessary to render the object correctly, such as colors, reflectance properties, textures, and surface normals; these properties are used in rendering by a vertex shader, part of the vertex pipeline.